和平精英(最新版)

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最后修改于2025年02月11日

操作说明

/ 移动
F 拾取
按住G温雷,鼠标拖动瞄准,松开扔雷(手雷可以越过房顶哦)
1/2 切换至第1/2个武器
空格 跳伞/切换武器
攻击
帮忙点个赞谢谢(想要金币打赏QWQ)
打赏或点赞的朋友在评论区留言,给VIP(解锁全皮肤)
如发现BUG请在评论区留言,如经证实送VIP
持续更新ING……(预计下次更新空投)

备注与谢志

部分代码转载
1.11 .1更新踩水机制,适当调整信号圈伤害,设置3种游戏结果,解锁经验系统
1.12.1更新皮肤系统,调整界面
1.12.2更新移动系统,现在上下左右与WASD都能移动了
1.12.3修复了移动皮肤闪烁的bug
1.12.4调整霰弹枪伤害,修复经验显示问题
1.13.1更新音乐系统,修复了人机之间互打无伤害的bug
1.13.2更新皮肤系统,略微增强人机
1.13.3更新药品急救包,削弱绷带效果,调整武器伤害
1.14.1更新护甲显示系统,调整护甲效果
1.14.2更新存档系统
1.14.3优化头盔显示系统
1.15.1修复了武器自动切换的bug(1和2健也可切换武器了)
1.15.2更新建筑地标
1.16.1更新手雷!!!!!(手雷可以越过房顶哦)
1.17.1更新击杀显示系统
1.17.2修复击杀数bug

开发日志

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.1 秒

将 {MAP} 设为 3

播放声音 EPIC BACKGROUND MUSIC ( STORM ) 等待播完

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

等待 0.1 秒

如果 ({BOT HURT} > 0) 那么

将 {BOT HURT} 增加 -1

否则

将 {BOT HURT} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

如果 (用户名 = 夏天) 那么

将 {VIP} 设为 1

将 {PAGE} 设为 0

重复执行

换成 {PAGE} 背景

 

当接收到 START THE GAME!

如果 ({MUSIC CONTINUE} = 1) 那么

停止所有声音

否则

将音量设为 80%

 

当接收到 MUSIC START

停止所有声音

 

当接收到 SHOOT

如果 ({SLOT} = 1) 那么

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {GUN} 项

否则

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {SECONDARY GUN} 项

 

当 绿旗 被点击

等待 0.1 秒

将 {MAP} 设为 3

播放声音 EPIC BACKGROUND MUSIC ( STORM ) 等待播完

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

等待 0.1 秒

如果 ({BOT HURT} > 0) 那么

将 {BOT HURT} 增加 -1

否则

将 {BOT HURT} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

如果 (用户名 = 夏天) 那么

将 {VIP} 设为 1

将 {PAGE} 设为 0

重复执行

换成 {PAGE} 背景

 

当接收到 START THE GAME!

如果 ({MUSIC CONTINUE} = 1) 那么

停止所有声音

否则

将音量设为 80%

 

当接收到 MUSIC START

停止所有声音

 

当接收到 SHOOT

如果 ({SLOT} = 1) 那么

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {GUN} 项

否则

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {SECONDARY GUN} 项

 

玩家//身体

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 不成立) 那么

显示

如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么

如果 ({WALKING} 的项目数 = 0) 不成立 那么

换成 连接 {SKIN} 和 WALKB 造型

等待 0.1 秒

换成 连接 {SKIN} 和 WALKA 造型

等待 0.1 秒

否则

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

否则

换成 died 造型

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

如果 碰到 地图//毒圈? 那么

将 {HEALTH} 增加 (((-0.1 * {*ZONE}) - 0.2) + ({FIRE HEART} * 0.1))

如果 碰到颜色 #187e9e? 那么

将 {WATER} 设为 0.7

否则

如果 碰到颜色 #1d99bf? 那么

将 {WATER} 设为 0.8

否则

如果 (碰到颜色 #1fc2a4? 或 碰到颜色 #23d8b8?) 那么

将 {WATER} 设为 0.9

否则

将 {WATER} 设为 1

 

当 绿旗 被点击

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

移到最 后面

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 那么

隐藏

否则

显示

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 1) 那么

将 {ZOOM} 设为 2

换成 连接 {SKIN} 和 PARACHUTE 造型

将 {LANDING METER} 设为 150

重复执行直到 ({LANDING METER} = 0)

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 x:0 y:0

如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么

将y坐标增加 12

如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么

将y坐标增加 -12

如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么

将x坐标增加 -12

如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么

将x坐标增加 12

将 {X} 增加 x坐标

将 {Y} 增加 y坐标

移到 x:0 y:0

将 {LANDING METER} 增加 -1

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 2

否则

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么

将大小设为 (100 / {ZOOM})

删除 {WALKING} 的全部项目

如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么

将y坐标增加 ({WATER} * 4)

将 W 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将y坐标增加 ({WATER} * -4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 W 的编号 项

如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么

将y坐标增加 ({WATER} * -4)

将 S 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将y坐标增加 ({WATER} * 4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 S 的编号 项

如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么

将x坐标增加 ({WATER} * -4)

将 A 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将x坐标增加 ({WATER} * 4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 A 的编号 项

如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么

将x坐标增加 ({WATER} * 4)

将 D 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将x坐标增加 ({WATER} * -4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 D 的编号 项

将 {X} 增加 x坐标

将 {Y} 增加 y坐标

移到 x:0 y:0

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

如果 碰到 局内//装备? 不成立 那么

将 {LOOT} 设为

如果 碰到 局内//手雷? 那么

如果 ({BOT HURT} = 0) 那么

将 {HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))

将 {BOT HURT} 增加 1

如果 碰到 地图//树? 那么

将 虚像 特效设定为 75

广播 TOUCH TREES

否则

将 虚像 特效设定为 0

如果 ({HEALTH} < 1) 那么

广播 -DEATH- 并等待

如果 ({ALIVE} < 2) 那么

广播 -WIN- 并等待

否则

如果 ({PAGE} = 3) 那么

换成 连接 {SKIN CHANGE} 和 STAND 造型

显示

将大小设为 200

移到 x:0 y:10

否则

如果 ({PAGE} = 1) 那么

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

显示

将大小设为 150

将 虚像 特效设定为 0

移到 x:0 y:-75

否则

隐藏

将大小设为 100

移到 x:0 y:0

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

如果 碰到 地图//毒圈? 那么

将 {HEALTH} 增加 (((-0.1 * {*ZONE}) - 0.2) + ({FIRE HEART} * 0.1))

如果 碰到颜色 #187e9e? 那么

将 {WATER} 设为 0.7

否则

如果 碰到颜色 #1d99bf? 那么

将 {WATER} 设为 0.8

否则

如果 (碰到颜色 #1fc2a4? 或 碰到颜色 #23d8b8?) 那么

将 {WATER} 设为 0.9

否则

将 {WATER} 设为 1

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 不成立) 那么

显示

如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么

如果 ({WALKING} 的项目数 = 0) 不成立 那么

换成 连接 {SKIN} 和 WALKB 造型

等待 0.1 秒

换成 连接 {SKIN} 和 WALKA 造型

等待 0.1 秒

否则

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

否则

换成 died 造型

 

当 绿旗 被点击

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

移到最 后面

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 那么

隐藏

否则

显示

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 1) 那么

将 {ZOOM} 设为 2

换成 连接 {SKIN} 和 PARACHUTE 造型

将 {LANDING METER} 设为 150

重复执行直到 ({LANDING METER} = 0)

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 x:0 y:0

如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么

将y坐标增加 12

如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么

将y坐标增加 -12

如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么

将x坐标增加 -12

如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么

将x坐标增加 12

将 {X} 增加 x坐标

将 {Y} 增加 y坐标

移到 x:0 y:0

将 {LANDING METER} 增加 -1

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 2

否则

如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么

将大小设为 (100 / {ZOOM})

删除 {WALKING} 的全部项目

如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么

将y坐标增加 ({WATER} * 4)

将 W 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将y坐标增加 ({WATER} * -4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 W 的编号 项

如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么

将y坐标增加 ({WATER} * -4)

将 S 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将y坐标增加 ({WATER} * 4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 S 的编号 项

如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么

将x坐标增加 ({WATER} * -4)

将 A 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将x坐标增加 ({WATER} * 4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 A 的编号 项

如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么

将x坐标增加 ({WATER} * 4)

将 D 加入 {WALKING}

如果 碰到 地图//建筑? 那么

将x坐标增加 ({WATER} * -4)

删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 D 的编号 项

将 {X} 增加 x坐标

将 {Y} 增加 y坐标

移到 x:0 y:0

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

如果 碰到 局内//装备? 不成立 那么

将 {LOOT} 设为

如果 碰到 局内//手雷? 那么

如果 ({BOT HURT} = 0) 那么

将 {HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))

将 {BOT HURT} 增加 1

如果 碰到 地图//树? 那么

将 虚像 特效设定为 75

广播 TOUCH TREES

否则

将 虚像 特效设定为 0

如果 ({HEALTH} < 1) 那么

广播 -DEATH- 并等待

如果 ({ALIVE} < 2) 那么

广播 -WIN- 并等待

否则

如果 ({PAGE} = 3) 那么

换成 连接 {SKIN CHANGE} 和 STAND 造型

显示

将大小设为 200

移到 x:0 y:10

否则

如果 ({PAGE} = 1) 那么

换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型

显示

将大小设为 150

将 虚像 特效设定为 0

移到 x:0 y:-75

否则

隐藏

将大小设为 100

移到 x:0 y:0

 

玩家//手持物

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 那么

显示

移到最 前面

换成 BIG BOIS 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})

面向 鼠标指针

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {DIRECTION} 设为 方向

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {GUN} 和 A 造型

否则

换成 连接 {GUN} 和 B 造型

否则

将 {DIRECTION} 设为 方向

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 A 造型

否则

换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 B 造型

如果 ((({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0)) 或 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0))) 那么

将 虚像 特效设定为 100

否则

将 虚像 特效设定为 0

否则

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

换成 1A 造型

将大小设为 90

移到 玩家//身体

将y坐标增加 -25

将x坐标增加 -5

面向 120 方向

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 那么

显示

移到最 前面

换成 BIG BOIS 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})

面向 鼠标指针

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {DIRECTION} 设为 方向

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {GUN} 和 A 造型

否则

换成 连接 {GUN} 和 B 造型

否则

将 {DIRECTION} 设为 方向

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 A 造型

否则

换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 B 造型

如果 ((({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0)) 或 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0))) 那么

将 虚像 特效设定为 100

否则

将 虚像 特效设定为 0

否则

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

换成 1A 造型

将大小设为 90

移到 玩家//身体

将y坐标增加 -25

将x坐标增加 -5

面向 120 方向

否则

隐藏

 

玩家//子弹

代码

当 绿旗 被点击

移到最 后面

隐藏

重复执行

如果 (((({PAGE} = 2) 与 按下鼠标?) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 与 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 不成立) 那么

如果 ({SLOT} = 1) 那么

如果 ({AMMO} > 0) 那么

执行 APPLY

否则

如果 ({AMMO SECONDARY} > 0) 那么

执行 APPLY

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

否则

等待 按下鼠标? 不成立

 

当作为克隆体启动时

广播 SHOOT

广播 RELOAD BREAK

如果 ({SLOT} = 1) 那么

如果 (({GUN} = 10) 或 ({GUN} = 3)) 那么

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 1

否则

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 2

否则

如果 (({SECONDARY GUN} = 10) 或 ({SECONDARY GUN} = 3)) 那么

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 1

否则

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 2

 

定义 MAIN SCRIPT {BULLET SPEED} {TYPE}

移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})

面向 鼠标指针

移动 (10 / {ZOOM}) 步

如果 ({SLOT} = 1) 那么

右转 在 ({A-RANGE} 的第 {GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {GUN} 项 之间取随机数 度

否则

右转 在 ({A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 之间取随机数 度

显示

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 那么

重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 人机//人机?)

换成 costume2 造型

将大小设为 (100 / {ZOOM})

换成 {TYPE} 造型

移动 (({BULLET SPEED} / {ZOOM}) * 2) 步

如果 {WALKING} 包含 W ? 那么

将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 S ? 那么

将y坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 A ? 那么

将x坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 D ? 那么

将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})

等待 0 秒

删除此克隆体

否则

删除此克隆体

 

定义 DELETE AMMO {AMOUNT}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {AMMO} 增加 ({AMOUNT} * -1)

否则

将 {AMMO SECONDARY} 增加 ({AMOUNT} * -1)

 

定义 APPLY

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

执行 DELETE AMMO 1

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

否则

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

执行 DELETE AMMO 3

克隆 自己

等待 .02 秒

克隆 自己

等待 .02 秒

克隆 自己

否则

克隆 自己

执行 DELETE AMMO 1

如果 ({SLOT} = 1) 那么

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {GUN} 项 秒

否则

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 秒

 

当 绿旗 被点击

移到最 后面

隐藏

重复执行

如果 (((({PAGE} = 2) 与 按下鼠标?) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 与 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 不成立) 那么

如果 ({SLOT} = 1) 那么

如果 ({AMMO} > 0) 那么

执行 APPLY

否则

如果 ({AMMO SECONDARY} > 0) 那么

执行 APPLY

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

否则

等待 按下鼠标? 不成立

 

当作为克隆体启动时

广播 SHOOT

广播 RELOAD BREAK

如果 ({SLOT} = 1) 那么

如果 (({GUN} = 10) 或 ({GUN} = 3)) 那么

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 1

否则

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 2

否则

如果 (({SECONDARY GUN} = 10) 或 ({SECONDARY GUN} = 3)) 那么

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 1

否则

执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 2

 

定义 MAIN SCRIPT {BULLET SPEED} {TYPE}

移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})

面向 鼠标指针

移动 (10 / {ZOOM}) 步

如果 ({SLOT} = 1) 那么

右转 在 ({A-RANGE} 的第 {GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {GUN} 项 之间取随机数 度

否则

右转 在 ({A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 之间取随机数 度

显示

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 那么

重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 人机//人机?)

换成 costume2 造型

将大小设为 (100 / {ZOOM})

换成 {TYPE} 造型

移动 (({BULLET SPEED} / {ZOOM}) * 2) 步

如果 {WALKING} 包含 W ? 那么

将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 S ? 那么

将y坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 A ? 那么

将x坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 D ? 那么

将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})

等待 0 秒

删除此克隆体

否则

删除此克隆体

 

定义 DELETE AMMO {AMOUNT}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {AMMO} 增加 ({AMOUNT} * -1)

否则

将 {AMMO SECONDARY} 增加 ({AMOUNT} * -1)

 

定义 APPLY

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

执行 DELETE AMMO 1

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

克隆 自己

否则

如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

执行 DELETE AMMO 3

克隆 自己

等待 .02 秒

克隆 自己

等待 .02 秒

克隆 自己

否则

克隆 自己

执行 DELETE AMMO 1

如果 ({SLOT} = 1) 那么

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {GUN} 项 秒

否则

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 秒

 

INVENTORY//INVENTORY

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将 虚像 特效设定为 10

将 {INVENTORY OPEN?} 设为 0

移到最 前面

移到最 前面

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将 虚像 特效设定为 10

将 {INVENTORY OPEN?} 设为 0

移到最 前面

移到最 前面

 

INVENTORY//INVENTORY ITEM

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将 {ITEM COUNTER} 设为 0

移到 x:-130 y:-29

重复执行 7 次

将 {ITEM COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将x坐标增加 52

移到 x:-130 y:-80

重复执行 7 次

将 {ITEM COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将x坐标增加 52

 

当按下 v 键

 

当作为克隆体启动时

执行 CLONE {ITEM COUNTER}

 

定义 CLONE {NUMBER}

重复执行

移到最 前面

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么

换成 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项 造型

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ((造型编号 = 2) 或 (造型编号 = 3)) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 3

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称

如果 ((造型编号 = 4) 或 ((造型编号 = 5) 或 (造型编号 = 6))) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 2

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称

如果 ((造型编号 = 7) 或 (造型编号 = 8)) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 1

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称

否则

隐藏

 

定义 DO A SWITCH {COSTOME} {SLOT CHANGE?}

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项 造型

将 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项替换为 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将 {ITEM COUNTER} 设为 0

移到 x:-130 y:-29

重复执行 7 次

将 {ITEM COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将x坐标增加 52

移到 x:-130 y:-80

重复执行 7 次

将 {ITEM COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将x坐标增加 52

 

当按下 v 键

 

当作为克隆体启动时

执行 CLONE {ITEM COUNTER}

 

定义 DO A SWITCH {COSTOME} {SLOT CHANGE?}

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项 造型

将 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项替换为 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项

 

定义 CLONE {NUMBER}

重复执行

移到最 前面

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么

换成 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项 造型

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ((造型编号 = 2) 或 (造型编号 = 3)) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 3

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称

如果 ((造型编号 = 4) 或 ((造型编号 = 5) 或 (造型编号 = 6))) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 2

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称

如果 ((造型编号 = 7) 或 (造型编号 = 8)) 那么

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称

删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项

否则

执行 DO A SWITCH 造型名称 1

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称

否则

隐藏

 

INVENTORY//INVENTORY ITEM2

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将大小设为 65

将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 设为 0

移到 x:-155 y:40

重复执行 3 次

将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将y坐标增加 35

 

当作为克隆体启动时

执行 CLONE {ITEM COUNTER}

 

定义 CLONE {NUMBER}

重复执行

移到最 前面

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么

如果 ({NUMBER} = 1) 那么

换成 1 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 造型

如果 ({NUMBER} = 2) 那么

换成 2 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 造型

如果 ({NUMBER} = 3) 那么

换成 3 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ({NUMBER} = 1) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为

如果 ({NUMBER} = 2) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为

如果 ({NUMBER} = 3) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为

将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将大小设为 65

将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 设为 0

移到 x:-155 y:40

重复执行 3 次

将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 增加 1

克隆 自己

将y坐标增加 35

 

当作为克隆体启动时

执行 CLONE {ITEM COUNTER}

 

定义 CLONE {NUMBER}

重复执行

移到最 前面

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么

如果 ({NUMBER} = 1) 那么

换成 1 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 造型

如果 ({NUMBER} = 2) 那么

换成 2 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 造型

如果 ({NUMBER} = 3) 那么

换成 3 造型

如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 不成立 那么

换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ({NUMBER} = 1) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为

如果 ({NUMBER} = 2) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为

如果 ({NUMBER} = 3) 那么

将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为

将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}

显示

否则

隐藏

 

显示//排名

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}

 

当接收到 -WIN-

将 {HEALTH} 设为 100

执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}

 

定义 MAIN SCRIPT {RANK#}

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 ({RANK#} > 10) 那么

换成 NONE 造型

否则

换成 {RANK#} 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}

 

当接收到 -WIN-

将 {HEALTH} 设为 100

执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}

 

定义 MAIN SCRIPT {RANK#}

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 ({RANK#} > 10) 那么

换成 NONE 造型

否则

换成 {RANK#} 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

显示//数字

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 -WIN-

执行 MAIN SCRIPT {KILLS}

 

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT {KILLS}

 

定义 MAIN SCRIPT {KILLS}

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 ({KILLS} > 15) 那么

换成 HIGHER 造型

否则

换成 {KILLS} 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 -WIN-

执行 MAIN SCRIPT {KILLS}

 

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT {KILLS}

 

定义 MAIN SCRIPT {KILLS}

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 ({KILLS} > 15) 那么

换成 HIGHER 造型

否则

换成 {KILLS} 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

显示//武器

代码

当 绿旗 被点击

克隆 自己

将 {GUN} 设为 0

将 {SLOT} 设为 1

将 {SECONDARY GUN} 设为 0

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么

显示

移到最 前面

换成 {GUN} 造型

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 虚像 特效设定为 0

否则

将 虚像 特效设定为 50

执行 POSITION SET -63 82 217 -161

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 (({HEALTH} > 0) 与 ({ALIVE} > 1))) 那么

显示

如果 按下 1 键? 那么

将 {SLOT} 设为 1

广播 RELOAD BREAK

如果 按下 2 键? 那么

将 {SLOT} 设为 2

广播 RELOAD BREAK

如果 按下 空格 键? 那么

将 {SLOT} 增加 (({SLOT} * -2) + 3)

广播 RELOAD BREAK

等待 按下 空格 键? 不成立

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么

显示

移到最 前面

换成 {SECONDARY GUN} 造型

如果 ({SLOT} = 2) 那么

将 虚像 特效设定为 0

否则

将 虚像 特效设定为 50

执行 POSITION SET 143 82 217 -130

否则

隐藏

 

定义 POSITION SET {INVENTORY X} {INVENTORY Y} {X} {Y}

如果 ({INVENTORY OPEN?} = 1) 那么

面向 120 方向

将大小设为 120

移到 x:{INVENTORY X} y:{INVENTORY Y}

将 虚像 特效设定为 0

将 亮度 特效设定为 0

否则

面向 120 方向

将大小设为 40

移到 x:{X} y:{Y}

如果 ({MAP} = 2) 那么

将 亮度 特效设定为 0

否则

将 亮度 特效设定为 100

 

当 绿旗 被点击

克隆 自己

将 {GUN} 设为 0

将 {SLOT} 设为 1

将 {SECONDARY GUN} 设为 0

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么

显示

移到最 前面

换成 {GUN} 造型

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 虚像 特效设定为 0

否则

将 虚像 特效设定为 50

执行 POSITION SET -63 82 217 -161

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 (({HEALTH} > 0) 与 ({ALIVE} > 1))) 那么

显示

如果 按下 1 键? 那么

将 {SLOT} 设为 1

广播 RELOAD BREAK

如果 按下 2 键? 那么

将 {SLOT} 设为 2

广播 RELOAD BREAK

如果 按下 空格 键? 那么

将 {SLOT} 增加 (({SLOT} * -2) + 3)

广播 RELOAD BREAK

等待 按下 空格 键? 不成立

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么

显示

移到最 前面

换成 {SECONDARY GUN} 造型

如果 ({SLOT} = 2) 那么

将 虚像 特效设定为 0

否则

将 虚像 特效设定为 50

执行 POSITION SET 143 82 217 -130

否则

隐藏

 

定义 POSITION SET {INVENTORY X} {INVENTORY Y} {X} {Y}

如果 ({INVENTORY OPEN?} = 1) 那么

面向 120 方向

将大小设为 120

移到 x:{INVENTORY X} y:{INVENTORY Y}

将 虚像 特效设定为 0

将 亮度 特效设定为 0

否则

面向 120 方向

将大小设为 40

移到 x:{X} y:{Y}

如果 ({MAP} = 2) 那么

将 亮度 特效设定为 0

否则

将 亮度 特效设定为 100

 

显示//头盔

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {HELMET} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {HELMET} 造型

否则

隐藏

 

显示//护甲

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {VEST} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {VEST} 造型

否则

隐藏

 

显示//存活

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:90

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {ALIVE} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:90

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {ALIVE} 造型

否则

隐藏

 

显示//毒圈

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:75

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {*ZONE} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:75

移到最 前面

重复执行

如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {*ZONE} 造型

否则

隐藏

 

显示//击杀

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:60

移到最 前面

重复执行

如果 (({HEALTH} < 1) 不成立 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {KILLS} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到 x:217 y:60

移到最 前面

重复执行

如果 (({HEALTH} < 1) 不成立 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么

显示

换成 {KILLS} 造型

否则

隐藏

 

显示//使用物品

代码

定义 RELOAD.. {TYPE OF AMMO} {MAX AMMO} {AMMO IN A MAG} {AMMO} {AMMO LOST}

如果 (({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0) 不成立) 那么

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})

将 {AMMO} 设为 0

换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项)) 造型

显示

等待 0.9 秒

重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项 - 1) 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {GUN} 项) 不成立 那么

将 {AMMO} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0

否则

将 {AMMO} 增加 {MAX AMMO}

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})

如果 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0) 不成立) 那么

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项)) 造型

显示

等待 0.9 秒

重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 - 1) 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {SECONDARY GUN} 项) 不成立 那么

将 {AMMO SECONDARY} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0

否则

将 {AMMO SECONDARY} 增加 {MAX AMMO}

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})

 

定义 HEAL {COSTUME} {TYPE OF HEALING} {DURABILITY}

换成 {COSTUME} 造型

如果 ({ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 > 0) 那么

显示

重复执行 {DURABILITY} 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么

如果 ({TYPE OF HEALING} = 1) 那么

将 {HEALTH} 设为 100

如果 ({TYPE OF HEALING} = 2) 那么

如果 ({HEALTH} < 75) 那么

如果 ({HEALTH} > 60) 那么

将 {HEALTH} 设为 75

否则

将 {HEALTH} 增加 15

否则

说 血量高于75,使用该药品无效 2 秒

将 {MEDICINE} 设为 1

如果 ({TYPE OF HEALING} = 3) 那么

如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100

否则

将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 50

如果 ({TYPE OF HEALING} = 4) 那么

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100

换成 {COSTUME} 造型

如果 ({MEDICINE} = 0) 那么

如果 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 = 1) 那么

删除 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项

删除 {ITEMS} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项

否则

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 - 1)

将 {MEDICINE} 设为 0

 

定义 RELOAD.. {TYPE OF AMMO} {MAX AMMO} {AMMO IN A MAG} {AMMO} {AMMO LOST}

如果 (({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0) 不成立) 那么

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})

将 {AMMO} 设为 0

换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项)) 造型

显示

等待 0.9 秒

重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项 - 1) 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {GUN} 项) 不成立 那么

将 {AMMO} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0

否则

将 {AMMO} 增加 {MAX AMMO}

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})

如果 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0) 不成立) 那么

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项)) 造型

显示

等待 0.9 秒

重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 - 1) 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {SECONDARY GUN} 项) 不成立 那么

将 {AMMO SECONDARY} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0

否则

将 {AMMO SECONDARY} 增加 {MAX AMMO}

将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})

 

定义 HEAL {COSTUME} {TYPE OF HEALING} {DURABILITY}

换成 {COSTUME} 造型

如果 ({ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 > 0) 那么

显示

重复执行 {DURABILITY} 次

下一个造型

如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么

停止 这个脚本

等待 0.9 秒

如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么

如果 ({TYPE OF HEALING} = 1) 那么

将 {HEALTH} 设为 100

如果 ({TYPE OF HEALING} = 2) 那么

如果 ({HEALTH} < 75) 那么

如果 ({HEALTH} > 60) 那么

将 {HEALTH} 设为 75

否则

将 {HEALTH} 增加 15

否则

说 血量高于75,使用该药品无效 2 秒

将 {MEDICINE} 设为 1

如果 ({TYPE OF HEALING} = 3) 那么

如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100

否则

将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 50

如果 ({TYPE OF HEALING} = 4) 那么

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100

换成 {COSTUME} 造型

如果 ({MEDICINE} = 0) 那么

如果 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 = 1) 那么

删除 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项

删除 {ITEMS} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项

否则

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 - 1)

将 {MEDICINE} 设为 0

 

显示//能量

代码

定义 ADR

换成 向上取整(({ADRENALINE LEVEL} / 5)) 造型

将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 -1

如果 ({HEALTH} > 97.5) 那么

将 {HEALTH} 设为 100

否则

如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么

将 {HEALTH} 增加 2

否则

将 {HEALTH} 增加 1

 

定义 ADR

换成 向上取整(({ADRENALINE LEVEL} / 5)) 造型

将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 -1

如果 ({HEALTH} > 97.5) 那么

将 {HEALTH} 设为 100

否则

如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么

将 {HEALTH} 增加 2

否则

将 {HEALTH} 增加 1

 

显示//结果

代码

定义 MAIN SCRIPT

移到 x:0 y:0

等待 1 秒

将 虚像 特效设定为 100

显示

重复执行 40 次

移到最 前面

将 虚像 特效增加 -2

等待 ({PAGE} = 1)

隐藏

 

定义 MAIN SCRIPT

移到 x:0 y:0

等待 1 秒

将 虚像 特效设定为 100

显示

重复执行 40 次

移到最 前面

将 虚像 特效增加 -2

等待 ({PAGE} = 1)

隐藏

 

显示//物品信息

造型

55

45

25

15

 

局内//装备

代码

当 绿旗 被点击

将 {SLOT} 设为 1

等待 0.01 秒

重复执行

等待 ({PAGE} = 2)

删除 {ITEMS} 的全部项目

删除 {ITEM VALUE} 的全部项目

将 {AMMOS} 的第 1 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 2 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 3 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 4 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 5 项替换为 0

将 {GUN} 设为 0

将 {SECONDARY GUN} 设为 0

隐藏

将 {COUNTER} 设为 0

如果 ({MAP} = 1) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

如果 ({MAP} = 2) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

如果 ({MAP} = 3) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT DESERT} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

等待 ({PAGE} = 2) 不成立

 

当作为克隆体启动时

移到最 后面

显示

将 {NUMBER} 设为 {COUNTER}

面向 在 -179 和 179 之间取随机数 方向

如果 ({MAP} = 1) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项

如果 ({MAP} = 2) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项

如果 ({MAP} = 3) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

执行 size changing 造型编号

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

显示

否则

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (碰到 玩家//身体? 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

如果 ((造型编号 < 47) 与 (造型编号 > 41)) 那么

如果 (((造型编号 - 41) = 4) 或 ((造型编号 - 41) = 5)) 那么

将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 5)

否则

将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 30)

删除此克隆体

将 {LOOT} 设为 造型编号

如果 按下 f 键? 那么

等待 按下 f 键? 不成立

如果 (({LOOT} = 造型编号) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

执行 TYPE OF LOOTS?

 

定义 LOOT GUN {LAST GUN}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 + {AMMO})

将 {AMMO} 设为 0

将 {GUN} 设为 造型编号

否则

将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 + {AMMO SECONDARY})

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号

换成 {LAST GUN} 造型

 

定义 TYPE OF LOOTS?

如果 (造型编号 = 47) 那么

将 {FRAG} 增加 1

删除此克隆体

如果 ((造型编号 > 23) 与 (造型编号 < 31)) 那么

将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}

删除此克隆体

如果 (造型编号 < 24) 那么

如果 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {GUN} 设为 造型编号

否则

将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号

删除此克隆体

否则

如果 ({SLOT} = 1) 那么

执行 LOOT GUN {GUN}

否则

执行 LOOT GUN {SECONDARY GUN}

广播 RELOAD

如果 ((造型编号 < 36) 与 (造型编号 > 30)) 那么

如果 (造型编号 = 35) 那么

将 {FIRST AIM} 增加 1

删除此克隆体

否则

如果 (造型编号 = 32) 那么

如果 {ITEMS} 包含 BANDAGE ? 那么

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项 + 5)

删除此克隆体

否则

将 BANDAGE 加入 {ITEMS}

将 5 加入 {ITEM VALUE}

删除此克隆体

否则

如果 {ITEMS} 包含 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 ? 那么

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项 + 1)

删除此克隆体

否则

将 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 加入 {ITEMS}

将 1 加入 {ITEM VALUE}

删除此克隆体

如果 ((造型编号 < 39) 与 (造型编号 > 35)) 那么

执行 LOOT VEST {VEST}

如果 ((造型编号 < 42) 与 (造型编号 > 38)) 那么

执行 LOOT HELMET {HELMET}

将 {MY X} 设为 {X}

将 {MY Y} 设为 {Y}

 

定义 LOOT VEST {LAST VEST}

如果 ({VEST} = 0) 那么

将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)

删除此克隆体

否则

将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)

换成 ({LAST VEST} + 35) 造型

 

定义 LOOT HELMET {HELMET}

如果 ({HELMET} = 0) 那么

将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)

删除此克隆体

否则

将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)

换成 ({HELMET} + 38) 造型

 

定义 size changing {costome}

换成 biggo bois 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

换成 {costome} 造型

 

定义 SPAWN AMMO {AMMO TYPE} {ORIGINAL GUN}

如果 ({AMMO TYPE} = 1) 那么

换成 7.62MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 2) 那么

换成 5.56MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 3) 那么

换成 9MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 4) 那么

换成 12 GUAGE 造型

克隆 自己

克隆 自己

换成 {ORIGINAL GUN} 造型

如果 ({AMMO TYPE} = 5) 那么

换成 .300 MAGGUM 造型

克隆 自己

克隆 自己

换成 {ORIGINAL GUN} 造型

 

定义 SPAWN LOOTS {RARITY}

如果 ({RARITY} < 42) 那么

如果 ({RARITY} < 24) 那么

如果 ({RARITY} < 12) 那么

如果 ({RARITY} < 4) 那么

换成 连接 5 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 4 和 在 1 和 5 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 3 和 在 1 和 11 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 2 和 在 1 和 13 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 1 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型

如果 (造型编号 < 25) 那么

执行 SPAWN AMMO {AMMO USE} 的第 造型编号 项 造型名称

 

当 绿旗 被点击

将 {SLOT} 设为 1

等待 0.01 秒

重复执行

等待 ({PAGE} = 2)

删除 {ITEMS} 的全部项目

删除 {ITEM VALUE} 的全部项目

将 {AMMOS} 的第 1 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 2 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 3 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 4 项替换为 0

将 {AMMOS} 的第 5 项替换为 0

将 {GUN} 设为 0

将 {SECONDARY GUN} 设为 0

隐藏

将 {COUNTER} 设为 0

如果 ({MAP} = 1) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

如果 ({MAP} = 2) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

如果 ({MAP} = 3) 那么

重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT DESERT} 的项目数)

执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数

克隆 自己

将 {COUNTER} 增加 1

等待 ({PAGE} = 2) 不成立

 

当作为克隆体启动时

移到最 后面

显示

将 {NUMBER} 设为 {COUNTER}

面向 在 -179 和 179 之间取随机数 方向

如果 ({MAP} = 1) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项

如果 ({MAP} = 2) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项

如果 ({MAP} = 3) 那么

将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项

将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

执行 size changing 造型编号

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

显示

否则

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (碰到 玩家//身体? 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

如果 ((造型编号 < 47) 与 (造型编号 > 41)) 那么

如果 (((造型编号 - 41) = 4) 或 ((造型编号 - 41) = 5)) 那么

将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 5)

否则

将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 30)

删除此克隆体

将 {LOOT} 设为 造型编号

如果 按下 f 键? 那么

等待 按下 f 键? 不成立

如果 (({LOOT} = 造型编号) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

执行 TYPE OF LOOTS?

 

定义 LOOT GUN {LAST GUN}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 + {AMMO})

将 {AMMO} 设为 0

将 {GUN} 设为 造型编号

否则

将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 + {AMMO SECONDARY})

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号

换成 {LAST GUN} 造型

 

定义 LOOT VEST {LAST VEST}

如果 ({VEST} = 0) 那么

将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)

删除此克隆体

否则

将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)

换成 ({LAST VEST} + 35) 造型

 

定义 size changing {costome}

换成 biggo bois 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

换成 {costome} 造型

 

定义 SPAWN AMMO {AMMO TYPE} {ORIGINAL GUN}

如果 ({AMMO TYPE} = 1) 那么

换成 7.62MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 2) 那么

换成 5.56MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 3) 那么

换成 9MM 造型

克隆 自己

克隆 自己

如果 ({AMMO TYPE} = 4) 那么

换成 12 GUAGE 造型

克隆 自己

克隆 自己

换成 {ORIGINAL GUN} 造型

如果 ({AMMO TYPE} = 5) 那么

换成 .300 MAGGUM 造型

克隆 自己

克隆 自己

换成 {ORIGINAL GUN} 造型

 

定义 SPAWN LOOTS {RARITY}

如果 ({RARITY} < 42) 那么

如果 ({RARITY} < 24) 那么

如果 ({RARITY} < 12) 那么

如果 ({RARITY} < 4) 那么

换成 连接 5 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 4 和 在 1 和 5 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 3 和 在 1 和 11 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 2 和 在 1 和 13 之间取随机数 造型

否则

换成 连接 1 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型

如果 (造型编号 < 25) 那么

执行 SPAWN AMMO {AMMO USE} 的第 造型编号 项 造型名称

 

定义 LOOT HELMET {HELMET}

如果 ({HELMET} = 0) 那么

将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)

删除此克隆体

否则

将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)

换成 ({HELMET} + 38) 造型

 

定义 TYPE OF LOOTS?

如果 (造型编号 = 47) 那么

将 {FRAG} 增加 1

删除此克隆体

如果 ((造型编号 > 23) 与 (造型编号 < 31)) 那么

将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}

删除此克隆体

如果 (造型编号 < 24) 那么

如果 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 那么

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {GUN} 设为 造型编号

否则

将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号

删除此克隆体

否则

如果 ({SLOT} = 1) 那么

执行 LOOT GUN {GUN}

否则

执行 LOOT GUN {SECONDARY GUN}

广播 RELOAD

如果 ((造型编号 < 36) 与 (造型编号 > 30)) 那么

如果 (造型编号 = 35) 那么

将 {FIRST AIM} 增加 1

删除此克隆体

否则

如果 (造型编号 = 32) 那么

如果 {ITEMS} 包含 BANDAGE ? 那么

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项 + 5)

删除此克隆体

否则

将 BANDAGE 加入 {ITEMS}

将 5 加入 {ITEM VALUE}

删除此克隆体

否则

如果 {ITEMS} 包含 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 ? 那么

将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项 + 1)

删除此克隆体

否则

将 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 加入 {ITEMS}

将 1 加入 {ITEM VALUE}

删除此克隆体

如果 ((造型编号 < 39) 与 (造型编号 > 35)) 那么

执行 LOOT VEST {VEST}

如果 ((造型编号 < 42) 与 (造型编号 > 38)) 那么

执行 LOOT HELMET {HELMET}

将 {MY X} 设为 {X}

将 {MY Y} 设为 {Y}

 

局内//飞机

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

 

当接收到 AIRPLANE YAY

将 {X} 设为 3000

将 {Y} 设为 2500

将 {ZOOM} 设为 4

将大小设为 200

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

隐藏

重复执行 550 次

显示

面向 60 方向

将 {X} 增加 -10

将 {Y} 增加 -10

如果 按下 空格 键? 那么

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1

停止 这个脚本

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1

 

当 绿旗 被点击

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

 

当接收到 AIRPLANE YAY

将 {X} 设为 3000

将 {Y} 设为 2500

将 {ZOOM} 设为 4

将大小设为 200

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

隐藏

重复执行 550 次

显示

面向 60 方向

将 {X} 增加 -10

将 {Y} 增加 -10

如果 按下 空格 键? 那么

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1

停止 这个脚本

隐藏

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1

 

局内//护甲显示

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({VEST} > 0)) 那么

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 玩家//身体

显示

换成 {VEST} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({VEST} > 0)) 那么

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 玩家//身体

显示

换成 {VEST} 造型

否则

隐藏

 

局内//头盔显示

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

克隆 自己

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({HELMET} > 0)) 那么

移到最 前面

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 玩家//身体

显示

如果 ({DIRECTION} > 1) 那么

换成 连接 {HELMET} 和 1 造型

否则

换成 连接 {HELMET} 和 2 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

克隆 自己

重复执行

如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({HELMET} > 0)) 那么

移到最 前面

将大小设为 (100 / {ZOOM})

移到 玩家//身体

显示

如果 ({DIRECTION} > 1) 那么

换成 连接 {HELMET} 和 1 造型

否则

换成 连接 {HELMET} 和 2 造型

否则

隐藏

 

局内//手雷

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到最 前面

重复执行

将大小设为 (100 / {ZOOM})

如果 按下 g 键? 那么

如果 ({FRAG} > 0) 那么

显示

换成 落地位置 造型

重复执行直到 按下 g 键? 不成立

移到 鼠标指针

将 {FRAG X} 设为 x坐标

将 {FRAG Y} 设为 y坐标

将 {FRAG} 增加 -1

换成 手雷 造型

移到 x:0 y:0

在 (平方根((({FRAG X} * {FRAG X}) + ({FRAG Y} * {FRAG Y}))) / 240) 秒内滑行到 x:{FRAG X} y:{FRAG Y}

将 {FRAG DAMAGE} 设为 0

播放声音 爆炸

换成 爆炸 造型

将 {FRAG DAMAGE} 设为 1

等待 0.1 秒

换成 爆炸2 造型

将 {FRAG DAMAGE} 设为 1.5

等待 0.02 秒

将 {FRAG DAMAGE} 设为 0

否则

隐藏

 

当接收到 START THE GAME!

将 {FRAG} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到最 前面

重复执行

将大小设为 (100 / {ZOOM})

如果 按下 g 键? 那么

如果 ({FRAG} > 0) 那么

显示

换成 落地位置 造型

重复执行直到 按下 g 键? 不成立

移到 鼠标指针

将 {FRAG X} 设为 x坐标

将 {FRAG Y} 设为 y坐标

将 {FRAG} 增加 -1

换成 手雷 造型

移到 x:0 y:0

在 (平方根((({FRAG X} * {FRAG X}) + ({FRAG Y} * {FRAG Y}))) / 240) 秒内滑行到 x:{FRAG X} y:{FRAG Y}

将 {FRAG DAMAGE} 设为 0

播放声音 爆炸

换成 爆炸 造型

将 {FRAG DAMAGE} 设为 1

等待 0.1 秒

换成 爆炸2 造型

将 {FRAG DAMAGE} 设为 1.5

等待 0.02 秒

将 {FRAG DAMAGE} 设为 0

否则

隐藏

 

当接收到 START THE GAME!

将 {FRAG} 设为 0

 

人机//人机

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

等待 0 秒

重复执行

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2))

将 {BOT COUNTER} 设为 0

重复执行 25 次

将 1 加入 {BOT ALIVE?}

将 {BOT COUNTER} 增加 1

克隆 自己

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({*ZONE} = 1) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 2750 1843

否则

如果 ({*ZONE} = 2) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 1516 1087

否则

如果 ({*ZONE} = 3) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 376 271

否则

执行 MOVE

 

当作为克隆体启动时

换成 在 1 和 6 之间取随机数 造型

移到最 后面

将 {NUMBER} 设为 {BOT COUNTER}

将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数

将 加入 {X BOT}

将 加入 {Y BOT}

将 0 加入 {BOT GUN}

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

将 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项替换为 在 1 和 20 之间取随机数

将 {BOT'S HEALTH} 设为 100

重复执行

将 亮度 特效设定为 0

将 {X BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM})

将 {Y BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

将大小设为 (100 / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

显示

如果 碰到 玩家//子弹? 那么

将 亮度 特效设定为 25

将 {FIRE} 增加 {FIRE HEART}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((({A-DAMAGE} 的第 {GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02)) - 1)

否则

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((({A-DAMAGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02)) - 1)

如果 碰到 局内//手雷? 那么

如果 ({BOT HURT} = 0) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))

将 {BOT HURT} 增加 1

如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么

将 {KILLS} 增加 1

如果 碰到 人机//人机子弹? 那么

将 亮度 特效设定为 25

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ({DAMAGE} + 3)

如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么

将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0

将 {ALIVE} 增加 -1

将 {KILLS} 增加 1

删除此克隆体

如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么

删除此克隆体

如果 (({FIRE} > 1) 或 ({FIRE} = 1)) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 -1.5

将 {FIRE} 增加 -1

 

当作为克隆体启动时

重复执行

等待 在 12 和 35 之间取随机数 秒

如果 碰到 舞台边缘? 那么

如果 (在 1 和 6 之间取随机数 = 3) 那么

如果 ({ALIVE} = 3) 不成立 那么

将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0

将 {ALIVE} 增加 -1

删除此克隆体

否则

重复执行直到 碰到 舞台边缘?

如果 ({*ZONE} = 1) 那么

将 {MY X} 设为 在 -2750 和 2750 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -1843 和 1843 之间取随机数

否则

如果 ({*ZONE} = 2) 那么

将 {MY X} 设为 在 -1516 和 1516 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -1087 和 1087 之间取随机数

否则

如果 ({*ZONE} = 3) 那么

将 {MY X} 设为 在 -376 和 376 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -271 和 271 之间取随机数

否则

将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数

 

定义 MOVE

等待 在 0.5 和 4 之间取随机数 秒

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次

将 {MY X} 增加 4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY X} 增加 -4

停止 这个脚本

否则

重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次

将 {MY X} 增加 -4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY X} 增加 4

停止 这个脚本

否则

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次

将 {MY Y} 增加 -4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY Y} 增加 4

停止 这个脚本

否则

重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次

将 {MY Y} 增加 4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY Y} 增加 -4

停止 这个脚本

 

定义 RUN TO SAFE ZONE {X LIMITED} {Y LIMITED}

如果 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 那么

将 {MY X} 增加 4

如果 ({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 那么

将 {MY Y} 增加 4

如果 ({MY X} > {X LIMITED}) 那么

将 {MY X} 增加 -4

如果 ({MY Y} > {Y LIMITED}) 那么

将 {MY Y} 增加 -4

如果 (({MY Y} > {Y LIMITED}) 不成立 与 (({MY X} > {X LIMITED}) 不成立 与 (({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 不成立 与 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 不成立))) 那么

执行 MOVE

 

当 绿旗 被点击

隐藏

等待 0 秒

重复执行

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2))

将 {BOT COUNTER} 设为 0

重复执行 25 次

将 1 加入 {BOT ALIVE?}

将 {BOT COUNTER} 增加 1

克隆 自己

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立

将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({*ZONE} = 1) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 2750 1843

否则

如果 ({*ZONE} = 2) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 1516 1087

否则

如果 ({*ZONE} = 3) 那么

执行 RUN TO SAFE ZONE 376 271

否则

执行 MOVE

 

当作为克隆体启动时

换成 在 1 和 6 之间取随机数 造型

移到最 后面

将 {NUMBER} 设为 {BOT COUNTER}

将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数

将 加入 {X BOT}

将 加入 {Y BOT}

将 0 加入 {BOT GUN}

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

将 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项替换为 在 1 和 20 之间取随机数

将 {BOT'S HEALTH} 设为 100

重复执行

将 亮度 特效设定为 0

将 {X BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM})

将 {Y BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})

将大小设为 (100 / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

显示

如果 碰到 玩家//子弹? 那么

将 亮度 特效设定为 25

将 {FIRE} 增加 {FIRE HEART}

如果 ({SLOT} = 1) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 (({A-DAMAGE} 的第 {GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02))

否则

将 {BOT'S HEALTH} 增加 (({A-DAMAGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02))

如果 碰到 局内//手雷? 那么

如果 ({BOT HURT} = 0) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))

将 {BOT HURT} 增加 1

如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么

将 {KILLS} 增加 1

如果 碰到 人机//人机子弹? 那么

将 亮度 特效设定为 25

将 {BOT'S HEALTH} 增加 ({DAMAGE} + 3)

如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么

将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0

将 {ALIVE} 增加 -1

将 {KILLS} 增加 1

删除此克隆体

如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么

删除此克隆体

如果 (({FIRE} > 1) 或 ({FIRE} = 1)) 那么

将 {BOT'S HEALTH} 增加 -1.5

将 {FIRE} 增加 -1

 

当作为克隆体启动时

重复执行

等待 在 12 和 35 之间取随机数 秒

如果 碰到 舞台边缘? 那么

如果 (在 1 和 6 之间取随机数 = 3) 那么

如果 ({ALIVE} = 3) 不成立 那么

将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0

将 {ALIVE} 增加 -1

删除此克隆体

否则

重复执行直到 碰到 舞台边缘?

如果 ({*ZONE} = 1) 那么

将 {MY X} 设为 在 -2750 和 2750 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -1843 和 1843 之间取随机数

否则

如果 ({*ZONE} = 2) 那么

将 {MY X} 设为 在 -1516 和 1516 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -1087 和 1087 之间取随机数

否则

如果 ({*ZONE} = 3) 那么

将 {MY X} 设为 在 -376 和 376 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -271 和 271 之间取随机数

否则

将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数

将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数

 

定义 MOVE

等待 在 0.5 和 4 之间取随机数 秒

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次

将 {MY X} 增加 4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY X} 增加 -4

停止 这个脚本

否则

重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次

将 {MY X} 增加 -4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY X} 增加 4

停止 这个脚本

否则

如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么

重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次

将 {MY Y} 增加 -4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY Y} 增加 4

停止 这个脚本

否则

重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次

将 {MY Y} 增加 4

如果 碰到 地图//建筑? 那么

重复执行 10 次

将 {MY Y} 增加 -4

停止 这个脚本

 

定义 RUN TO SAFE ZONE {X LIMITED} {Y LIMITED}

如果 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 那么

将 {MY X} 增加 4

如果 ({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 那么

将 {MY Y} 增加 4

如果 ({MY X} > {X LIMITED}) 那么

将 {MY X} 增加 -4

如果 ({MY Y} > {Y LIMITED}) 那么

将 {MY Y} 增加 -4

如果 (({MY Y} > {Y LIMITED}) 不成立 与 (({MY X} > {X LIMITED}) 不成立 与 (({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 不成立 与 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 不成立))) 那么

执行 MOVE

 

人机//人机武器

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.01 秒

重复执行

等待 (({PAGE} = 2) 与 (({PLAYER'S LANDED?} = 2) 与 ({X BOT} 的项目数 = 25)))

将 {BOT HAND COUNTER} 设为 0

重复执行 25 次

将 {BOT HAND COUNTER} 增加 1

克隆 自己

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立

 

当作为克隆体启动时

将 {NUMBER} 设为 {BOT HAND COUNTER}

重复执行

移到 x:{X BOT} 的第 {NUMBER} 项 y:({Y BOT} 的第 {NUMBER} 项 - (15 / {ZOOM}))

换成 BIG BOIS 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

面向 玩家//身体

如果 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 那么

隐藏

否则

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 A 造型

否则

换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 B 造型

显示

如果 (({BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 或 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立) 那么

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (碰到 舞台边缘? 不成立 与 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 不成立) 那么

等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒

重复执行 {A-MAG} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 次

将音量设为 四舍五入((到 玩家//身体 的距离 / 10))%

将 左右平衡 音效设为 ((x坐标 / 绝对值(x坐标)) * 100)

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项

如果 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 18) 或 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 19) 或 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 20))) 那么

执行 SHOOT

执行 SHOOT

执行 SHOOT

执行 SHOOT

否则

执行 SHOOT

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 秒

等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒

 

定义 SHOOT

将 x坐标 加入 {X AMMO SPAWN}

将 y坐标 加入 {Y AMMO SPAWN}

将 {A-DAMAGE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 加入 {BOT BULLET DAMAGE}

克隆 人机//人机子弹

 

当 绿旗 被点击

等待 0.01 秒

重复执行

等待 (({PAGE} = 2) 与 (({PLAYER'S LANDED?} = 2) 与 ({X BOT} 的项目数 = 25)))

将 {BOT HAND COUNTER} 设为 0

重复执行 25 次

将 {BOT HAND COUNTER} 增加 1

克隆 自己

等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立

 

当作为克隆体启动时

将 {NUMBER} 设为 {BOT HAND COUNTER}

重复执行

移到 x:{X BOT} 的第 {NUMBER} 项 y:({Y BOT} 的第 {NUMBER} 项 - (15 / {ZOOM}))

换成 BIG BOIS 造型

将大小设为 (60 / {ZOOM})

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

否则

面向 玩家//身体

如果 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 那么

隐藏

否则

如果 (方向 > 1) 那么

换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 A 造型

否则

换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 B 造型

显示

如果 (({BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 或 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立) 那么

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (碰到 舞台边缘? 不成立 与 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 不成立) 那么

等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒

重复执行 {A-MAG} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 次

将音量设为 四舍五入((到 玩家//身体 的距离 / 10))%

将 左右平衡 音效设为 ((x坐标 / 绝对值(x坐标)) * 100)

播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项

如果 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 18) 或 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 19) 或 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 20))) 那么

执行 SHOOT

执行 SHOOT

执行 SHOOT

执行 SHOOT

否则

执行 SHOOT

等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 秒

等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒

 

定义 SHOOT

将 x坐标 加入 {X AMMO SPAWN}

将 y坐标 加入 {Y AMMO SPAWN}

将 {A-DAMAGE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 加入 {BOT BULLET DAMAGE}

克隆 人机//人机子弹

 

人机//人机子弹

代码

当作为克隆体启动时

执行 MAIN SCRIPT {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项

 

定义 MAIN SCRIPT {DAMAGE}

删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项

移到最 后面

移到 x:{X AMMO SPAWN} 的第 1 项 y:({Y AMMO SPAWN} 的第 1 项 - (15 / {ZOOM}))

删除 {X AMMO SPAWN} 的第 1 项

删除 {Y AMMO SPAWN} 的第 1 项

面向 玩家//身体

移动 (10 / {ZOOM}) 步

右转 在 -6 和 6 之间取随机数 度

显示

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 玩家//身体?)

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

换成 costume2 造型

将大小设为 (100 / {ZOOM})

换成 costume3 造型

移动 ((30 / {ZOOM}) * 2) 步

如果 {WALKING} 包含 W ? 那么

将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 S ? 那么

将y坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 A ? 那么

将x坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 D ? 那么

将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})

否则

删除此克隆体

如果 碰到 人机//人机? 那么

将 {DAMAGE} 设为 {DAMAGE}

如果 碰到 玩家//身体? 那么

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 3) 那么

如果 ({HELMET} = 3) 那么

将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -0.8)

否则

如果 ({HELMET} = 2) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.2))

否则

如果 ({HELMET} = 1) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.6))

否则

将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -2)

否则

如果 ({VEST} = 3) 那么

将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -0.4) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)

否则

如果 ({VEST} = 2) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.6) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))

否则

如果 ({VEST} = 1) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.8) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))

否则

将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -1) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)

删除此克隆体

否则

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

执行 MAIN SCRIPT {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项

 

定义 MAIN SCRIPT {DAMAGE}

删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项

移到最 后面

移到 x:{X AMMO SPAWN} 的第 1 项 y:({Y AMMO SPAWN} 的第 1 项 - (15 / {ZOOM}))

删除 {X AMMO SPAWN} 的第 1 项

删除 {Y AMMO SPAWN} 的第 1 项

面向 玩家//身体

移动 (10 / {ZOOM}) 步

右转 在 -6 和 6 之间取随机数 度

显示

重复执行

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 玩家//身体?)

如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么

换成 costume2 造型

将大小设为 (100 / {ZOOM})

换成 costume3 造型

移动 ((30 / {ZOOM}) * 2) 步

如果 {WALKING} 包含 W ? 那么

将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 S ? 那么

将y坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 A ? 那么

将x坐标增加 (4 / {ZOOM})

如果 {WALKING} 包含 D ? 那么

将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})

否则

删除此克隆体

如果 碰到 人机//人机? 那么

将 {DAMAGE} 设为 {DAMAGE}

如果 碰到 玩家//身体? 那么

如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 3) 那么

如果 ({HELMET} = 3) 那么

将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -0.8)

否则

如果 ({HELMET} = 2) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.2))

否则

如果 ({HELMET} = 1) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.6))

否则

将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -2)

否则

如果 ({VEST} = 3) 那么

将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -0.4) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)

否则

如果 ({VEST} = 2) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.6) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))

否则

如果 ({VEST} = 1) 那么

将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.8) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))

否则

将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -1) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)

删除此克隆体

否则

删除此克隆体

 

地图//地图

代码

当 绿旗 被点击

将 {MAP} 设为 1

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 后面

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

将 {MAP} 设为 1

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 后面

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当按下 t 键

将 {ZOOM} 增加 1

 

当按下 t 键

将 {ZOOM} 增加 1

当按下 y 键

将 {ZOOM} 增加 -1

 

当按下 y 键

将 {ZOOM} 增加 -1

 

地图//树

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

将 {存档码} 设为 连接 连接 连接 连接 连接 915274 和 {EXPERIENCE} 的第 1 个字符 和 连接 62938 和 {EXPERIENCE} 的第 2 个字符 和 连接 41359827 和 {EXPERIENCE} 的第 3 个字符 和 连接 9683124 和 {EXPERIENCE} 的第 4 个字符 和 连接 573618 和 {EXPERIENCE} 的第 5 个字符

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 前面

后移 27 层

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当接收到 cundang

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 37) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 30 个字符 和 {ANSWER} 的第 37 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 36) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 {ANSWER} 的第 30 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 35) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 {ANSWER} 的第 22 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 34) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 33) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 {ANSWER} 的第 7 个字符

 

当 绿旗 被点击

重复执行

将 {存档码} 设为 连接 连接 连接 连接 连接 915274 和 {EXPERIENCE} 的第 1 个字符 和 连接 62938 和 {EXPERIENCE} 的第 2 个字符 和 连接 41359827 和 {EXPERIENCE} 的第 3 个字符 和 连接 9683124 和 {EXPERIENCE} 的第 4 个字符 和 连接 573618 和 {EXPERIENCE} 的第 5 个字符

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 前面

后移 27 层

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当接收到 cundang

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 37) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 30 个字符 和 {ANSWER} 的第 37 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 36) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 {ANSWER} 的第 30 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 35) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 {ANSWER} 的第 22 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 34) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符

如果 ({ANSWER} 的字符数 = 33) 那么

将 {EXPERIENCE} 设为 {ANSWER} 的第 7 个字符

 

地图//建筑

代码

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 前面

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

移到最 前面

换成 DOT 造型

将大小设为 (2000 / {ZOOM})

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

地图//小地图

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:187 y:139

将 虚像 特效设定为 10

移到最 前面

克隆 自己

重复执行

换成 {MAP} 造型

执行 SAME

 

当作为克隆体启动时

换成 POSITION 造型

重复执行

将 虚像 特效设定为 0

移到最 前面

移到 x:(({X} / 89) + 187) y:(({Y} / 89) + 139)

执行 SAME

 

定义 SAME

如果 ((({PAGE} = 2) 与 (({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} > 0))) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 那么

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到 x:187 y:139

将 虚像 特效设定为 10

移到最 前面

克隆 自己

重复执行

换成 {MAP} 造型

执行 SAME

 

当作为克隆体启动时

换成 POSITION 造型

重复执行

将 虚像 特效设定为 0

移到最 前面

移到 x:(({X} / 89) + 187) y:(({Y} / 89) + 139)

执行 SAME

 

定义 SAME

如果 ((({PAGE} = 2) 与 (({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} > 0))) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 那么

显示

否则

隐藏

 

地图//毒圈

代码

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 50

移到 x:0 y:0

移到最 前面

后移 19 层

换成 DOT 造型

将大小设为 10000

换成 ZONE 造型

 

当接收到 START THE GAME!

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

计时器归零

将 {ZONE SIZE} 设为 17000

将 {*ZONE} 设为 0

重复执行直到 ({PAGE} = 2) 不成立

执行 SET SIZE

如果 ((计时器 > 59) 与 (计时器 < 62)) 那么

将 {*ZONE} 设为 1

执行 SHRINK 1400

如果 ((计时器 > 125) 与 (计时器 < 128)) 那么

将 {*ZONE} 设为 2

执行 SHRINK 900

如果 ((计时器 > 174) 与 (计时器 < 176)) 那么

将 {*ZONE} 设为 3

执行 SHRINK 800

否则

隐藏

 

定义 SHRINK {DURABILITY}

重复执行 ({DURABILITY} / 2) 次

执行 SET SIZE

将 {ZONE SIZE} 增加 -10

如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么

停止 这个脚本

 

定义 SET SIZE

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

换成 DOT 造型

将大小设为 ({ZONE SIZE} / {ZOOM})

换成 ZONE 造型

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 50

移到 x:0 y:0

移到最 前面

后移 19 层

换成 DOT 造型

将大小设为 10000

换成 ZONE 造型

 

当接收到 START THE GAME!

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

显示

计时器归零

将 {ZONE SIZE} 设为 17000

将 {*ZONE} 设为 0

重复执行直到 ({PAGE} = 2) 不成立

执行 SET SIZE

如果 ((计时器 > 59) 与 (计时器 < 62)) 那么

将 {*ZONE} 设为 1

执行 SHRINK 1400

如果 ((计时器 > 125) 与 (计时器 < 128)) 那么

将 {*ZONE} 设为 2

执行 SHRINK 900

如果 ((计时器 > 174) 与 (计时器 < 176)) 那么

将 {*ZONE} 设为 3

执行 SHRINK 800

否则

隐藏

 

定义 SHRINK {DURABILITY}

重复执行 ({DURABILITY} / 2) 次

执行 SET SIZE

将 {ZONE SIZE} 增加 -10

如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么

停止 这个脚本

 

定义 SET SIZE

移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})

换成 DOT 造型

将大小设为 ({ZONE SIZE} / {ZOOM})

换成 ZONE 造型

 

菜单//等级

代码

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 10

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 10

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-180 y:-30

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

换成 {RANK} 造型

 

当 绿旗 被点击

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-180 y:-30

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

换成 {RANK} 造型

 

菜单//VIP

代码

当 绿旗 被点击

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-217 y:15

重复执行

如果 (({PAGE} = 1) 与 ({VIP} = 1)) 那么

显示

移到最 前面

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-217 y:15

重复执行

如果 (({PAGE} = 1) 与 ({VIP} = 1)) 那么

显示

移到最 前面

否则

隐藏

 

菜单//开始

代码

当 绿旗 被点击

换成 3A 造型

移到 x:190 y:-160

克隆 自己

换成 4A 造型

移到 x:190 y:-135

克隆 自己

换成 5A 造型

移到 x:190 y:-110

克隆 自己

换成 2A 造型

移到 x:-160 y:-154

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 2B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

删除 {BOT GUN} 的全部项目

删除 {X BOT} 的全部项目

删除 {Y BOT} 的全部项目

删除 {BOT ALIVE?} 的全部项目

删除 {X AMMO SPAWN} 的全部项目

删除 {Y AMMO SPAWN} 的全部项目

删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的全部项目

删除 {ATTACHMENT} 的全部项目

删除 {ATTACHMENT EQUIPED} 的全部项目

重复执行 6 次

将 加入 {ATTACHMENT EQUIPED}

将 {SLOT} 设为 2

将 {AMMO} 设为 0

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

将 {PAGE} 设为 2

将 {KILLS} 设为 0

将 {ALIVE} 设为 26

将 {HEALTH} 设为 100

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 0

将 {HELMET} 设为 0

将 {FIRST AIM} 设为 0

将 {FRAG} 设为 0

将 {VEST} 设为 0

广播 AIRPLANE YAY

广播 START THE GAME!

否则

换成 2A 造型

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将大小设为 75

执行 BUTTON 造型名称 的第 1 个字符

 

定义 BUTTON {NUMBER}

将y坐标增加 -5

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 连接 {NUMBER} 和 B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 (造型名称 的第 1 个字符 = 5) 那么

说 敬请期待! 2 秒

否则

将 {PAGE} 设为 {NUMBER}

否则

换成 连接 {NUMBER} 和 A 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 3A 造型

移到 x:190 y:-160

克隆 自己

换成 4A 造型

移到 x:190 y:-135

克隆 自己

换成 5A 造型

移到 x:190 y:-110

克隆 自己

换成 2A 造型

移到 x:-160 y:-154

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 2B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

删除 {BOT GUN} 的全部项目

删除 {X BOT} 的全部项目

删除 {Y BOT} 的全部项目

删除 {BOT ALIVE?} 的全部项目

删除 {X AMMO SPAWN} 的全部项目

删除 {Y AMMO SPAWN} 的全部项目

删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的全部项目

删除 {ATTACHMENT} 的全部项目

删除 {ATTACHMENT EQUIPED} 的全部项目

重复执行 6 次

将 加入 {ATTACHMENT EQUIPED}

将 {SLOT} 设为 2

将 {AMMO} 设为 0

将 {AMMO SECONDARY} 设为 0

将 {PAGE} 设为 2

将 {KILLS} 设为 0

将 {ALIVE} 设为 26

将 {HEALTH} 设为 100

将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 0

将 {HELMET} 设为 0

将 {FIRST AIM} 设为 0

将 {FRAG} 设为 0

将 {VEST} 设为 0

广播 AIRPLANE YAY

广播 START THE GAME!

否则

换成 2A 造型

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将大小设为 75

执行 BUTTON 造型名称 的第 1 个字符

 

定义 BUTTON {NUMBER}

将y坐标增加 -5

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 连接 {NUMBER} 和 B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 (造型名称 的第 1 个字符 = 5) 那么

说 敬请期待! 2 秒

否则

将 {PAGE} 设为 {NUMBER}

否则

换成 连接 {NUMBER} 和 A 造型

否则

隐藏

 

菜单//背景

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

当按下 k 键

移到最 前面

显示

 

当按下 k 键

移到最 前面

显示

 

菜单//皮肤切换

代码

当 绿旗 被点击

换成 -1 造型

移到 x:-222 y:-10

克隆 自己

移到 x:222 y:-10

换成 1 造型

执行 SCRIPT

 

当作为克隆体启动时

执行 SCRIPT

 

定义 SCRIPT

重复执行

如果 ({PAGE} = 3) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 (造型编号 = 1) 那么

将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称

如果 ({SKIN CHANGE} = 10) 那么

将 {SKIN CHANGE} 设为 1

如果 ({VIP} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

说 VIP可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

如果 ({RANK} > 1) 那么

将 {SKIN} 设为 6

否则

说 达到白银段位即可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 8

否则

说 完成活动可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么

如果 ({RANK} > 2) 那么

将 {SKIN} 设为 9

否则

说 达到黄金段位可获取 1 秒

否则

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 1) 那么

将 {SKIN CHANGE} 设为 9

如果 ({RANK} > 2) 那么

将 {SKIN} 设为 9

否则

说 达到黄金段位可获取 1 秒

否则

将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称

如果 ({VIP} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

说 VIP可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

如果 ({RANK} > 1) 那么

将 {SKIN} 设为 6

否则

说 达到白银段位即可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 8

否则

说 完成活动可获取 1 秒

否则

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 -1 造型

移到 x:-222 y:-10

克隆 自己

移到 x:222 y:-10

换成 1 造型

执行 SCRIPT

 

当作为克隆体启动时

执行 SCRIPT

 

定义 SCRIPT

重复执行

如果 ({PAGE} = 3) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 (造型编号 = 1) 那么

将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称

如果 ({SKIN CHANGE} = 10) 那么

将 {SKIN CHANGE} 设为 1

如果 ({VIP} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

说 VIP可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

如果 ({RANK} > 1) 那么

将 {SKIN} 设为 6

否则

说 达到白银段位即可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 8

否则

说 完成活动可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么

如果 ({RANK} > 2) 那么

将 {SKIN} 设为 9

否则

说 达到黄金段位可获取 1 秒

否则

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 1) 那么

将 {SKIN CHANGE} 设为 9

如果 ({RANK} > 2) 那么

将 {SKIN} 设为 9

否则

说 达到黄金段位可获取 1 秒

否则

将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称

如果 ({VIP} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

说 VIP可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

如果 ({RANK} > 1) 那么

将 {SKIN} 设为 6

否则

说 达到白银段位即可获取 1 秒

否则

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么

将 {SKIN} 设为 8

否则

说 完成活动可获取 1 秒

否则

将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

 

菜单//皮肤说明

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ((背景编号 = 4) 与 ((({SKIN CHANGE} = 5) 或 ({SKIN CHANGE} = 6)) 或 (({SKIN CHANGE} = 9) 或 ({SKIN CHANGE} = 8)))) 那么

显示

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

换成 5 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

换成 6 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

换成 8 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么

换成 9 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ((背景编号 = 4) 与 ((({SKIN CHANGE} = 5) 或 ({SKIN CHANGE} = 6)) 或 (({SKIN CHANGE} = 9) 或 ({SKIN CHANGE} = 8)))) 那么

显示

如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么

换成 5 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么

换成 6 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么

换成 8 造型

如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么

换成 9 造型

否则

隐藏

 

菜单//返回大厅

代码

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 -DEATH-

执行 MAIN SCRIPT

 

当 绿旗 被点击

隐藏

当接收到 -WIN-

将 {HEALTH} 设为 100

执行 MAIN SCRIPT

 

当接收到 -WIN-

将 {HEALTH} 设为 100

执行 MAIN SCRIPT

 

定义 MAIN SCRIPT

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 costume2 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

否则

换成 costume1 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

定义 MAIN SCRIPT

等待 3 秒

显示

重复执行

如果 ({PAGE} = 2) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 costume2 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

否则

换成 costume1 造型

否则

隐藏

停止 这个脚本

 

菜单//启动

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ({PAGE} = 0) 那么

显示

换成 HITBOX 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

换成 PLAYGAME2 造型

等待 按下鼠标? 不成立

换成 HITBOX 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

换成 PLAYGAME2 造型

否则

换成 PLAYGAME 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ({PAGE} = 0) 那么

显示

换成 HITBOX 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 按下鼠标? 那么

换成 PLAYGAME2 造型

等待 按下鼠标? 不成立

换成 HITBOX 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

换成 PLAYGAME2 造型

否则

换成 PLAYGAME 造型

否则

隐藏

 

菜单//地图

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 连接 {MAP} 和 B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ({MAP} = 3) 那么

将 {MAP} 设为 1

否则

将 {MAP} 增加 1

否则

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 连接 {MAP} 和 B 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

如果 ({MAP} = 3) 那么

将 {MAP} 设为 1

否则

将 {MAP} 增加 1

否则

换成 {MAP} 造型

否则

隐藏

 

菜单//返回2

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

重复执行

如果 ((({PAGE} = 3) 或 ({PAGE} = 4)) 或 (背景编号 = 8)) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 costume2 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

否则

换成 costume1 造型

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

重复执行

如果 ((({PAGE} = 3) 或 ({PAGE} = 4)) 或 (背景编号 = 8)) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

换成 costume2 造型

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 1

否则

换成 costume1 造型

否则

隐藏

 

菜单//经验

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

执行 Experience

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

删除此克隆体

 

定义 Experience

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-196 y:-18

如果 ({EXPERIENCE} > 280) 那么

如果 ({EXPERIENCE} > 840) 那么

如果 ({EXPERIENCE} > 1920) 那么

将 {RANK} 设为 4

否则

将 {RANK} 设为 3

否则

将 {RANK} 设为 2

否则

将 {RANK} 设为 1

如果 ({RANK} = 1) 那么

重复执行 四舍五入(({EXPERIENCE} / 16)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({RANK} = 2) 那么

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 280) / 32)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({RANK} = 3) 那么

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 840) / 64)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({EXPERIENCE} > 3360) 那么

重复执行 18 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 1920) / 80)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

执行 Experience

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

删除此克隆体

 

定义 Experience

隐藏

将拖动模式设为 不可拖动

移到 x:-196 y:-18

如果 ({EXPERIENCE} > 280) 那么

如果 ({EXPERIENCE} > 840) 那么

如果 ({EXPERIENCE} > 1920) 那么

将 {RANK} 设为 4

否则

将 {RANK} 设为 3

否则

将 {RANK} 设为 2

否则

将 {RANK} 设为 1

如果 ({RANK} = 1) 那么

重复执行 四舍五入(({EXPERIENCE} / 16)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({RANK} = 2) 那么

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 280) / 32)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({RANK} = 3) 那么

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 840) / 64)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

如果 ({EXPERIENCE} > 3360) 那么

重复执行 18 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

否则

重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 1920) / 80)) 次

克隆 自己

将x坐标增加 4

 

菜单//音乐

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

将大小设为 120

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 5

否则

将 亮度 特效设定为 0

将大小设为 100

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 (背景编号 = 2) 那么

显示

否则

隐藏

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

将大小设为 120

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 {PAGE} 设为 5

否则

将 亮度 特效设定为 0

将大小设为 100

 

菜单//音乐球

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到最 前面

将拖动模式设为 不可拖动

换成 ball-a 造型

移到 x:-180 y:75

克隆 自己

重复执行 3 次

将x坐标增加 60

下一个造型

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 8) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 MUSIC START

等待 0.4 秒

隐藏

播放声音 造型编号 等待播完

否则

显示

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

移到最 前面

将拖动模式设为 不可拖动

换成 ball-a 造型

移到 x:-180 y:75

克隆 自己

重复执行 3 次

将x坐标增加 60

下一个造型

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (背景编号 = 8) 那么

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

广播 MUSIC START

等待 0.4 秒

隐藏

播放声音 造型编号 等待播完

否则

显示

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

 

菜单//音乐继续

代码

当 绿旗 被点击

换成 OFF 造型

隐藏

重复执行

如果 (背景编号 = 8) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

下一个造型

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

将 {MUSIC CONTINUE} 设为 造型编号

 

当 绿旗 被点击

换成 OFF 造型

隐藏

重复执行

如果 (背景编号 = 8) 那么

移到最 前面

显示

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

如果 碰到 鼠标指针? 那么

下一个造型

否则

将 亮度 特效设定为 0

否则

隐藏

将 {MUSIC CONTINUE} 设为 造型编号

 

菜单//存档

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((背景编号 = 2) 或 (背景编号 = 5)) 那么

换成 {PAGE} 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 (背景编号 = 2) 那么

说 连接 存档码为 和 {存档码} 5 秒

说 下次游玩时点玩法说明输入存档码 2 秒

否则

询问 请输入存档码 并等待

将 {ANSWER} 设为 回答

广播 cundang

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

重复执行

如果 ((背景编号 = 2) 或 (背景编号 = 5)) 那么

换成 {PAGE} 造型

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

如果 (背景编号 = 2) 那么

说 连接 存档码为 和 {存档码} 5 秒

说 下次游玩时点玩法说明输入存档码 2 秒

否则

询问 请输入存档码 并等待

将 {ANSWER} 设为 回答

广播 cundang

 

结果//返回按钮

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({PAGE} = 1) 那么

显示

否则

隐藏

 

(0) 评论 (5)

填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
上海
5天 前
申请改编 填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
同意改编 作者没有表态
江苏省
23天 前
申请改编 填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
同意改编 作者没有表态
浮竹 Lv. 0
河南省
2个月 前
申请改编 想改编一下,加一点其他的东西
同意改编 作者没有表态
作者 夏天
上海
2个月 前
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