这家伙很懒,什么都没写下...
变量
*位置x [玩家]
*位置y [玩家]
*大小 [玩家]
*之前造型 [玩家]
*上一刻x [玩家]
*上一刻y [玩家]
角色
玩家
玩家武器
代码
当 绿旗 被点击
将 {*#武器名} 设为
执行 武器换为 AK-12 并读取武器定义信息
重复执行
如果 按下鼠标? 那么
如果 ({可以战斗} = 1) 那么
如果 ({*#武器类型} = 远程) 那么
如果 (({当前武器花生米数} > 0) 与 ({武器可以开枪?} = 0)) 那么
如果 ({*#武器名} = AK-12) 那么
将 {武器内子弹} 的第 1 项替换为 ({武器内子弹} 的第 1 项 - 1)
如果 ({*#武器名} = 火箭筒) 那么
将 {武器内子弹} 的第 2 项替换为 ({武器内子弹} 的第 2 项 - 1)
如果 ({*#武器名} = M200) 那么
将 {武器内子弹} 的第 3 项替换为 ({武器内子弹} 的第 3 项 - 1)
如果 ({*#武器名} = G18) 那么
将 {武器内子弹} 的第 4 项替换为 ({武器内子弹} 的第 4 项 - 1)
如果 ({*#武器名} = UMP45) 那么
将 {武器内子弹} 的第 5 项替换为 ({武器内子弹} 的第 5 项 - 1)
如果 ({*#武器名} = ak-47) 那么
将 {武器内子弹} 的第 6 项替换为 ({武器内子弹} 的第 6 项 - 1)
执行 武器发射子弹
将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 开火1
等待 0 秒
如果 ({*武器射击模式} = 全自动) 那么
如果 ({*#武器攻击间隔} < 0.06) 那么
将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}
如果 ({*#武器攻击间隔} > 0.03) 那么
等待 ({*#武器攻击间隔} - 0.03) 秒
否则
将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 开火2
等待 0 秒
将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}
等待 ({*#武器攻击间隔} - 0.06) 秒
否则
如果 ({*武器射击模式} = 半自动) 那么
等待 按下鼠标? 不成立
将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}
否则
否则
执行 换蛋
否则
播放声音 {*#武器攻击音效}
将 {*造型编号} 设为 0
重复执行 5 次
将 {*造型编号} 增加 1
将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 连接 攻击 和 {*造型编号}
执行 检测在方向 方向 半角 180 半径 180 的扇形内的一个人物
如果 ({*得到人物编号} = ) 不成立 那么
播放声音 击中
将 {人物血量} 的第 {*得到人物编号} 项替换为 ({人物血量} 的第 {*得到人物编号} 项 - {*#武器伤害})
将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}
等待 {*#武器攻击间隔} 秒
当 绿旗 被点击
删除 {武器背包} 的全部项目
将 {背包当前武器编号} 设为 1
执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息
重复执行
执行 检测数字键切换武器
当 绿旗 被点击
将 {*显示?} 设为 1
等待 ({人物血量} 的第 1 项 > 0)
等待 ({人物血量} 的第 1 项 > 0) 不成立
停止 该角色的其他脚本
将 {*显示?} 设为 0
当按下 ↑ 键
等待 0.05 秒
将 {背包当前武器编号} 增加 -1
如果 ({背包当前武器编号} < 1) 那么
将 {背包当前武器编号} 设为 {武器背包} 的项目数
执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息
当按下 ↓ 键
等待 0.05 秒
将 {背包当前武器编号} 增加 1
如果 ({背包当前武器编号} > {武器背包} 的项目数) 那么
将 {背包当前武器编号} 设为 1
执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息
摄像头
代码
当 绿旗 被点击
隐藏变量 {鼠标x}
隐藏变量 {鼠标y}
重复执行
等待 按下 空格 键? 不成立
等待 按下 空格 键?
显示变量 {鼠标x}
显示变量 {鼠标y}
等待 按下 空格 键? 不成立
等待 按下 空格 键?
当 绿旗 被点击
重复执行
将 {摄像头缩放系数} 增加 (({摄像头目标缩放} - {摄像头缩放系数}) * 0.2)
将 {摄像头x} 增加 ((玩家 的 *位置x - {摄像头x}) * 0.2)
将 {摄像头y} 增加 ((玩家 的 *位置y - {摄像头y}) * 0.2)
如果 ({开镜?} = 0) 那么
将 {摄像头目标缩放} 设为 ({#地图默认视野缩放} / 玩家武器 的 *#武器瞄准时视野缩放倍数)
将 {玩家.瞄准中?} 设为 1
否则
将 {摄像头目标缩放} 设为 {#地图默认视野缩放}
将 {玩家.瞄准中?} 设为 0
执行 限制摄像机视野在地图内
将 {摄像头x} 增加 连接 - 和 (sin({摄像头后坐力方向}) * {摄像头后坐力大小})
将 {摄像头y} 增加 连接 - 和 (cos({摄像头后坐力方向}) * {摄像头后坐力大小})
将 {摄像头后坐力大小} 增加 ((0 - {摄像头后坐力大小}) * 0.2)
将 {鼠标x} 设为 ({摄像头x} + (鼠标的x坐标 / {摄像头缩放系数}))
将 {鼠标y} 设为 ({摄像头y} + (鼠标的y坐标 / {摄像头缩放系数}))
人物
代码
当接收到 清人
执行 初始化数据
将 {人物血量} 的第 {*击中人物编号} 项替换为 -1
执行 放置掉落物
如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 不成立 那么
将 {场上敌人数量} 增加 -1
将 {杀敌数} 增加 1
删除 {存活人物列表} 的第 {存活人物列表} 中第一个 {*人物编号} 的编号 项
换成 连接 造型名称 和 死亡 造型
播放声音 Pop
等待 0.5 秒
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {*上一刻血量} 设为 {人物血量} 的第 {*人物编号} 项
重复执行
如果 ({*上一刻血量} > {人物血量} 的第 {*人物编号} 项) 那么
将 亮度 特效设定为 -15
等待 0.03 秒
将 亮度 特效设定为 0
将 {*上一刻血量} 设为 {人物血量} 的第 {*人物编号} 项
当作为克隆体启动时
将 {zzz克隆体数量} 增加 2
将 {*是克隆体?} 设为 1
执行 人物读取定义信息
将 {*人物死亡?} 设为 0
将旋转方式设为 左右翻转
将 {*目标敌人编号} 设为 1
将 {*大小} 设为 50
将 {*显示?} 设为 1
执行 人物添加血条
如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 那么
换成 连接 造型名称 和 友 造型
将 {zzz场上援军数量} 增加 1
否则
将 {场上敌人数量} 增加 1
重复执行直到 ({*人物死亡?} = 1)
执行 搜索最近敌人,作为攻击目标
如果 ({人物血量} 的第 {*目标敌人编号} 项 > 0) 不成立 那么
将 {*目标敌人编号} 设为
如果 ({*目标敌人编号} = ) 不成立 那么
如果 ({*人物类型} = 近战) 那么
执行 近战动作
否则
执行 远程动作
执行 放置掉落物
如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 不成立 那么
将 {场上敌人数量} 增加 -1
将 {杀敌数} 增加 1
如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 那么
将 {zzz场上援军数量} 增加 -1
否则
删除 {存活人物列表} 的第 {存活人物列表} 中第一个 {*人物编号} 的编号 项
换成 连接 造型名称 和 死亡 造型
播放声音 Pop
等待 0.5 秒
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
将 {zzz克隆体数量} 增加 -2
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {*人物死亡?} 设为 0
等待 ({人物血量} 的第 {*人物编号} 项 > 0) 不成立
将 {*人物死亡?} 设为 1
当作为克隆体启动时
重复执行
执行 检测碰撞
执行 限制在地图内
将 {人物x} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*位置x}
将 {人物y} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*位置y}
将 {人物方向} 的第 {*人物编号} 项替换为 方向
将 {人物攻击目标} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*目标敌人编号}