俄罗斯轮盘赌

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最后修改于2025年03月07日

操作说明

代码完全原创。
注:1.红色子弹是实弹,有伤害;蓝色是空弹,无伤害
2.桌面上的子弹不代表子弹顺序
3.生命心为0时,不会立马死,再挨一发子弹才会死
4.新手可以拿号鸡练手,熟练之后再挑战晓阳

备注与谢志

代码完全原创
1.17-1.20完成基础模块
1.20.2:更新美工,修复bug
1.20.3:新增一个对手
1.26.1:更新道具
1.26.2:更新玩法说明
1.26.3:修复bug
2.5.1:修复汽水的bug
2.5.2:新增对手幻鹰
2.12:更新对手道具系统
2.15:更新结算界面
3.3:更新段位系统

开发日志

变量

等待

鸡蛋残片

阳光

对局数

胜局

后置

 

角色

Stage

造型

3

Boardwalk

 

代码

当 绿旗 被点击

换成 开始 背景

 

当接收到 开始游戏

 

当 绿旗 被点击

换成 开始 背景

 

当接收到 开始游戏

将 {对局数} 增加 1

 

当接收到 游戏胜利

将 {胜局} 增加 1

 

角色//晓阳

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 2) 那么

执行 行动

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 2) 那么

换成 sun2 造型

等待 0.5 秒

换成 sun 造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 小子有点东西! 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 怎么会… 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

说 是不是开桂了! 1 秒

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 2) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 Nice! 2 秒

否则

说 菜就多练! 2 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 2) 那么

说 Nice! 2 秒

 

当背景换成 酒馆

换成 sun 造型

如果 ({对手} = 2) 那么

显示

否则

隐藏

 

当背景换成 开始

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 5) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 5) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么

广播 朝他开枪

否则

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么

广播 朝自己开枪

否则

如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么

如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 (在 1 和 5 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 2) 那么

换成 sun2 造型

等待 0.5 秒

换成 sun 造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 小子有点东西! 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 怎么会… 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

说 是不是开桂了! 1 秒

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 2) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 Nice! 2 秒

否则

说 菜就多练! 2 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 2) 那么

说 Nice! 2 秒

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 2) 那么

执行 行动

 

当背景换成 酒馆

换成 sun 造型

如果 ({对手} = 2) 那么

显示

否则

隐藏

 

当背景换成 开始

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 5) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 5) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么

广播 朝他开枪

否则

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么

广播 朝自己开枪

否则

如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么

如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 (在 1 和 5 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

将 {对手认知} 设为 0

 

角色//号鸡

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 1) 那么

执行 行动

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 1) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 你也没实力啊 2 秒

否则

说 辣鸡! 2 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 1) 那么

说 看到没有?实力! 2 秒

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 1) 那么

下一个造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 去你的,不讲武德 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 下次我要…呃啊! 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

说 走开。 1 秒

 

当背景换成 酒馆

换成 hatchling-a 造型

如果 ({对手} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

 

当背景换成 开始

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 3) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 1) 那么

执行 行动

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 1) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 你也没实力啊 2 秒

否则

说 辣鸡! 2 秒

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 1) 那么

下一个造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 去你的,不讲武德 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 下次我要…呃啊! 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

说 走开。 1 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 1) 那么

说 看到没有?实力! 2 秒

 

当背景换成 开始

隐藏

 

当背景换成 酒馆

换成 hatchling-a 造型

如果 ({对手} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 3) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

 

角色//幻鹰

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 3) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 你算是个什么东西! 2 秒

否则

说 (坏笑) 2 秒

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 3) 那么

执行 行动

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 3) 那么

换成 sun2 造型

等待 0.5 秒

换成 sun 造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 唔 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 汝母安康哉! 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

播放声音 Cricket

说 (鹰啸) 1 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 3) 那么

说 太好了! 2 秒

 

当背景换成 酒馆

换成 sun 造型

如果 ({对手} = 3) 那么

显示

否则

隐藏

 

当背景换成 开始

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 4) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 5) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么

广播 朝他开枪

否则

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么

广播 朝自己开枪

否则

如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 (在 1 和 7 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:53

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 扣血

如果 ({对手} = 3) 那么

如果 ({玩家生命值} > 1) 那么

说 你算是个什么东西! 2 秒

否则

说 (坏笑) 2 秒

 

当接收到 对方行动

如果 ({对手} = 3) 那么

执行 行动

 

当接收到 对手扣血

如果 ({对手} = 3) 那么

换成 sun2 造型

等待 0.5 秒

换成 sun 造型

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

说 唔 1 秒

否则

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

说 汝母安康哉! 1 秒

将 {可开枪} 设为 0

否则

播放声音 Cricket

说 (鹰啸) 1 秒

 

当接收到 对手加血

如果 ({对手} = 3) 那么

说 太好了! 2 秒

 

当背景换成 酒馆

换成 sun 造型

如果 ({对手} = 3) 那么

显示

否则

隐藏

 

当背景换成 开始

隐藏

 

定义 行动

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

等待 ({可开枪} = 1)

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 4) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么

如果 ({对手生命值} < 4) 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项

等待 1 秒

将 {对手生命值} 增加 1

广播 对手加血

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项

广播 放大镜

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {对手认知} 设为 1

否则

将 {对手认知} 设为 2

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({对手认知} = 1) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

否则

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么

如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么

将 {对手认知} 设为 1

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项

广播 砍左轮

等待 1 秒

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

否则

将 {对手认知} 设为 0

如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么

删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项

等待 1 秒

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

广播 对手刷新道具

等待 1 秒

如果 ({对手认知} = 0) 那么

如果 ({对手生命值} > -1) 那么

如果 ({回合} = 2) 那么

等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒

如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么

广播 朝他开枪

否则

如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么

广播 朝自己开枪

否则

如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 (在 1 和 7 之间取随机数 = 1) 那么

广播 朝他开枪

否则

广播 朝自己开枪

否则

如果 ({对手认知} = 1) 那么

广播 朝自己开枪

否则

广播 朝他开枪

 

场景//按钮

代码

当 绿旗 被点击

移到最 后面

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:0 y:-80

重复执行

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 开始游戏

将 {模式} 设为 1

换成 酒馆 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到最 后面

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:0 y:-80

重复执行

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 开始游戏

将 {模式} 设为 1

换成 酒馆 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

场景//双人模式

代码

当 绿旗 被点击

 

当 绿旗 被点击

 

场景//选择对手

造型

Button3-a

Button3-a2

 

代码

当 绿旗 被点击

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-37 y:-40

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 选择对手

换成 Chalkboard 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-37 y:-40

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 选择对手

换成 Chalkboard 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

场景//玩法介绍

代码

当 绿旗 被点击

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:40 y:-40

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 Blue Sky 2 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 Button3-a 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:40 y:-40

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 = 1) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 Blue Sky 2 背景

换成 Button3-a2 造型

否则

换成 Button3-a 造型

显示

否则

隐藏

 

场景//角色1

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

换成 {回合} 造型

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

换成 {回合} 造型

 

场景//桌子上

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

换成 己方回合 造型

如果 (碰到 鼠标指针? 与 ({触碰器} = 0)) 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

换成 他回合 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

广播 朝他开枪

 

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

换成 己方回合 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

换成 他回合 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 ({等待} = 0) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

广播 朝他开枪

 

场景//桌子下

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:1

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

换成 己方回合 造型

如果 (碰到 鼠标指针? 与 ({触碰器} = 0)) 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

换成 他回合 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

广播 朝自己开枪

 

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

换成 己方回合 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

换成 他回合 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 ({等待} = 0) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么

广播 朝自己开枪

 

场景//左轮

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

将大小设为 32

移到 x:-5 y:-41

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

 

当接收到 砍左轮

换成 砍左轮 造型

播放声音 砍左轮 等待播完

换成 左轮(小刀) 造型

 

当接收到 朝自己开枪

将 {可开枪} 设为 0

面向 0 方向

等待 0.5 秒

如果 (造型编号 = 1) 那么

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

广播 扣血

将 {玩家生命值} 增加 -1

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

否则

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 1) 不成立 那么

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

右转 9 度

等待 0.01 秒

否则

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮(小刀)开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

广播 扣血

将 {玩家生命值} 增加 -2

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

否则

换成 左轮 造型

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 1) 不成立 那么

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

右转 9 度

等待 0.01 秒

如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么

广播 发放道具

执行 换弹

重复执行 {弹夹} 的项目数 次

播放声音 换弹 等待播完

播放声音 合闸 等待播完

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

广播 刷新

将 {可开枪} 设为 1

 

当接收到 开始游戏

将 {回合数} 设为 0

换成 左轮 造型

将 {回合} 设为 在 1 和 2 之间取随机数

将 {可开枪} 设为 1

面向 90 方向

执行 换弹

广播 刷新

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

 

当接收到 朝他开枪

将 {可开枪} 设为 0

面向 180 方向

等待 0.5 秒

如果 (造型编号 = 1) 那么

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

将 {对手生命值} 增加 -1

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

广播 对手扣血

否则

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

否则

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

左转 9 度

等待 0.01 秒

否则

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮(小刀)开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

将 {对手生命值} 增加 -2

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

广播 对手扣血

否则

换成 左轮 造型

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

否则

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

左转 9 度

等待 0.01 秒

如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么

广播 发放道具

执行 换弹

重复执行 {弹夹} 的项目数 次

播放声音 换弹 等待播完

播放声音 合闸 等待播完

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

广播 刷新

将 {可开枪} 设为 1

 

定义 换弹

将 {实弹数量} 设为 0

删除 {弹夹} 的全部项目

重复执行 在 3 和 8 之间取随机数 次

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

将 实弹 加入 {弹夹}

将 {实弹数量} 增加 1

否则

将 空弹 加入 {弹夹}

如果 (({实弹数量} = {弹夹} 的项目数) 或 ({实弹数量} = 0)) 那么

执行 换弹

广播 刷新

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

将大小设为 32

移到 x:-5 y:-41

将拖动模式设为 不可拖动

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

 

当接收到 朝自己开枪

将 {可开枪} 设为 0

面向 0 方向

等待 0.5 秒

如果 (造型编号 = 1) 那么

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

广播 扣血

将 {玩家生命值} 增加 -1

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

否则

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 1) 不成立 那么

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

右转 9 度

等待 0.01 秒

否则

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮(小刀)开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

广播 扣血

将 {玩家生命值} 增加 -2

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

否则

换成 左轮 造型

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 1) 不成立 那么

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

右转 9 度

等待 0.01 秒

如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么

广播 发放道具

执行 换弹

重复执行 {弹夹} 的项目数 次

播放声音 换弹 等待播完

播放声音 合闸 等待播完

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

广播 刷新

将 {可开枪} 设为 1

 

当接收到 开始游戏

将 {回合数} 设为 0

换成 左轮 造型

将 {回合} 设为 在 1 和 2 之间取随机数

将 {可开枪} 设为 1

面向 90 方向

执行 换弹

广播 刷新

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

 

当接收到 朝他开枪

将 {可开枪} 设为 0

面向 180 方向

等待 0.5 秒

如果 (造型编号 = 1) 那么

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

将 {对手生命值} 增加 -1

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

广播 对手扣血

否则

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

否则

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

左转 9 度

等待 0.01 秒

否则

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

换成 左轮(小刀)开火 造型

播放声音 开火

等待 0.05 秒

换成 左轮 造型

将 {对手生命值} 增加 -2

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

将 {实弹数量} 增加 -1

广播 对手扣血

否则

换成 左轮 造型

播放声音 空弹

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

否则

将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))

将 {回合数} 增加 1

删除 {弹夹} 的第 1 项

重复执行 10 次

左转 9 度

等待 0.01 秒

如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么

广播 发放道具

执行 换弹

重复执行 {弹夹} 的项目数 次

播放声音 换弹 等待播完

播放声音 合闸 等待播完

如果 ({回合} = 2) 那么

广播 对方行动

广播 刷新

将 {可开枪} 设为 1

 

当接收到 砍左轮

换成 砍左轮 造型

播放声音 砍左轮 等待播完

换成 左轮(小刀) 造型

 

定义 换弹

将 {实弹数量} 设为 0

删除 {弹夹} 的全部项目

重复执行 在 3 和 7 之间取随机数 次

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

将 实弹 加入 {弹夹}

将 {实弹数量} 增加 1

否则

将 空弹 加入 {弹夹}

如果 (({实弹数量} = {弹夹} 的项目数) 或 ({实弹数量} = 0)) 那么

执行 换弹

广播 刷新

 

场景//子弹

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 刷新

等待 0.0000001 秒

移到 x:-141 y:-53

换成 实弹 造型

重复执行 {实弹数量} 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 空弹 造型

重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

 

当接收到 刷新

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

移到 x:-141 y:-53

换成 实弹 造型

重复执行 {实弹数量} 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 空弹 造型

重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 开始游戏

移到 x:-141 y:-53

换成 实弹 造型

重复执行 {实弹数量} 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 空弹 造型

重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

 

当接收到 刷新

等待 0.0000001 秒

移到 x:-141 y:-53

换成 实弹 造型

重复执行 {实弹数量} 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 空弹 造型

重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次

克隆 自己

将x坐标增加 15

 

当接收到 刷新

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

场景//玩家生命

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 玩家加血

等待 0.000001 秒

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

广播 游戏失败

 

当接收到 玩家加血

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

将 {玩家生命值} 设为 3

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

 

当接收到 扣血

删除此克隆体

 

当接收到 扣血

等待 0.000001 秒

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

广播 游戏失败

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 扣血

删除此克隆体

 

当接收到 扣血

等待 0.000001 秒

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

广播 游戏失败

 

当接收到 玩家加血

等待 0.000001 秒

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

广播 游戏失败

 

当接收到 玩家加血

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

将 {玩家生命值} 设为 3

移到 x:-50 y:-156

重复执行 {玩家生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 30

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

场景//对手生命

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 开始游戏

如果 ({对手} = 2) 那么

将 {对手生命值} 设为 5

否则

如果 ({对手} = 3) 那么

将 {对手生命值} 设为 4

否则

将 {对手生命值} 设为 3

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

 

当接收到 对手扣血

删除此克隆体

 

当接收到 对手扣血

等待 0.000001 秒

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

广播 游戏胜利

 

当接收到 对手加血

等待 0.000001 秒

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

广播 游戏胜利

 

当接收到 对手加血

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 开始游戏

如果 ({对手} = 2) 那么

将 {对手生命值} 设为 5

否则

如果 ({对手} = 3) 那么

将 {对手生命值} 设为 4

否则

将 {对手生命值} 设为 3

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

 

当接收到 对手扣血

删除此克隆体

 

当接收到 对手扣血

等待 0.000001 秒

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

广播 游戏胜利

 

当接收到 对手加血

等待 0.000001 秒

移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119

重复执行 {对手生命值} 次

克隆 自己

将x坐标增加 25

如果 ({对手生命值} < 0) 那么

广播 游戏胜利

 

当接收到 对手加血

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

场景//结果

造型

胜利

 

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:0

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 游戏胜利

将 {可开枪} 设为 0

将 {结果} 设为 2

等待 1 秒

换成 开始 背景

将 虚像 特效设定为 0

显示

换成 胜利 造型

换成 3 背景

等待 1 秒

重复执行 40 次

将 虚像 特效增加 2.5

等待 0.05 秒

隐藏

将 {可开枪} 设为 0

 

当接收到 扣血

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

将 {结果} 设为 1

换成 开始 背景

将 虚像 特效设定为 0

显示

换成 死亡 造型

换成 3 背景

等待 2 秒

重复执行 50 次

将 虚像 特效增加 2

等待 0.05 秒

隐藏

将 {可开枪} 设为 0

否则

将 虚像 特效设定为 0

换成 受伤 造型

显示

如果 ({玩家生命值} = 0) 那么

重复执行直到 (({玩家生命值} = 0) 不成立 或 ({对手生命值} = -1))

将 虚像 特效设定为 0

重复执行 5 次

将 虚像 特效增加 5

等待 0.05 秒

隐藏

否则

重复执行 10 次

等待 0.05 秒

将 虚像 特效增加 10

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到 x:0 y:0

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 游戏胜利

将 {可开枪} 设为 0

将 {结果} 设为 2

等待 1 秒

换成 开始 背景

将 虚像 特效设定为 0

显示

换成 胜利 造型

换成 3 背景

等待 1 秒

重复执行 40 次

将 虚像 特效增加 2.5

等待 0.05 秒

隐藏

将 {可开枪} 设为 0

 

当接收到 扣血

如果 ({玩家生命值} < 0) 那么

将 {结果} 设为 1

换成 开始 背景

将 虚像 特效设定为 0

显示

换成 死亡 造型

换成 3 背景

等待 2 秒

重复执行 50 次

将 虚像 特效增加 2

等待 0.05 秒

隐藏

将 {可开枪} 设为 0

否则

将 虚像 特效设定为 0

换成 受伤 造型

显示

如果 ({玩家生命值} = 0) 那么

重复执行直到 (({玩家生命值} = 0) 不成立 或 ({对手生命值} = -1))

将 虚像 特效设定为 0

重复执行 5 次

将 虚像 特效增加 5

等待 0.05 秒

隐藏

否则

重复执行 10 次

等待 0.05 秒

将 虚像 特效增加 10

隐藏

 

场景//角色切换

造型

2

3

 

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

换成 1 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:0 y:0

重复执行

如果 (背景编号 = 3) 那么

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 ({对手} = 3) 那么

将 {对手} 设为 1

否则

将 {对手} 增加 1

换成 {对手} 造型

 

当 绿旗 被点击

隐藏

换成 1 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:0 y:0

重复执行

如果 (背景编号 = 3) 那么

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 ({对手} = 3) 那么

将 {对手} 设为 1

否则

将 {对手} 增加 1

换成 {对手} 造型

 

场景//返回

代码

当 绿旗 被点击

换成 1 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:176 y:-163

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 > 2) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

换成 开始 背景

换成 2 造型

否则

换成 1 造型

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 1 造型

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:176 y:-163

重复执行

移到最 后面

如果 (背景编号 > 2) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

换成 开始 背景

换成 2 造型

否则

换成 1 造型

显示

否则

隐藏

 

场景//玩家道具

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 发放道具

将 {道具后置} 设为 0

隐藏

移到 x:-140 y:-98

如果 ({道具} 的项目数 > 1) 那么

重复执行 (5 - {道具} 的项目数) 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {道具}

否则

重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {道具}

重复执行 {道具} 的项目数 次

将 {道具后置} 增加 1

换成 {道具} 的第 {道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 70

等待 0.2 秒

 

当接收到 刷新道具

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

将 {触碰器} 设为 0

删除 {道具} 的全部项目

 

当接收到 发放道具

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {触碰器} 设为 1

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 {触碰器} 设为 0

将 亮度 特效设定为 0

显示

否则

删除此克隆体

 

当角色被点击

如果 ({回合} = 1) 那么

删除 {道具} 的第 ((x坐标 + 210) / 70) 项

如果 (造型编号 = 1) 那么

将大小设为 100

移到 场景//左轮

说 连接 枪膛内子弹为 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 2) 那么

广播 砍左轮

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 3) 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = 1) 那么

说 枪膛内仅剩1颗子弹,无法剔除 2 秒

否则

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 4) 那么

如果 ({玩家生命值} = 3) 那么

说 生命值无法超出上限。 2 秒

否则

将 {玩家生命值} 增加 1

广播 玩家加血

删除此克隆体

否则

说 非你的回合,无法使用 1 秒

将 {触碰器} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 发放道具

将 {道具后置} 设为 0

隐藏

移到 x:-140 y:-98

如果 ({道具} 的项目数 > 1) 那么

重复执行 (5 - {道具} 的项目数) 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {道具}

否则

重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {道具}

重复执行 {道具} 的项目数 次

将 {道具后置} 增加 1

换成 {道具} 的第 {道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 70

等待 0.2 秒

 

当接收到 刷新道具

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

将 {等待} 设为 0

 

当接收到 开始游戏

将 {触碰器} 设为 0

删除 {道具} 的全部项目

 

当接收到 发放道具

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

如果 (碰到 鼠标指针? 与 (大小 = 32)) 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

显示

否则

删除此克隆体

 

当角色被点击

如果 ({等待} = 0) 那么

如果 (({回合} = 1) 与 (大小 = 32)) 那么

删除 {道具} 的第 ((x坐标 + 210) / 70) 项

如果 (造型编号 = 1) 那么

将 {等待} 设为 1

将大小设为 100

移到 场景//左轮

移到最 前面

说 连接 枪膛内子弹为 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

后移 1 层

将 {等待} 设为 0

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 2) 那么

广播 砍左轮

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 3) 那么

如果 ({弹夹} 的项目数 = 1) 那么

说 枪膛内仅剩1颗子弹,无法剔除 2 秒

否则

将 {等待} 设为 1

播放声音 剔除子弹

如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么

将 {实弹数量} 增加 -1

说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒

删除 {弹夹} 的第 1 项

广播 刷新

将 {等待} 设为 0

删除此克隆体

如果 (造型编号 = 4) 那么

如果 ({玩家生命值} = 3) 那么

将 {等待} 设为 1

说 生命值无法超出上限。 2 秒

将 {等待} 设为 0

否则

将 {玩家生命值} 增加 1

广播 玩家加血

删除此克隆体

否则

说 非你的回合,无法使用 1 秒

将 {触碰器} 设为 0

 

场景//对手道具

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 开始游戏

将 {触碰器} 设为 0

删除 {对手道具} 的全部项目

 

当接收到 发放道具

删除此克隆体

 

当接收到 对手刷新道具

删除此克隆体

 

当接收到 对手刷新道具

将大小设为 22

隐藏

移到 x:-90 y:10

将 {对手道具后置} 设为 1

重复执行 {对手道具} 的项目数 次

换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 40

将 {对手道具后置} 增加 1

 

当接收到 发放道具

将大小设为 22

隐藏

将 {对手道具后置} 设为 0

移到 x:-90 y:10

如果 ({对手道具} 的项目数 > 1) 那么

重复执行 (5 - {对手道具} 的项目数) 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {对手道具}

否则

重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {对手道具}

重复执行 {对手道具} 的项目数 次

将 {对手道具后置} 增加 1

换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 40

等待 0.2 秒

 

当接收到 放大镜

移到最 前面

显示

如果 (造型编号 = 1) 那么

将大小设为 100

移到 角色//晓阳

等待 2 秒

将大小设为 22

删除此克隆体

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

 

当接收到 发放道具

将大小设为 22

隐藏

将 {对手道具后置} 设为 0

移到 x:-90 y:10

如果 ({对手道具} 的项目数 > 1) 那么

重复执行 (5 - {对手道具} 的项目数) 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {对手道具}

否则

重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次

换成 苹果 造型

重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次

下一个造型

将 造型名称 加入 {对手道具}

如果 ({对手} = 3) 那么

如果 ({对手道具} 的项目数 < 5) 那么

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

将 小刀 加入 {对手道具}

重复执行 {对手道具} 的项目数 次

将 {对手道具后置} 增加 1

换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 40

等待 0.2 秒

 

当接收到 开始游戏

将 {触碰器} 设为 0

删除 {对手道具} 的全部项目

 

当接收到 发放道具

删除此克隆体

 

当接收到 对手刷新道具

删除此克隆体

 

当接收到 对手刷新道具

将大小设为 22

隐藏

移到 x:-90 y:10

将 {对手道具后置} 设为 1

重复执行 {对手道具} 的项目数 次

换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型

克隆 自己

将x坐标增加 40

将 {对手道具后置} 增加 1

 

当接收到 放大镜

移到最 前面

显示

如果 (造型编号 = 1) 那么

将大小设为 100

移到 角色//晓阳

等待 2 秒

将大小设为 22

删除此克隆体

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

场景//显示

造型

鸡蛋碎片

阳光

 

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 5) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当背景换成 3

移到 x:-140 y:101

换成 连接 对手 和 {对手} 造型

克隆 自己

移到 x:-138 y:72

如果 ({回合数} 的字符数 = 1) 那么

换成 {回合数} 造型

克隆 自己

否则

如果 ({回合数} 的字符数 = 2) 那么

换成 {回合数} 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 {回合数} 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 {回合数} 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 {回合数} 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 {回合数} 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

移到 x:-117 y:41

如果 ({结果} = 2) 那么

如果 ({对手} = 1) 那么

将 {金币} 增加 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({对手} = 2) 那么

将 {金币} 增加 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

否则

将 {金币} 增加 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

否则

换成 0 造型

克隆 自己

移到 x:30 y:101

如果 ({结果} = 2) 那么

如果 ({回合数} < 10) 那么

换成 评语1 造型

否则

如果 (({回合数} < 20) 与 ({玩家生命值} > 1)) 那么

换成 评语3 造型

否则

换成 评语2 造型

否则

如果 ({回合数} < 12) 那么

换成 评语6 造型

否则

如果 (({回合数} < 24) 与 ({对手生命值} > 1)) 那么

换成 评语5 造型

否则

换成 评语4 造型

克隆 自己

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 5) 那么

显示

否则

删除此克隆体

 

当背景换成 3

等待 1 秒

等待 ({可开枪} = 0)

移到 x:-140 y:101

换成 连接 对手 和 {对手} 造型

克隆 自己

移到 x:-138 y:72

如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) 的字符数 = 1) 那么

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 造型

克隆 自己

否则

如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) 的字符数 = 2) 那么

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

移到 x:-117 y:41

如果 ({结果} = 2) 那么

如果 ({对手} = 1) 那么

将 {金币} 增加 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({对手} = 2) 那么

将 {金币} 增加 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

否则

将 {金币} 增加 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2))))

如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型

克隆 自己

否则

换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型

克隆 自己

将x坐标增加 15

否则

换成 0 造型

克隆 自己

移到 x:30 y:101

如果 ({结果} = 2) 那么

如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) < 6) 那么

换成 评语1 造型

否则

如果 ((四舍五入(({回合数} / 2)) < 20) 与 ({玩家生命值} > 1)) 那么

换成 评语3 造型

否则

换成 评语2 造型

否则

如果 ({对手生命值} > 1) 那么

如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) < 9) 那么

换成 评语6 造型

否则

换成 评语5 造型

否则

换成 评语4 造型

克隆 自己

如果 ({结果} = 2) 那么

如果 ({对手} = 1) 那么

换成 鸡蛋碎片 造型

移到 x:-80 y:14

克隆 自己

移到 x:-20 y:14

换成 在 2 和 7 之间取随机数 造型

克隆 自己

将 {鸡蛋残片} 增加 造型编号

否则

如果 ({对手} = 2) 那么

换成 阳光 造型

移到 x:-100 y:14

克隆 自己

移到 x:-40 y:14

换成 在 1 和 3 之间取随机数 造型

克隆 自己

将 {阳光} 增加 造型编号

否则

换成 无 造型

移到 x:-100 y:14

克隆 自己

否则

移到 x:-105 y:13

换成 无 造型

克隆 自己

 

场景//等级

 

场景//经验

 

场景//强化

 

场景//数字

 

(0) 评论 (1)

河北省
2个月 前
申请改编 填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
同意改编 作者没有表态
作者 夏天
上海
2个月 前
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