变量
等待
鸡蛋残片
阳光
对局数
胜局
后置
角色
Stage
造型
3
Boardwalk
代码
当 绿旗 被点击
换成 开始 背景
当接收到 开始游戏
当 绿旗 被点击
换成 开始 背景
当接收到 开始游戏
将 {对局数} 增加 1
当接收到 游戏胜利
将 {胜局} 增加 1
角色//晓阳
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 2) 那么
执行 行动
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 2) 那么
换成 sun2 造型
等待 0.5 秒
换成 sun 造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 小子有点东西! 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 怎么会… 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
说 是不是开桂了! 1 秒
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 2) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 Nice! 2 秒
否则
说 菜就多练! 2 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 2) 那么
说 Nice! 2 秒
当背景换成 酒馆
换成 sun 造型
如果 ({对手} = 2) 那么
显示
否则
隐藏
当背景换成 开始
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 5) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 5) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么
广播 朝他开枪
否则
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么
广播 朝自己开枪
否则
如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么
如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 (在 1 和 5 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 2) 那么
换成 sun2 造型
等待 0.5 秒
换成 sun 造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 小子有点东西! 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 怎么会… 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
说 是不是开桂了! 1 秒
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 2) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 Nice! 2 秒
否则
说 菜就多练! 2 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 2) 那么
说 Nice! 2 秒
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 2) 那么
执行 行动
当背景换成 酒馆
换成 sun 造型
如果 ({对手} = 2) 那么
显示
否则
隐藏
当背景换成 开始
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 5) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 5) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么
广播 朝他开枪
否则
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么
广播 朝自己开枪
否则
如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么
如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 (在 1 和 5 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
将 {对手认知} 设为 0
角色//号鸡
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 1) 那么
执行 行动
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 1) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 你也没实力啊 2 秒
否则
说 辣鸡! 2 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 1) 那么
说 看到没有?实力! 2 秒
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 1) 那么
下一个造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 去你的,不讲武德 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 下次我要…呃啊! 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
说 走开。 1 秒
当背景换成 酒馆
换成 hatchling-a 造型
如果 ({对手} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
当背景换成 开始
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 3) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 1) 那么
执行 行动
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 1) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 你也没实力啊 2 秒
否则
说 辣鸡! 2 秒
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 1) 那么
下一个造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 去你的,不讲武德 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 下次我要…呃啊! 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
说 走开。 1 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 1) 那么
说 看到没有?实力! 2 秒
当背景换成 开始
隐藏
当背景换成 酒馆
换成 hatchling-a 造型
如果 ({对手} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 3) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 (在 1 和 3 之间取随机数 = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
角色//幻鹰
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 3) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 你算是个什么东西! 2 秒
否则
说 (坏笑) 2 秒
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 3) 那么
执行 行动
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 3) 那么
换成 sun2 造型
等待 0.5 秒
换成 sun 造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 唔 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 汝母安康哉! 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
播放声音 Cricket
说 (鹰啸) 1 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 3) 那么
说 太好了! 2 秒
当背景换成 酒馆
换成 sun 造型
如果 ({对手} = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当背景换成 开始
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 4) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 5) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么
广播 朝他开枪
否则
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么
广播 朝自己开枪
否则
如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 (在 1 和 7 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:53
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 扣血
如果 ({对手} = 3) 那么
如果 ({玩家生命值} > 1) 那么
说 你算是个什么东西! 2 秒
否则
说 (坏笑) 2 秒
当接收到 对方行动
如果 ({对手} = 3) 那么
执行 行动
当接收到 对手扣血
如果 ({对手} = 3) 那么
换成 sun2 造型
等待 0.5 秒
换成 sun 造型
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
说 唔 1 秒
否则
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
说 汝母安康哉! 1 秒
将 {可开枪} 设为 0
否则
播放声音 Cricket
说 (鹰啸) 1 秒
当接收到 对手加血
如果 ({对手} = 3) 那么
说 太好了! 2 秒
当背景换成 酒馆
换成 sun 造型
如果 ({对手} = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当背景换成 开始
隐藏
定义 行动
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
等待 ({可开枪} = 1)
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 4) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 苹果 ? 那么
如果 ({对手生命值} < 4) 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 苹果 的编号 项
等待 1 秒
将 {对手生命值} 增加 1
广播 对手加血
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 {对手道具} 包含 放大镜 ? 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 不成立 那么
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 不成立 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 放大镜 的编号 项
广播 放大镜
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {对手认知} 设为 1
否则
将 {对手认知} 设为 2
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({对手认知} = 1) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
否则
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({实弹数量} > ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量})) 那么
如果 {对手道具} 包含 小刀 ? 那么
将 {对手认知} 设为 1
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 小刀 的编号 项
广播 砍左轮
等待 1 秒
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
否则
将 {对手认知} 设为 0
如果 ({弹夹} 的项目数 > 1) 那么
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 {对手道具} 包含 饮料 ? 那么
删除 {对手道具} 的第 {对手道具} 中第一个 饮料 的编号 项
等待 1 秒
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
广播 对手刷新道具
等待 1 秒
如果 ({对手认知} = 0) 那么
如果 ({对手生命值} > -1) 那么
如果 ({回合} = 2) 那么
等待 在 0.5 和 2 之间取随机数 秒
如果 (({弹夹} 的项目数 > 0) 与 ({实弹数量} = 0)) 那么
广播 朝他开枪
否则
如果 ({弹夹} 的项目数 = {实弹数量}) 那么
广播 朝自己开枪
否则
如果 (({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) > {实弹数量}) 那么
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 (在 1 和 7 之间取随机数 = 1) 那么
广播 朝他开枪
否则
广播 朝自己开枪
否则
如果 ({对手认知} = 1) 那么
广播 朝自己开枪
否则
广播 朝他开枪
场景//按钮
代码
当 绿旗 被点击
移到最 后面
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:0 y:-80
重复执行
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 开始游戏
将 {模式} 设为 1
换成 酒馆 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到最 后面
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:0 y:-80
重复执行
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 开始游戏
将 {模式} 设为 1
换成 酒馆 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
场景//双人模式
代码
当 绿旗 被点击
当 绿旗 被点击
场景//选择对手
造型
Button3-a
Button3-a2
代码
当 绿旗 被点击
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-37 y:-40
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 选择对手
换成 Chalkboard 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-37 y:-40
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 选择对手
换成 Chalkboard 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
场景//玩法介绍
代码
当 绿旗 被点击
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:40 y:-40
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 Blue Sky 2 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 Button3-a 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:40 y:-40
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 = 1) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 Blue Sky 2 背景
换成 Button3-a2 造型
否则
换成 Button3-a 造型
显示
否则
隐藏
场景//角色1
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
换成 {回合} 造型
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
换成 {回合} 造型
场景//桌子上
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
换成 己方回合 造型
如果 (碰到 鼠标指针? 与 ({触碰器} = 0)) 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
换成 他回合 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
广播 朝他开枪
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
换成 己方回合 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
换成 他回合 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 ({等待} = 0) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
广播 朝他开枪
场景//桌子下
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:1
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
换成 己方回合 造型
如果 (碰到 鼠标指针? 与 ({触碰器} = 0)) 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
换成 他回合 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
广播 朝自己开枪
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
换成 己方回合 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
换成 他回合 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 ({等待} = 0) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 ({可开枪} = 1)) 那么
广播 朝自己开枪
场景//左轮
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
将大小设为 32
移到 x:-5 y:-41
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
当接收到 砍左轮
换成 砍左轮 造型
播放声音 砍左轮 等待播完
换成 左轮(小刀) 造型
当接收到 朝自己开枪
将 {可开枪} 设为 0
面向 0 方向
等待 0.5 秒
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
广播 扣血
将 {玩家生命值} 增加 -1
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
否则
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 1) 不成立 那么
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
右转 9 度
等待 0.01 秒
否则
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮(小刀)开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
广播 扣血
将 {玩家生命值} 增加 -2
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
否则
换成 左轮 造型
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 1) 不成立 那么
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
右转 9 度
等待 0.01 秒
如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么
广播 发放道具
执行 换弹
重复执行 {弹夹} 的项目数 次
播放声音 换弹 等待播完
播放声音 合闸 等待播完
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
广播 刷新
将 {可开枪} 设为 1
当接收到 开始游戏
将 {回合数} 设为 0
换成 左轮 造型
将 {回合} 设为 在 1 和 2 之间取随机数
将 {可开枪} 设为 1
面向 90 方向
执行 换弹
广播 刷新
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
当接收到 朝他开枪
将 {可开枪} 设为 0
面向 180 方向
等待 0.5 秒
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
将 {对手生命值} 增加 -1
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
广播 对手扣血
否则
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
否则
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
左转 9 度
等待 0.01 秒
否则
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮(小刀)开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
将 {对手生命值} 增加 -2
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
广播 对手扣血
否则
换成 左轮 造型
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
否则
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
左转 9 度
等待 0.01 秒
如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么
广播 发放道具
执行 换弹
重复执行 {弹夹} 的项目数 次
播放声音 换弹 等待播完
播放声音 合闸 等待播完
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
广播 刷新
将 {可开枪} 设为 1
定义 换弹
将 {实弹数量} 设为 0
删除 {弹夹} 的全部项目
重复执行 在 3 和 8 之间取随机数 次
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
将 实弹 加入 {弹夹}
将 {实弹数量} 增加 1
否则
将 空弹 加入 {弹夹}
如果 (({实弹数量} = {弹夹} 的项目数) 或 ({实弹数量} = 0)) 那么
执行 换弹
广播 刷新
当 绿旗 被点击
移到最 前面
将大小设为 32
移到 x:-5 y:-41
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
当接收到 朝自己开枪
将 {可开枪} 设为 0
面向 0 方向
等待 0.5 秒
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
广播 扣血
将 {玩家生命值} 增加 -1
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
否则
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 1) 不成立 那么
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
右转 9 度
等待 0.01 秒
否则
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮(小刀)开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
广播 扣血
将 {玩家生命值} 增加 -2
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
否则
换成 左轮 造型
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 1) 不成立 那么
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
右转 9 度
等待 0.01 秒
如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么
广播 发放道具
执行 换弹
重复执行 {弹夹} 的项目数 次
播放声音 换弹 等待播完
播放声音 合闸 等待播完
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
广播 刷新
将 {可开枪} 设为 1
当接收到 开始游戏
将 {回合数} 设为 0
换成 左轮 造型
将 {回合} 设为 在 1 和 2 之间取随机数
将 {可开枪} 设为 1
面向 90 方向
执行 换弹
广播 刷新
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
当接收到 朝他开枪
将 {可开枪} 设为 0
面向 180 方向
等待 0.5 秒
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
将 {对手生命值} 增加 -1
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
广播 对手扣血
否则
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
否则
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
左转 9 度
等待 0.01 秒
否则
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
换成 左轮(小刀)开火 造型
播放声音 开火
等待 0.05 秒
换成 左轮 造型
将 {对手生命值} 增加 -2
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
将 {实弹数量} 增加 -1
广播 对手扣血
否则
换成 左轮 造型
播放声音 空弹
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
否则
将 {回合} 增加 (3 - ({回合} * 2))
将 {回合数} 增加 1
删除 {弹夹} 的第 1 项
重复执行 10 次
左转 9 度
等待 0.01 秒
如果 ({弹夹} 的项目数 = 0) 那么
广播 发放道具
执行 换弹
重复执行 {弹夹} 的项目数 次
播放声音 换弹 等待播完
播放声音 合闸 等待播完
如果 ({回合} = 2) 那么
广播 对方行动
广播 刷新
将 {可开枪} 设为 1
当接收到 砍左轮
换成 砍左轮 造型
播放声音 砍左轮 等待播完
换成 左轮(小刀) 造型
定义 换弹
将 {实弹数量} 设为 0
删除 {弹夹} 的全部项目
重复执行 在 3 和 7 之间取随机数 次
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
将 实弹 加入 {弹夹}
将 {实弹数量} 增加 1
否则
将 空弹 加入 {弹夹}
如果 (({实弹数量} = {弹夹} 的项目数) 或 ({实弹数量} = 0)) 那么
执行 换弹
广播 刷新
场景//子弹
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 刷新
等待 0.0000001 秒
移到 x:-141 y:-53
换成 实弹 造型
重复执行 {实弹数量} 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 空弹 造型
重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
当接收到 刷新
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
移到 x:-141 y:-53
换成 实弹 造型
重复执行 {实弹数量} 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 空弹 造型
重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 开始游戏
移到 x:-141 y:-53
换成 实弹 造型
重复执行 {实弹数量} 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 空弹 造型
重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
当接收到 刷新
等待 0.0000001 秒
移到 x:-141 y:-53
换成 实弹 造型
重复执行 {实弹数量} 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 空弹 造型
重复执行 ({弹夹} 的项目数 - {实弹数量}) 次
克隆 自己
将x坐标增加 15
当接收到 刷新
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
场景//玩家生命
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 玩家加血
等待 0.000001 秒
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
广播 游戏失败
当接收到 玩家加血
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
将 {玩家生命值} 设为 3
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
当接收到 扣血
删除此克隆体
当接收到 扣血
等待 0.000001 秒
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
广播 游戏失败
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 扣血
删除此克隆体
当接收到 扣血
等待 0.000001 秒
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
广播 游戏失败
当接收到 玩家加血
等待 0.000001 秒
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
广播 游戏失败
当接收到 玩家加血
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
将 {玩家生命值} 设为 3
移到 x:-50 y:-156
重复执行 {玩家生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 30
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
场景//对手生命
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 开始游戏
如果 ({对手} = 2) 那么
将 {对手生命值} 设为 5
否则
如果 ({对手} = 3) 那么
将 {对手生命值} 设为 4
否则
将 {对手生命值} 设为 3
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
当接收到 对手扣血
删除此克隆体
当接收到 对手扣血
等待 0.000001 秒
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
广播 游戏胜利
当接收到 对手加血
等待 0.000001 秒
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
广播 游戏胜利
当接收到 对手加血
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 开始游戏
如果 ({对手} = 2) 那么
将 {对手生命值} 设为 5
否则
如果 ({对手} = 3) 那么
将 {对手生命值} 设为 4
否则
将 {对手生命值} 设为 3
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
当接收到 对手扣血
删除此克隆体
当接收到 对手扣血
等待 0.000001 秒
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
广播 游戏胜利
当接收到 对手加血
等待 0.000001 秒
移到 x:四舍五入((({对手生命值} * -12.5) + 12.5)) y:119
重复执行 {对手生命值} 次
克隆 自己
将x坐标增加 25
如果 ({对手生命值} < 0) 那么
广播 游戏胜利
当接收到 对手加血
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
场景//结果
造型
胜利
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 游戏胜利
将 {可开枪} 设为 0
将 {结果} 设为 2
等待 1 秒
换成 开始 背景
将 虚像 特效设定为 0
显示
换成 胜利 造型
换成 3 背景
等待 1 秒
重复执行 40 次
将 虚像 特效增加 2.5
等待 0.05 秒
隐藏
将 {可开枪} 设为 0
当接收到 扣血
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
将 {结果} 设为 1
换成 开始 背景
将 虚像 特效设定为 0
显示
换成 死亡 造型
换成 3 背景
等待 2 秒
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 2
等待 0.05 秒
隐藏
将 {可开枪} 设为 0
否则
将 虚像 特效设定为 0
换成 受伤 造型
显示
如果 ({玩家生命值} = 0) 那么
重复执行直到 (({玩家生命值} = 0) 不成立 或 ({对手生命值} = -1))
将 虚像 特效设定为 0
重复执行 5 次
将 虚像 特效增加 5
等待 0.05 秒
隐藏
否则
重复执行 10 次
等待 0.05 秒
将 虚像 特效增加 10
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 游戏胜利
将 {可开枪} 设为 0
将 {结果} 设为 2
等待 1 秒
换成 开始 背景
将 虚像 特效设定为 0
显示
换成 胜利 造型
换成 3 背景
等待 1 秒
重复执行 40 次
将 虚像 特效增加 2.5
等待 0.05 秒
隐藏
将 {可开枪} 设为 0
当接收到 扣血
如果 ({玩家生命值} < 0) 那么
将 {结果} 设为 1
换成 开始 背景
将 虚像 特效设定为 0
显示
换成 死亡 造型
换成 3 背景
等待 2 秒
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 2
等待 0.05 秒
隐藏
将 {可开枪} 设为 0
否则
将 虚像 特效设定为 0
换成 受伤 造型
显示
如果 ({玩家生命值} = 0) 那么
重复执行直到 (({玩家生命值} = 0) 不成立 或 ({对手生命值} = -1))
将 虚像 特效设定为 0
重复执行 5 次
将 虚像 特效增加 5
等待 0.05 秒
隐藏
否则
重复执行 10 次
等待 0.05 秒
将 虚像 特效增加 10
隐藏
场景//角色切换
造型
2
3
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
换成 1 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:0 y:0
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 ({对手} = 3) 那么
将 {对手} 设为 1
否则
将 {对手} 增加 1
换成 {对手} 造型
当 绿旗 被点击
隐藏
换成 1 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:0 y:0
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 ({对手} = 3) 那么
将 {对手} 设为 1
否则
将 {对手} 增加 1
换成 {对手} 造型
场景//返回
代码
当 绿旗 被点击
换成 1 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:176 y:-163
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 > 2) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
换成 开始 背景
换成 2 造型
否则
换成 1 造型
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 1 造型
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:176 y:-163
重复执行
移到最 后面
如果 (背景编号 > 2) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
换成 开始 背景
换成 2 造型
否则
换成 1 造型
显示
否则
隐藏
场景//玩家道具
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 发放道具
将 {道具后置} 设为 0
隐藏
移到 x:-140 y:-98
如果 ({道具} 的项目数 > 1) 那么
重复执行 (5 - {道具} 的项目数) 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {道具}
否则
重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {道具}
重复执行 {道具} 的项目数 次
将 {道具后置} 增加 1
换成 {道具} 的第 {道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 70
等待 0.2 秒
当接收到 刷新道具
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
将 {触碰器} 设为 0
删除 {道具} 的全部项目
当接收到 发放道具
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {触碰器} 设为 1
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 {触碰器} 设为 0
将 亮度 特效设定为 0
显示
否则
删除此克隆体
当角色被点击
如果 ({回合} = 1) 那么
删除 {道具} 的第 ((x坐标 + 210) / 70) 项
如果 (造型编号 = 1) 那么
将大小设为 100
移到 场景//左轮
说 连接 枪膛内子弹为 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 2) 那么
广播 砍左轮
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 3) 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = 1) 那么
说 枪膛内仅剩1颗子弹,无法剔除 2 秒
否则
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 4) 那么
如果 ({玩家生命值} = 3) 那么
说 生命值无法超出上限。 2 秒
否则
将 {玩家生命值} 增加 1
广播 玩家加血
删除此克隆体
否则
说 非你的回合,无法使用 1 秒
将 {触碰器} 设为 0
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 发放道具
将 {道具后置} 设为 0
隐藏
移到 x:-140 y:-98
如果 ({道具} 的项目数 > 1) 那么
重复执行 (5 - {道具} 的项目数) 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {道具}
否则
重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {道具}
重复执行 {道具} 的项目数 次
将 {道具后置} 增加 1
换成 {道具} 的第 {道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 70
等待 0.2 秒
当接收到 刷新道具
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
将 {等待} 设为 0
当接收到 开始游戏
将 {触碰器} 设为 0
删除 {道具} 的全部项目
当接收到 发放道具
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
如果 (碰到 鼠标指针? 与 (大小 = 32)) 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
显示
否则
删除此克隆体
当角色被点击
如果 ({等待} = 0) 那么
如果 (({回合} = 1) 与 (大小 = 32)) 那么
删除 {道具} 的第 ((x坐标 + 210) / 70) 项
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {等待} 设为 1
将大小设为 100
移到 场景//左轮
移到最 前面
说 连接 枪膛内子弹为 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
后移 1 层
将 {等待} 设为 0
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 2) 那么
广播 砍左轮
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 3) 那么
如果 ({弹夹} 的项目数 = 1) 那么
说 枪膛内仅剩1颗子弹,无法剔除 2 秒
否则
将 {等待} 设为 1
播放声音 剔除子弹
如果 ({弹夹} 的第 1 项 = 实弹) 那么
将 {实弹数量} 增加 -1
说 连接 已剔除一颗 和 {弹夹} 的第 1 项 2 秒
删除 {弹夹} 的第 1 项
广播 刷新
将 {等待} 设为 0
删除此克隆体
如果 (造型编号 = 4) 那么
如果 ({玩家生命值} = 3) 那么
将 {等待} 设为 1
说 生命值无法超出上限。 2 秒
将 {等待} 设为 0
否则
将 {玩家生命值} 增加 1
广播 玩家加血
删除此克隆体
否则
说 非你的回合,无法使用 1 秒
将 {触碰器} 设为 0
场景//对手道具
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 开始游戏
将 {触碰器} 设为 0
删除 {对手道具} 的全部项目
当接收到 发放道具
删除此克隆体
当接收到 对手刷新道具
删除此克隆体
当接收到 对手刷新道具
将大小设为 22
隐藏
移到 x:-90 y:10
将 {对手道具后置} 设为 1
重复执行 {对手道具} 的项目数 次
换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 40
将 {对手道具后置} 增加 1
当接收到 发放道具
将大小设为 22
隐藏
将 {对手道具后置} 设为 0
移到 x:-90 y:10
如果 ({对手道具} 的项目数 > 1) 那么
重复执行 (5 - {对手道具} 的项目数) 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {对手道具}
否则
重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {对手道具}
重复执行 {对手道具} 的项目数 次
将 {对手道具后置} 增加 1
换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 40
等待 0.2 秒
当接收到 放大镜
移到最 前面
显示
如果 (造型编号 = 1) 那么
将大小设为 100
移到 角色//晓阳
等待 2 秒
将大小设为 22
删除此克隆体
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
当接收到 发放道具
将大小设为 22
隐藏
将 {对手道具后置} 设为 0
移到 x:-90 y:10
如果 ({对手道具} 的项目数 > 1) 那么
重复执行 (5 - {对手道具} 的项目数) 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {对手道具}
否则
重复执行 在 1 和 3 之间取随机数 次
换成 苹果 造型
重复执行 在 1 和 4 之间取随机数 次
下一个造型
将 造型名称 加入 {对手道具}
如果 ({对手} = 3) 那么
如果 ({对手道具} 的项目数 < 5) 那么
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
将 小刀 加入 {对手道具}
重复执行 {对手道具} 的项目数 次
将 {对手道具后置} 增加 1
换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 40
等待 0.2 秒
当接收到 开始游戏
将 {触碰器} 设为 0
删除 {对手道具} 的全部项目
当接收到 发放道具
删除此克隆体
当接收到 对手刷新道具
删除此克隆体
当接收到 对手刷新道具
将大小设为 22
隐藏
移到 x:-90 y:10
将 {对手道具后置} 设为 1
重复执行 {对手道具} 的项目数 次
换成 {对手道具} 的第 {对手道具后置} 项 造型
克隆 自己
将x坐标增加 40
将 {对手道具后置} 增加 1
当接收到 放大镜
移到最 前面
显示
如果 (造型编号 = 1) 那么
将大小设为 100
移到 角色//晓阳
等待 2 秒
将大小设为 22
删除此克隆体
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
删除此克隆体
场景//显示
造型
鸡蛋碎片
阳光
无
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 5) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当背景换成 3
移到 x:-140 y:101
换成 连接 对手 和 {对手} 造型
克隆 自己
移到 x:-138 y:72
如果 ({回合数} 的字符数 = 1) 那么
换成 {回合数} 造型
克隆 自己
否则
如果 ({回合数} 的字符数 = 2) 那么
换成 {回合数} 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 {回合数} 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 {回合数} 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 {回合数} 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 {回合数} 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
移到 x:-117 y:41
如果 ({结果} = 2) 那么
如果 ({对手} = 1) 那么
将 {金币} 增加 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({对手} = 2) 那么
将 {金币} 增加 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
否则
将 {金币} 增加 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
否则
换成 0 造型
克隆 自己
移到 x:30 y:101
如果 ({结果} = 2) 那么
如果 ({回合数} < 10) 那么
换成 评语1 造型
否则
如果 (({回合数} < 20) 与 ({玩家生命值} > 1)) 那么
换成 评语3 造型
否则
换成 评语2 造型
否则
如果 ({回合数} < 12) 那么
换成 评语6 造型
否则
如果 (({回合数} < 24) 与 ({对手生命值} > 1)) 那么
换成 评语5 造型
否则
换成 评语4 造型
克隆 自己
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 5) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当背景换成 3
等待 1 秒
等待 ({可开枪} = 0)
移到 x:-140 y:101
换成 连接 对手 和 {对手} 造型
克隆 自己
移到 x:-138 y:72
如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) 的字符数 = 1) 那么
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 造型
克隆 自己
否则
如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) 的字符数 = 2) 那么
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 四舍五入(({回合数} / 2)) 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
移到 x:-117 y:41
如果 ({结果} = 2) 那么
如果 ({对手} = 1) 那么
将 {金币} 增加 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (2 * (40 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({对手} = 2) 那么
将 {金币} 增加 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ((5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 (5 * (60 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
否则
将 {金币} 增加 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2))))
如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 3) 那么
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 3 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ((4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的字符数 = 2) 那么
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 2 个字符 造型
克隆 自己
否则
换成 (4 * (50 - 四舍五入(({回合数} / 2)))) 的第 1 个字符 造型
克隆 自己
将x坐标增加 15
否则
换成 0 造型
克隆 自己
移到 x:30 y:101
如果 ({结果} = 2) 那么
如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) < 6) 那么
换成 评语1 造型
否则
如果 ((四舍五入(({回合数} / 2)) < 20) 与 ({玩家生命值} > 1)) 那么
换成 评语3 造型
否则
换成 评语2 造型
否则
如果 ({对手生命值} > 1) 那么
如果 (四舍五入(({回合数} / 2)) < 9) 那么
换成 评语6 造型
否则
换成 评语5 造型
否则
换成 评语4 造型
克隆 自己
如果 ({结果} = 2) 那么
如果 ({对手} = 1) 那么
换成 鸡蛋碎片 造型
移到 x:-80 y:14
克隆 自己
移到 x:-20 y:14
换成 在 2 和 7 之间取随机数 造型
克隆 自己
将 {鸡蛋残片} 增加 造型编号
否则
如果 ({对手} = 2) 那么
换成 阳光 造型
移到 x:-100 y:14
克隆 自己
移到 x:-40 y:14
换成 在 1 和 3 之间取随机数 造型
克隆 自己
将 {阳光} 增加 造型编号
否则
换成 无 造型
移到 x:-100 y:14
克隆 自己
否则
移到 x:-105 y:13
换成 无 造型
克隆 自己
场景//等级
场景//经验
场景//强化
场景//数字