逃离大香蕉4(未完成)

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最后修改于2025年02月21日

指导教师

操作说明

[W A S D] ----------:移动
[ F ]------------------:打开武器瞄准镜
[鼠标 左键]----------:发射子弹
[鼠标 滚轮]-----------:切换武器

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

*位置x [玩家]

*位置y [玩家]

*大小 [玩家]

*之前造型 [玩家]

*上一刻x [玩家]

*上一刻y [玩家]

 

角色

玩家

 

玩家武器

代码

当 绿旗 被点击

将 {*#武器名} 设为

执行 武器换为 AK-12 并读取武器定义信息

重复执行

如果 按下鼠标? 那么

如果 ({可以战斗} = 1) 那么

如果 ({*#武器类型} = 远程) 那么

如果 (({当前武器花生米数} > 0) 与 ({武器可以开枪?} = 0)) 那么

如果 ({*#武器名} = AK-12) 那么

将 {武器内子弹} 的第 1 项替换为 ({武器内子弹} 的第 1 项 - 1)

如果 ({*#武器名} = 火箭筒) 那么

将 {武器内子弹} 的第 2 项替换为 ({武器内子弹} 的第 2 项 - 1)

如果 ({*#武器名} = M200) 那么

将 {武器内子弹} 的第 3 项替换为 ({武器内子弹} 的第 3 项 - 1)

如果 ({*#武器名} = G18) 那么

将 {武器内子弹} 的第 4 项替换为 ({武器内子弹} 的第 4 项 - 1)

如果 ({*#武器名} = UMP45) 那么

将 {武器内子弹} 的第 5 项替换为 ({武器内子弹} 的第 5 项 - 1)

如果 ({*#武器名} = ak-47) 那么

将 {武器内子弹} 的第 6 项替换为 ({武器内子弹} 的第 6 项 - 1)

执行 武器发射子弹

将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 开火1

等待 0 秒

如果 ({*武器射击模式} = 全自动) 那么

如果 ({*#武器攻击间隔} < 0.06) 那么

将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}

如果 ({*#武器攻击间隔} > 0.03) 那么

等待 ({*#武器攻击间隔} - 0.03) 秒

否则

将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 开火2

等待 0 秒

将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}

等待 ({*#武器攻击间隔} - 0.06) 秒

否则

如果 ({*武器射击模式} = 半自动) 那么

等待 按下鼠标? 不成立

将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}

否则

否则

执行 换蛋

否则

播放声音 {*#武器攻击音效}

将 {*造型编号} 设为 0

重复执行 5 次

将 {*造型编号} 增加 1

将 {*武器造型} 设为 连接 {*#武器名} 和 连接 攻击 和 {*造型编号}

执行 检测在方向 方向 半角 180 半径 180 的扇形内的一个人物

如果 ({*得到人物编号} = ) 不成立 那么

播放声音 击中

将 {人物血量} 的第 {*得到人物编号} 项替换为 ({人物血量} 的第 {*得到人物编号} 项 - {*#武器伤害})

将 {*武器造型} 设为 {*#武器名}

等待 {*#武器攻击间隔} 秒

 

当 绿旗 被点击

删除 {武器背包} 的全部项目

将 {背包当前武器编号} 设为 1

执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息

重复执行

执行 检测数字键切换武器

 

当 绿旗 被点击

将 {*显示?} 设为 1

等待 ({人物血量} 的第 1 项 > 0)

等待 ({人物血量} 的第 1 项 > 0) 不成立

停止 该角色的其他脚本

将 {*显示?} 设为 0

 

当按下 ↑ 键

等待 0.05 秒

将 {背包当前武器编号} 增加 -1

如果 ({背包当前武器编号} < 1) 那么

将 {背包当前武器编号} 设为 {武器背包} 的项目数

执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息

 

当按下 ↓ 键

等待 0.05 秒

将 {背包当前武器编号} 增加 1

如果 ({背包当前武器编号} > {武器背包} 的项目数) 那么

将 {背包当前武器编号} 设为 1

执行 武器换为 {武器背包} 的第 {背包当前武器编号} 项 并读取武器定义信息

 

摄像头

代码

当 绿旗 被点击

隐藏变量 {鼠标x}

隐藏变量 {鼠标y}

重复执行

等待 按下 空格 键? 不成立

等待 按下 空格 键?

显示变量 {鼠标x}

显示变量 {鼠标y}

等待 按下 空格 键? 不成立

等待 按下 空格 键?

 

当 绿旗 被点击

重复执行

将 {摄像头缩放系数} 增加 (({摄像头目标缩放} - {摄像头缩放系数}) * 0.2)

将 {摄像头x} 增加 ((玩家 的 *位置x - {摄像头x}) * 0.2)

将 {摄像头y} 增加 ((玩家 的 *位置y - {摄像头y}) * 0.2)

如果 ({开镜?} = 0) 那么

将 {摄像头目标缩放} 设为 ({#地图默认视野缩放} / 玩家武器 的 *#武器瞄准时视野缩放倍数)

将 {玩家.瞄准中?} 设为 1

否则

将 {摄像头目标缩放} 设为 {#地图默认视野缩放}

将 {玩家.瞄准中?} 设为 0

执行 限制摄像机视野在地图内

将 {摄像头x} 增加 连接 - 和 (sin({摄像头后坐力方向}) * {摄像头后坐力大小})

将 {摄像头y} 增加 连接 - 和 (cos({摄像头后坐力方向}) * {摄像头后坐力大小})

将 {摄像头后坐力大小} 增加 ((0 - {摄像头后坐力大小}) * 0.2)

将 {鼠标x} 设为 ({摄像头x} + (鼠标的x坐标 / {摄像头缩放系数}))

将 {鼠标y} 设为 ({摄像头y} + (鼠标的y坐标 / {摄像头缩放系数}))

 

人物

代码

当接收到 清人

执行 初始化数据

将 {人物血量} 的第 {*击中人物编号} 项替换为 -1

执行 放置掉落物

如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 不成立 那么

将 {场上敌人数量} 增加 -1

将 {杀敌数} 增加 1

删除 {存活人物列表} 的第 {存活人物列表} 中第一个 {*人物编号} 的编号 项

换成 连接 造型名称 和 死亡 造型

播放声音 Pop

等待 0.5 秒

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {*上一刻血量} 设为 {人物血量} 的第 {*人物编号} 项

重复执行

如果 ({*上一刻血量} > {人物血量} 的第 {*人物编号} 项) 那么

将 亮度 特效设定为 -15

等待 0.03 秒

将 亮度 特效设定为 0

将 {*上一刻血量} 设为 {人物血量} 的第 {*人物编号} 项

 

当作为克隆体启动时

将 {zzz克隆体数量} 增加 2

将 {*是克隆体?} 设为 1

执行 人物读取定义信息

将 {*人物死亡?} 设为 0

将旋转方式设为 左右翻转

将 {*目标敌人编号} 设为 1

将 {*大小} 设为 50

将 {*显示?} 设为 1

执行 人物添加血条

如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 那么

换成 连接 造型名称 和 友 造型

将 {zzz场上援军数量} 增加 1

否则

将 {场上敌人数量} 增加 1

重复执行直到 ({*人物死亡?} = 1)

执行 搜索最近敌人,作为攻击目标

如果 ({人物血量} 的第 {*目标敌人编号} 项 > 0) 不成立 那么

将 {*目标敌人编号} 设为

如果 ({*目标敌人编号} = ) 不成立 那么

如果 ({*人物类型} = 近战) 那么

执行 近战动作

否则

执行 远程动作

执行 放置掉落物

如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 不成立 那么

将 {场上敌人数量} 增加 -1

将 {杀敌数} 增加 1

如果 ({人物阵营} 的第 {*人物编号} 项 = 我) 那么

将 {zzz场上援军数量} 增加 -1

否则

删除 {存活人物列表} 的第 {存活人物列表} 中第一个 {*人物编号} 的编号 项

换成 连接 造型名称 和 死亡 造型

播放声音 Pop

等待 0.5 秒

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

将 {zzz克隆体数量} 增加 -2

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {*人物死亡?} 设为 0

等待 ({人物血量} 的第 {*人物编号} 项 > 0) 不成立

将 {*人物死亡?} 设为 1

 

当作为克隆体启动时

重复执行

执行 检测碰撞

执行 限制在地图内

将 {人物x} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*位置x}

将 {人物y} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*位置y}

将 {人物方向} 的第 {*人物编号} 项替换为 方向

将 {人物攻击目标} 的第 {*人物编号} 项替换为 {*目标敌人编号}

 

(0) 评论 (1)

江苏省
16天 前
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