角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.1 秒
将 {MAP} 设为 3
播放声音 EPIC BACKGROUND MUSIC ( STORM ) 等待播完
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
等待 0.1 秒
如果 ({BOT HURT} > 0) 那么
将 {BOT HURT} 增加 -1
否则
将 {BOT HURT} 设为 0
当 绿旗 被点击
如果 (用户名 = 夏天) 那么
将 {VIP} 设为 1
将 {PAGE} 设为 0
重复执行
换成 {PAGE} 背景
当接收到 START THE GAME!
如果 ({MUSIC CONTINUE} = 1) 那么
停止所有声音
否则
将音量设为 80%
当接收到 MUSIC START
停止所有声音
当接收到 SHOOT
如果 ({SLOT} = 1) 那么
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {GUN} 项
否则
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {SECONDARY GUN} 项
当 绿旗 被点击
等待 0.1 秒
将 {MAP} 设为 3
播放声音 EPIC BACKGROUND MUSIC ( STORM ) 等待播完
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
等待 0.1 秒
如果 ({BOT HURT} > 0) 那么
将 {BOT HURT} 增加 -1
否则
将 {BOT HURT} 设为 0
当 绿旗 被点击
如果 (用户名 = 夏天) 那么
将 {VIP} 设为 1
将 {PAGE} 设为 0
重复执行
换成 {PAGE} 背景
当接收到 START THE GAME!
如果 ({MUSIC CONTINUE} = 1) 那么
停止所有声音
否则
将音量设为 80%
当接收到 MUSIC START
停止所有声音
当接收到 SHOOT
如果 ({SLOT} = 1) 那么
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {GUN} 项
否则
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {SECONDARY GUN} 项
玩家//身体
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 不成立) 那么
显示
如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么
如果 ({WALKING} 的项目数 = 0) 不成立 那么
换成 连接 {SKIN} 和 WALKB 造型
等待 0.1 秒
换成 连接 {SKIN} 和 WALKA 造型
等待 0.1 秒
否则
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
否则
换成 died 造型
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
如果 碰到 地图//毒圈? 那么
将 {HEALTH} 增加 (((-0.1 * {*ZONE}) - 0.2) + ({FIRE HEART} * 0.1))
如果 碰到颜色 #187e9e? 那么
将 {WATER} 设为 0.7
否则
如果 碰到颜色 #1d99bf? 那么
将 {WATER} 设为 0.8
否则
如果 (碰到颜色 #1fc2a4? 或 碰到颜色 #23d8b8?) 那么
将 {WATER} 设为 0.9
否则
将 {WATER} 设为 1
当 绿旗 被点击
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
移到最 后面
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 1) 那么
将 {ZOOM} 设为 2
换成 连接 {SKIN} 和 PARACHUTE 造型
将 {LANDING METER} 设为 150
重复执行直到 ({LANDING METER} = 0)
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 x:0 y:0
如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么
将y坐标增加 12
如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么
将y坐标增加 -12
如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么
将x坐标增加 -12
如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么
将x坐标增加 12
将 {X} 增加 x坐标
将 {Y} 增加 y坐标
移到 x:0 y:0
将 {LANDING METER} 增加 -1
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 2
否则
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么
将大小设为 (100 / {ZOOM})
删除 {WALKING} 的全部项目
如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么
将y坐标增加 ({WATER} * 4)
将 W 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将y坐标增加 ({WATER} * -4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 W 的编号 项
如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么
将y坐标增加 ({WATER} * -4)
将 S 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将y坐标增加 ({WATER} * 4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 S 的编号 项
如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么
将x坐标增加 ({WATER} * -4)
将 A 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将x坐标增加 ({WATER} * 4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 A 的编号 项
如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么
将x坐标增加 ({WATER} * 4)
将 D 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将x坐标增加 ({WATER} * -4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 D 的编号 项
将 {X} 增加 x坐标
将 {Y} 增加 y坐标
移到 x:0 y:0
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
如果 碰到 局内//装备? 不成立 那么
将 {LOOT} 设为
如果 碰到 局内//手雷? 那么
如果 ({BOT HURT} = 0) 那么
将 {HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))
将 {BOT HURT} 增加 1
如果 碰到 地图//树? 那么
将 虚像 特效设定为 75
广播 TOUCH TREES
否则
将 虚像 特效设定为 0
如果 ({HEALTH} < 1) 那么
广播 -DEATH- 并等待
如果 ({ALIVE} < 2) 那么
广播 -WIN- 并等待
否则
如果 ({PAGE} = 3) 那么
换成 连接 {SKIN CHANGE} 和 STAND 造型
显示
将大小设为 200
移到 x:0 y:10
否则
如果 ({PAGE} = 1) 那么
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
显示
将大小设为 150
将 虚像 特效设定为 0
移到 x:0 y:-75
否则
隐藏
将大小设为 100
移到 x:0 y:0
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
如果 碰到 地图//毒圈? 那么
将 {HEALTH} 增加 (((-0.1 * {*ZONE}) - 0.2) + ({FIRE HEART} * 0.1))
如果 碰到颜色 #187e9e? 那么
将 {WATER} 设为 0.7
否则
如果 碰到颜色 #1d99bf? 那么
将 {WATER} 设为 0.8
否则
如果 (碰到颜色 #1fc2a4? 或 碰到颜色 #23d8b8?) 那么
将 {WATER} 设为 0.9
否则
将 {WATER} 设为 1
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 不成立) 那么
显示
如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么
如果 ({WALKING} 的项目数 = 0) 不成立 那么
换成 连接 {SKIN} 和 WALKB 造型
等待 0.1 秒
换成 连接 {SKIN} 和 WALKA 造型
等待 0.1 秒
否则
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
否则
换成 died 造型
当 绿旗 被点击
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
移到最 后面
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 1) 那么
将 {ZOOM} 设为 2
换成 连接 {SKIN} 和 PARACHUTE 造型
将 {LANDING METER} 设为 150
重复执行直到 ({LANDING METER} = 0)
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 x:0 y:0
如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么
将y坐标增加 12
如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么
将y坐标增加 -12
如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么
将x坐标增加 -12
如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么
将x坐标增加 12
将 {X} 增加 x坐标
将 {Y} 增加 y坐标
移到 x:0 y:0
将 {LANDING METER} 增加 -1
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 2
否则
如果 ({PLAYER'S LANDED?} = 2) 那么
将大小设为 (100 / {ZOOM})
删除 {WALKING} 的全部项目
如果 (按下 w 键? 或 按下 ↑ 键?) 那么
将y坐标增加 ({WATER} * 4)
将 W 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将y坐标增加 ({WATER} * -4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 W 的编号 项
如果 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?) 那么
将y坐标增加 ({WATER} * -4)
将 S 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将y坐标增加 ({WATER} * 4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 S 的编号 项
如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么
将x坐标增加 ({WATER} * -4)
将 A 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将x坐标增加 ({WATER} * 4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 A 的编号 项
如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么
将x坐标增加 ({WATER} * 4)
将 D 加入 {WALKING}
如果 碰到 地图//建筑? 那么
将x坐标增加 ({WATER} * -4)
删除 {WALKING} 的第 {WALKING} 中第一个 D 的编号 项
将 {X} 增加 x坐标
将 {Y} 增加 y坐标
移到 x:0 y:0
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
如果 碰到 局内//装备? 不成立 那么
将 {LOOT} 设为
如果 碰到 局内//手雷? 那么
如果 ({BOT HURT} = 0) 那么
将 {HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))
将 {BOT HURT} 增加 1
如果 碰到 地图//树? 那么
将 虚像 特效设定为 75
广播 TOUCH TREES
否则
将 虚像 特效设定为 0
如果 ({HEALTH} < 1) 那么
广播 -DEATH- 并等待
如果 ({ALIVE} < 2) 那么
广播 -WIN- 并等待
否则
如果 ({PAGE} = 3) 那么
换成 连接 {SKIN CHANGE} 和 STAND 造型
显示
将大小设为 200
移到 x:0 y:10
否则
如果 ({PAGE} = 1) 那么
换成 连接 {SKIN} 和 STAND 造型
显示
将大小设为 150
将 虚像 特效设定为 0
移到 x:0 y:-75
否则
隐藏
将大小设为 100
移到 x:0 y:0
玩家//手持物
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 那么
显示
移到最 前面
换成 BIG BOIS 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})
面向 鼠标指针
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {DIRECTION} 设为 方向
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {GUN} 和 A 造型
否则
换成 连接 {GUN} 和 B 造型
否则
将 {DIRECTION} 设为 方向
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 A 造型
否则
换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 B 造型
如果 ((({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0)) 或 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0))) 那么
将 虚像 特效设定为 100
否则
将 虚像 特效设定为 0
否则
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
换成 1A 造型
将大小设为 90
移到 玩家//身体
将y坐标增加 -25
将x坐标增加 -5
面向 120 方向
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 那么
显示
移到最 前面
换成 BIG BOIS 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})
面向 鼠标指针
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {DIRECTION} 设为 方向
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {GUN} 和 A 造型
否则
换成 连接 {GUN} 和 B 造型
否则
将 {DIRECTION} 设为 方向
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 A 造型
否则
换成 连接 {SECONDARY GUN} 和 B 造型
如果 ((({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0)) 或 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0))) 那么
将 虚像 特效设定为 100
否则
将 虚像 特效设定为 0
否则
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
换成 1A 造型
将大小设为 90
移到 玩家//身体
将y坐标增加 -25
将x坐标增加 -5
面向 120 方向
否则
隐藏
玩家//子弹
代码
当 绿旗 被点击
移到最 后面
隐藏
重复执行
如果 (((({PAGE} = 2) 与 按下鼠标?) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 与 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 不成立) 那么
如果 ({SLOT} = 1) 那么
如果 ({AMMO} > 0) 那么
执行 APPLY
否则
如果 ({AMMO SECONDARY} > 0) 那么
执行 APPLY
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
否则
等待 按下鼠标? 不成立
当作为克隆体启动时
广播 SHOOT
广播 RELOAD BREAK
如果 ({SLOT} = 1) 那么
如果 (({GUN} = 10) 或 ({GUN} = 3)) 那么
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 1
否则
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 2
否则
如果 (({SECONDARY GUN} = 10) 或 ({SECONDARY GUN} = 3)) 那么
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 1
否则
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 2
定义 MAIN SCRIPT {BULLET SPEED} {TYPE}
移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})
面向 鼠标指针
移动 (10 / {ZOOM}) 步
如果 ({SLOT} = 1) 那么
右转 在 ({A-RANGE} 的第 {GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {GUN} 项 之间取随机数 度
否则
右转 在 ({A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 之间取随机数 度
显示
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 那么
重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 人机//人机?)
换成 costume2 造型
将大小设为 (100 / {ZOOM})
换成 {TYPE} 造型
移动 (({BULLET SPEED} / {ZOOM}) * 2) 步
如果 {WALKING} 包含 W ? 那么
将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 S ? 那么
将y坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 A ? 那么
将x坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 D ? 那么
将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})
等待 0 秒
删除此克隆体
否则
删除此克隆体
定义 DELETE AMMO {AMOUNT}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {AMMO} 增加 ({AMOUNT} * -1)
否则
将 {AMMO SECONDARY} 增加 ({AMOUNT} * -1)
定义 APPLY
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
执行 DELETE AMMO 1
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
否则
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
执行 DELETE AMMO 3
克隆 自己
等待 .02 秒
克隆 自己
等待 .02 秒
克隆 自己
否则
克隆 自己
执行 DELETE AMMO 1
如果 ({SLOT} = 1) 那么
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {GUN} 项 秒
否则
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 秒
当 绿旗 被点击
移到最 后面
隐藏
重复执行
如果 (((({PAGE} = 2) 与 按下鼠标?) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 与 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 不成立) 那么
如果 ({SLOT} = 1) 那么
如果 ({AMMO} > 0) 那么
执行 APPLY
否则
如果 ({AMMO SECONDARY} > 0) 那么
执行 APPLY
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = AUTO) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
否则
等待 按下鼠标? 不成立
当作为克隆体启动时
广播 SHOOT
广播 RELOAD BREAK
如果 ({SLOT} = 1) 那么
如果 (({GUN} = 10) 或 ({GUN} = 3)) 那么
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 1
否则
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {GUN} 项 2
否则
如果 (({SECONDARY GUN} = 10) 或 ({SECONDARY GUN} = 3)) 那么
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 1
否则
执行 MAIN SCRIPT {A-BULLET SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 2
定义 MAIN SCRIPT {BULLET SPEED} {TYPE}
移到 x:0 y:(-15 / {ZOOM})
面向 鼠标指针
移动 (10 / {ZOOM}) 步
如果 ({SLOT} = 1) 那么
右转 在 ({A-RANGE} 的第 {GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {GUN} 项 之间取随机数 度
否则
右转 在 ({A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 / -1) 和 {A-RANGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 之间取随机数 度
显示
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 那么
重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 人机//人机?)
换成 costume2 造型
将大小设为 (100 / {ZOOM})
换成 {TYPE} 造型
移动 (({BULLET SPEED} / {ZOOM}) * 2) 步
如果 {WALKING} 包含 W ? 那么
将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 S ? 那么
将y坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 A ? 那么
将x坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 D ? 那么
将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})
等待 0 秒
删除此克隆体
否则
删除此克隆体
定义 DELETE AMMO {AMOUNT}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {AMMO} 增加 ({AMOUNT} * -1)
否则
将 {AMMO SECONDARY} 增加 ({AMOUNT} * -1)
定义 APPLY
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = SHOTGUN) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
执行 DELETE AMMO 1
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
克隆 自己
否则
如果 ((({A-SHOOTING STYLE} 的第 {GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({A-SHOOTING STYLE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 = BURST) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
执行 DELETE AMMO 3
克隆 自己
等待 .02 秒
克隆 自己
等待 .02 秒
克隆 自己
否则
克隆 自己
执行 DELETE AMMO 1
如果 ({SLOT} = 1) 那么
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {GUN} 项 秒
否则
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 秒
INVENTORY//INVENTORY
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 虚像 特效设定为 10
将 {INVENTORY OPEN?} 设为 0
移到最 前面
移到最 前面
当 绿旗 被点击
隐藏
将 虚像 特效设定为 10
将 {INVENTORY OPEN?} 设为 0
移到最 前面
移到最 前面
INVENTORY//INVENTORY ITEM
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {ITEM COUNTER} 设为 0
移到 x:-130 y:-29
重复执行 7 次
将 {ITEM COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将x坐标增加 52
移到 x:-130 y:-80
重复执行 7 次
将 {ITEM COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将x坐标增加 52
当按下 v 键
当作为克隆体启动时
执行 CLONE {ITEM COUNTER}
定义 CLONE {NUMBER}
重复执行
移到最 前面
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么
换成 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项 造型
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ((造型编号 = 2) 或 (造型编号 = 3)) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 3
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称
如果 ((造型编号 = 4) 或 ((造型编号 = 5) 或 (造型编号 = 6))) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 2
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称
如果 ((造型编号 = 7) 或 (造型编号 = 8)) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 1
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称
否则
隐藏
定义 DO A SWITCH {COSTOME} {SLOT CHANGE?}
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项 造型
将 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项替换为 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {ITEM COUNTER} 设为 0
移到 x:-130 y:-29
重复执行 7 次
将 {ITEM COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将x坐标增加 52
移到 x:-130 y:-80
重复执行 7 次
将 {ITEM COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将x坐标增加 52
当按下 v 键
当作为克隆体启动时
执行 CLONE {ITEM COUNTER}
定义 DO A SWITCH {COSTOME} {SLOT CHANGE?}
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项 造型
将 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项替换为 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 {SLOT CHANGE?} 项
定义 CLONE {NUMBER}
重复执行
移到最 前面
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么
换成 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项 造型
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ((造型编号 = 2) 或 (造型编号 = 3)) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 3
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为 造型名称
如果 ((造型编号 = 4) 或 ((造型编号 = 5) 或 (造型编号 = 6))) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 2
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为 造型名称
如果 ((造型编号 = 7) 或 (造型编号 = 8)) 那么
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称
删除 {ATTACHMENT} 的第 {NUMBER} 项
否则
执行 DO A SWITCH 造型名称 1
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为 造型名称
否则
隐藏
INVENTORY//INVENTORY ITEM2
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将大小设为 65
将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 设为 0
移到 x:-155 y:40
重复执行 3 次
将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将y坐标增加 35
当作为克隆体启动时
执行 CLONE {ITEM COUNTER}
定义 CLONE {NUMBER}
重复执行
移到最 前面
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么
如果 ({NUMBER} = 1) 那么
换成 1 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 造型
如果 ({NUMBER} = 2) 那么
换成 2 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 造型
如果 ({NUMBER} = 3) 那么
换成 3 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ({NUMBER} = 1) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为
如果 ({NUMBER} = 2) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为
如果 ({NUMBER} = 3) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为
将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
将大小设为 65
将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 设为 0
移到 x:-155 y:40
重复执行 3 次
将 {ATTA. SLOTS COUNTER} 增加 1
克隆 自己
将y坐标增加 35
当作为克隆体启动时
执行 CLONE {ITEM COUNTER}
定义 CLONE {NUMBER}
重复执行
移到最 前面
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 1)) 那么
如果 ({NUMBER} = 1) 那么
换成 1 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项 造型
如果 ({NUMBER} = 2) 那么
换成 2 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项 造型
如果 ({NUMBER} = 3) 那么
换成 3 造型
如果 ({ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 = ) 不成立 那么
换成 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ({NUMBER} = 1) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 1 项替换为
如果 ({NUMBER} = 2) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 2 项替换为
如果 ({NUMBER} = 3) 那么
将 {ATTACHMENT EQUIPED} 的第 3 项替换为
将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}
显示
否则
隐藏
显示//排名
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}
当接收到 -WIN-
将 {HEALTH} 设为 100
执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}
定义 MAIN SCRIPT {RANK#}
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 ({RANK#} > 10) 那么
换成 NONE 造型
否则
换成 {RANK#} 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}
当接收到 -WIN-
将 {HEALTH} 设为 100
执行 MAIN SCRIPT {ALIVE}
定义 MAIN SCRIPT {RANK#}
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 ({RANK#} > 10) 那么
换成 NONE 造型
否则
换成 {RANK#} 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
显示//数字
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -WIN-
执行 MAIN SCRIPT {KILLS}
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT {KILLS}
定义 MAIN SCRIPT {KILLS}
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 ({KILLS} > 15) 那么
换成 HIGHER 造型
否则
换成 {KILLS} 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -WIN-
执行 MAIN SCRIPT {KILLS}
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT {KILLS}
定义 MAIN SCRIPT {KILLS}
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 ({KILLS} > 15) 那么
换成 HIGHER 造型
否则
换成 {KILLS} 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
显示//武器
代码
当 绿旗 被点击
克隆 自己
将 {GUN} 设为 0
将 {SLOT} 设为 1
将 {SECONDARY GUN} 设为 0
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么
显示
移到最 前面
换成 {GUN} 造型
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 0
否则
将 虚像 特效设定为 50
执行 POSITION SET -63 82 217 -161
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 (({HEALTH} > 0) 与 ({ALIVE} > 1))) 那么
显示
如果 按下 1 键? 那么
将 {SLOT} 设为 1
广播 RELOAD BREAK
如果 按下 2 键? 那么
将 {SLOT} 设为 2
广播 RELOAD BREAK
如果 按下 空格 键? 那么
将 {SLOT} 增加 (({SLOT} * -2) + 3)
广播 RELOAD BREAK
等待 按下 空格 键? 不成立
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么
显示
移到最 前面
换成 {SECONDARY GUN} 造型
如果 ({SLOT} = 2) 那么
将 虚像 特效设定为 0
否则
将 虚像 特效设定为 50
执行 POSITION SET 143 82 217 -130
否则
隐藏
定义 POSITION SET {INVENTORY X} {INVENTORY Y} {X} {Y}
如果 ({INVENTORY OPEN?} = 1) 那么
面向 120 方向
将大小设为 120
移到 x:{INVENTORY X} y:{INVENTORY Y}
将 虚像 特效设定为 0
将 亮度 特效设定为 0
否则
面向 120 方向
将大小设为 40
移到 x:{X} y:{Y}
如果 ({MAP} = 2) 那么
将 亮度 特效设定为 0
否则
将 亮度 特效设定为 100
当 绿旗 被点击
克隆 自己
将 {GUN} 设为 0
将 {SLOT} 设为 1
将 {SECONDARY GUN} 设为 0
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么
显示
移到最 前面
换成 {GUN} 造型
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 0
否则
将 虚像 特效设定为 50
执行 POSITION SET -63 82 217 -161
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 (({HEALTH} > 0) 与 ({ALIVE} > 1))) 那么
显示
如果 按下 1 键? 那么
将 {SLOT} 设为 1
广播 RELOAD BREAK
如果 按下 2 键? 那么
将 {SLOT} 设为 2
广播 RELOAD BREAK
如果 按下 空格 键? 那么
将 {SLOT} 增加 (({SLOT} * -2) + 3)
广播 RELOAD BREAK
等待 按下 空格 键? 不成立
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({ALIVE} > 1)) 那么
显示
移到最 前面
换成 {SECONDARY GUN} 造型
如果 ({SLOT} = 2) 那么
将 虚像 特效设定为 0
否则
将 虚像 特效设定为 50
执行 POSITION SET 143 82 217 -130
否则
隐藏
定义 POSITION SET {INVENTORY X} {INVENTORY Y} {X} {Y}
如果 ({INVENTORY OPEN?} = 1) 那么
面向 120 方向
将大小设为 120
移到 x:{INVENTORY X} y:{INVENTORY Y}
将 虚像 特效设定为 0
将 亮度 特效设定为 0
否则
面向 120 方向
将大小设为 40
移到 x:{X} y:{Y}
如果 ({MAP} = 2) 那么
将 亮度 特效设定为 0
否则
将 亮度 特效设定为 100
显示//头盔
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {HELMET} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {HELMET} 造型
否则
隐藏
显示//护甲
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {VEST} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {VEST} 造型
否则
隐藏
显示//存活
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:90
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {ALIVE} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:90
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {ALIVE} 造型
否则
隐藏
显示//毒圈
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:75
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {*ZONE} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:75
移到最 前面
重复执行
如果 ((({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} < 1) 不成立) 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {*ZONE} 造型
否则
隐藏
显示//击杀
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:60
移到最 前面
重复执行
如果 (({HEALTH} < 1) 不成立 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {KILLS} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:217 y:60
移到最 前面
重复执行
如果 (({HEALTH} < 1) 不成立 与 (({PAGE} = 2) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0))) 那么
显示
换成 {KILLS} 造型
否则
隐藏
显示//使用物品
代码
定义 RELOAD.. {TYPE OF AMMO} {MAX AMMO} {AMMO IN A MAG} {AMMO} {AMMO LOST}
如果 (({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0) 不成立) 那么
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})
将 {AMMO} 设为 0
换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项)) 造型
显示
等待 0.9 秒
重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项 - 1) 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {GUN} 项) 不成立 那么
将 {AMMO} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0
否则
将 {AMMO} 增加 {MAX AMMO}
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})
如果 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0) 不成立) 那么
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项)) 造型
显示
等待 0.9 秒
重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 - 1) 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {SECONDARY GUN} 项) 不成立 那么
将 {AMMO SECONDARY} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0
否则
将 {AMMO SECONDARY} 增加 {MAX AMMO}
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})
定义 HEAL {COSTUME} {TYPE OF HEALING} {DURABILITY}
换成 {COSTUME} 造型
如果 ({ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 > 0) 那么
显示
重复执行 {DURABILITY} 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么
如果 ({TYPE OF HEALING} = 1) 那么
将 {HEALTH} 设为 100
如果 ({TYPE OF HEALING} = 2) 那么
如果 ({HEALTH} < 75) 那么
如果 ({HEALTH} > 60) 那么
将 {HEALTH} 设为 75
否则
将 {HEALTH} 增加 15
否则
说 血量高于75,使用该药品无效 2 秒
将 {MEDICINE} 设为 1
如果 ({TYPE OF HEALING} = 3) 那么
如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100
否则
将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 50
如果 ({TYPE OF HEALING} = 4) 那么
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100
换成 {COSTUME} 造型
如果 ({MEDICINE} = 0) 那么
如果 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 = 1) 那么
删除 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项
删除 {ITEMS} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项
否则
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 - 1)
将 {MEDICINE} 设为 0
定义 RELOAD.. {TYPE OF AMMO} {MAX AMMO} {AMMO IN A MAG} {AMMO} {AMMO LOST}
如果 (({SLOT} = 1) 与 ({GUN} = 0) 不成立) 那么
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})
将 {AMMO} 设为 0
换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项)) 造型
显示
等待 0.9 秒
重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {GUN} 项 - 1) 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {GUN} 项) 不成立 那么
将 {AMMO} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0
否则
将 {AMMO} 增加 {MAX AMMO}
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})
如果 (({SLOT} = 2) 与 ({SECONDARY GUN} = 0) 不成立) 那么
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} + {AMMO IN A MAG})
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
换成 (20 + (7 - {A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项)) 造型
显示
等待 0.9 秒
重复执行 ({A-RELOAD SPEED} 的第 {SECONDARY GUN} 项 - 1) 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 > {A-MAG} 的第 {SECONDARY GUN} 项) 不成立 那么
将 {AMMO SECONDARY} 增加 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 0
否则
将 {AMMO SECONDARY} 增加 {MAX AMMO}
将 {AMMOS} 的第 {TYPE OF AMMO} 项替换为 ({AMMO} - {AMMO LOST})
定义 HEAL {COSTUME} {TYPE OF HEALING} {DURABILITY}
换成 {COSTUME} 造型
如果 ({ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 > 0) 那么
显示
重复执行 {DURABILITY} 次
下一个造型
如果 ({RELOAD BREAK?} = 1) 那么
停止 这个脚本
等待 0.9 秒
如果 ({HEALTH} < 1) 不成立 那么
如果 ({TYPE OF HEALING} = 1) 那么
将 {HEALTH} 设为 100
如果 ({TYPE OF HEALING} = 2) 那么
如果 ({HEALTH} < 75) 那么
如果 ({HEALTH} > 60) 那么
将 {HEALTH} 设为 75
否则
将 {HEALTH} 增加 15
否则
说 血量高于75,使用该药品无效 2 秒
将 {MEDICINE} 设为 1
如果 ({TYPE OF HEALING} = 3) 那么
如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100
否则
将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 50
如果 ({TYPE OF HEALING} = 4) 那么
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 100
换成 {COSTUME} 造型
如果 ({MEDICINE} = 0) 那么
如果 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 = 1) 那么
删除 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项
删除 {ITEMS} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项
否则
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 造型名称 的编号 项 - 1)
将 {MEDICINE} 设为 0
显示//能量
代码
定义 ADR
换成 向上取整(({ADRENALINE LEVEL} / 5)) 造型
将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 -1
如果 ({HEALTH} > 97.5) 那么
将 {HEALTH} 设为 100
否则
如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么
将 {HEALTH} 增加 2
否则
将 {HEALTH} 增加 1
定义 ADR
换成 向上取整(({ADRENALINE LEVEL} / 5)) 造型
将 {ADRENALINE LEVEL} 增加 -1
如果 ({HEALTH} > 97.5) 那么
将 {HEALTH} 设为 100
否则
如果 ({ADRENALINE LEVEL} > 49) 那么
将 {HEALTH} 增加 2
否则
将 {HEALTH} 增加 1
显示//结果
代码
定义 MAIN SCRIPT
移到 x:0 y:0
等待 1 秒
将 虚像 特效设定为 100
显示
重复执行 40 次
移到最 前面
将 虚像 特效增加 -2
等待 ({PAGE} = 1)
隐藏
定义 MAIN SCRIPT
移到 x:0 y:0
等待 1 秒
将 虚像 特效设定为 100
显示
重复执行 40 次
移到最 前面
将 虚像 特效增加 -2
等待 ({PAGE} = 1)
隐藏
显示//物品信息
造型
55
45
25
15
局内//装备
代码
当 绿旗 被点击
将 {SLOT} 设为 1
等待 0.01 秒
重复执行
等待 ({PAGE} = 2)
删除 {ITEMS} 的全部项目
删除 {ITEM VALUE} 的全部项目
将 {AMMOS} 的第 1 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 2 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 3 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 4 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 5 项替换为 0
将 {GUN} 设为 0
将 {SECONDARY GUN} 设为 0
隐藏
将 {COUNTER} 设为 0
如果 ({MAP} = 1) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
如果 ({MAP} = 2) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
如果 ({MAP} = 3) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT DESERT} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
等待 ({PAGE} = 2) 不成立
当作为克隆体启动时
移到最 后面
显示
将 {NUMBER} 设为 {COUNTER}
面向 在 -179 和 179 之间取随机数 方向
如果 ({MAP} = 1) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项
如果 ({MAP} = 2) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项
如果 ({MAP} = 3) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
执行 size changing 造型编号
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
显示
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (碰到 玩家//身体? 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
如果 ((造型编号 < 47) 与 (造型编号 > 41)) 那么
如果 (((造型编号 - 41) = 4) 或 ((造型编号 - 41) = 5)) 那么
将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 5)
否则
将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 30)
删除此克隆体
将 {LOOT} 设为 造型编号
如果 按下 f 键? 那么
等待 按下 f 键? 不成立
如果 (({LOOT} = 造型编号) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
执行 TYPE OF LOOTS?
定义 LOOT GUN {LAST GUN}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 + {AMMO})
将 {AMMO} 设为 0
将 {GUN} 设为 造型编号
否则
将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 + {AMMO SECONDARY})
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号
换成 {LAST GUN} 造型
定义 TYPE OF LOOTS?
如果 (造型编号 = 47) 那么
将 {FRAG} 增加 1
删除此克隆体
如果 ((造型编号 > 23) 与 (造型编号 < 31)) 那么
将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}
删除此克隆体
如果 (造型编号 < 24) 那么
如果 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {GUN} 设为 造型编号
否则
将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号
删除此克隆体
否则
如果 ({SLOT} = 1) 那么
执行 LOOT GUN {GUN}
否则
执行 LOOT GUN {SECONDARY GUN}
广播 RELOAD
如果 ((造型编号 < 36) 与 (造型编号 > 30)) 那么
如果 (造型编号 = 35) 那么
将 {FIRST AIM} 增加 1
删除此克隆体
否则
如果 (造型编号 = 32) 那么
如果 {ITEMS} 包含 BANDAGE ? 那么
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项 + 5)
删除此克隆体
否则
将 BANDAGE 加入 {ITEMS}
将 5 加入 {ITEM VALUE}
删除此克隆体
否则
如果 {ITEMS} 包含 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 ? 那么
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项 + 1)
删除此克隆体
否则
将 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 加入 {ITEMS}
将 1 加入 {ITEM VALUE}
删除此克隆体
如果 ((造型编号 < 39) 与 (造型编号 > 35)) 那么
执行 LOOT VEST {VEST}
如果 ((造型编号 < 42) 与 (造型编号 > 38)) 那么
执行 LOOT HELMET {HELMET}
将 {MY X} 设为 {X}
将 {MY Y} 设为 {Y}
定义 LOOT VEST {LAST VEST}
如果 ({VEST} = 0) 那么
将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)
删除此克隆体
否则
将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)
换成 ({LAST VEST} + 35) 造型
定义 LOOT HELMET {HELMET}
如果 ({HELMET} = 0) 那么
将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)
删除此克隆体
否则
将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)
换成 ({HELMET} + 38) 造型
定义 size changing {costome}
换成 biggo bois 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
换成 {costome} 造型
定义 SPAWN AMMO {AMMO TYPE} {ORIGINAL GUN}
如果 ({AMMO TYPE} = 1) 那么
换成 7.62MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 2) 那么
换成 5.56MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 3) 那么
换成 9MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 4) 那么
换成 12 GUAGE 造型
克隆 自己
克隆 自己
换成 {ORIGINAL GUN} 造型
如果 ({AMMO TYPE} = 5) 那么
换成 .300 MAGGUM 造型
克隆 自己
克隆 自己
换成 {ORIGINAL GUN} 造型
定义 SPAWN LOOTS {RARITY}
如果 ({RARITY} < 42) 那么
如果 ({RARITY} < 24) 那么
如果 ({RARITY} < 12) 那么
如果 ({RARITY} < 4) 那么
换成 连接 5 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 4 和 在 1 和 5 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 3 和 在 1 和 11 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 2 和 在 1 和 13 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 1 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型
如果 (造型编号 < 25) 那么
执行 SPAWN AMMO {AMMO USE} 的第 造型编号 项 造型名称
当 绿旗 被点击
将 {SLOT} 设为 1
等待 0.01 秒
重复执行
等待 ({PAGE} = 2)
删除 {ITEMS} 的全部项目
删除 {ITEM VALUE} 的全部项目
将 {AMMOS} 的第 1 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 2 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 3 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 4 项替换为 0
将 {AMMOS} 的第 5 项替换为 0
将 {GUN} 设为 0
将 {SECONDARY GUN} 设为 0
隐藏
将 {COUNTER} 设为 0
如果 ({MAP} = 1) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
如果 ({MAP} = 2) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
如果 ({MAP} = 3) 那么
重复执行直到 ({COUNTER} = {X SPAWN LOOT DESERT} 的项目数)
执行 SPAWN LOOTS 在 1 和 100 之间取随机数
克隆 自己
将 {COUNTER} 增加 1
等待 ({PAGE} = 2) 不成立
当作为克隆体启动时
移到最 后面
显示
将 {NUMBER} 设为 {COUNTER}
面向 在 -179 和 179 之间取随机数 方向
如果 ({MAP} = 1) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT} 的第 {NUMBER} 项
如果 ({MAP} = 2) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT ( WINTER )} 的第 {NUMBER} 项
如果 ({MAP} = 3) 那么
将 {MY X} 设为 {X SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项
将 {MY Y} 设为 {Y SPAWN LOOT DESERT} 的第 {NUMBER} 项
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
执行 size changing 造型编号
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
显示
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (碰到 玩家//身体? 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
如果 ((造型编号 < 47) 与 (造型编号 > 41)) 那么
如果 (((造型编号 - 41) = 4) 或 ((造型编号 - 41) = 5)) 那么
将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 5)
否则
将 {AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项替换为 ({AMMOS} 的第 (造型编号 - 41) 项 + 30)
删除此克隆体
将 {LOOT} 设为 造型编号
如果 按下 f 键? 那么
等待 按下 f 键? 不成立
如果 (({LOOT} = 造型编号) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
执行 TYPE OF LOOTS?
定义 LOOT GUN {LAST GUN}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {GUN} 项 项 + {AMMO})
将 {AMMO} 设为 0
将 {GUN} 设为 造型编号
否则
将 {AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项替换为 ({AMMOS} 的第 {AMMO USE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 项 + {AMMO SECONDARY})
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号
换成 {LAST GUN} 造型
定义 LOOT VEST {LAST VEST}
如果 ({VEST} = 0) 那么
将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)
删除此克隆体
否则
将 {VEST} 设为 (造型编号 - 35)
换成 ({LAST VEST} + 35) 造型
定义 size changing {costome}
换成 biggo bois 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
换成 {costome} 造型
定义 SPAWN AMMO {AMMO TYPE} {ORIGINAL GUN}
如果 ({AMMO TYPE} = 1) 那么
换成 7.62MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 2) 那么
换成 5.56MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 3) 那么
换成 9MM 造型
克隆 自己
克隆 自己
如果 ({AMMO TYPE} = 4) 那么
换成 12 GUAGE 造型
克隆 自己
克隆 自己
换成 {ORIGINAL GUN} 造型
如果 ({AMMO TYPE} = 5) 那么
换成 .300 MAGGUM 造型
克隆 自己
克隆 自己
换成 {ORIGINAL GUN} 造型
定义 SPAWN LOOTS {RARITY}
如果 ({RARITY} < 42) 那么
如果 ({RARITY} < 24) 那么
如果 ({RARITY} < 12) 那么
如果 ({RARITY} < 4) 那么
换成 连接 5 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 4 和 在 1 和 5 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 3 和 在 1 和 11 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 2 和 在 1 和 13 之间取随机数 造型
否则
换成 连接 1 和 在 1 和 6 之间取随机数 造型
如果 (造型编号 < 25) 那么
执行 SPAWN AMMO {AMMO USE} 的第 造型编号 项 造型名称
定义 LOOT HELMET {HELMET}
如果 ({HELMET} = 0) 那么
将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)
删除此克隆体
否则
将 {HELMET} 设为 (造型编号 - 38)
换成 ({HELMET} + 38) 造型
定义 TYPE OF LOOTS?
如果 (造型编号 = 47) 那么
将 {FRAG} 增加 1
删除此克隆体
如果 ((造型编号 > 23) 与 (造型编号 < 31)) 那么
将 造型名称 加入 {ATTACHMENT}
删除此克隆体
如果 (造型编号 < 24) 那么
如果 ((({GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 1)) 或 (({SECONDARY GUN} = 0) 与 ({SLOT} = 2))) 那么
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {GUN} 设为 造型编号
否则
将 {SECONDARY GUN} 设为 造型编号
删除此克隆体
否则
如果 ({SLOT} = 1) 那么
执行 LOOT GUN {GUN}
否则
执行 LOOT GUN {SECONDARY GUN}
广播 RELOAD
如果 ((造型编号 < 36) 与 (造型编号 > 30)) 那么
如果 (造型编号 = 35) 那么
将 {FIRST AIM} 增加 1
删除此克隆体
否则
如果 (造型编号 = 32) 那么
如果 {ITEMS} 包含 BANDAGE ? 那么
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 BANDAGE 的编号 项 + 5)
删除此克隆体
否则
将 BANDAGE 加入 {ITEMS}
将 5 加入 {ITEM VALUE}
删除此克隆体
否则
如果 {ITEMS} 包含 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 ? 那么
将 {ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项替换为 ({ITEM VALUE} 的第 {ITEMS} 中第一个 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 的编号 项 + 1)
删除此克隆体
否则
将 {HEALING NAME :(} 的第 (造型编号 - 30) 项 加入 {ITEMS}
将 1 加入 {ITEM VALUE}
删除此克隆体
如果 ((造型编号 < 39) 与 (造型编号 > 35)) 那么
执行 LOOT VEST {VEST}
如果 ((造型编号 < 42) 与 (造型编号 > 38)) 那么
执行 LOOT HELMET {HELMET}
将 {MY X} 设为 {X}
将 {MY Y} 设为 {Y}
局内//飞机
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
当接收到 AIRPLANE YAY
将 {X} 设为 3000
将 {Y} 设为 2500
将 {ZOOM} 设为 4
将大小设为 200
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
隐藏
重复执行 550 次
显示
面向 60 方向
将 {X} 增加 -10
将 {Y} 增加 -10
如果 按下 空格 键? 那么
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1
停止 这个脚本
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
当接收到 AIRPLANE YAY
将 {X} 设为 3000
将 {Y} 设为 2500
将 {ZOOM} 设为 4
将大小设为 200
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
隐藏
重复执行 550 次
显示
面向 60 方向
将 {X} 增加 -10
将 {Y} 增加 -10
如果 按下 空格 键? 那么
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1
停止 这个脚本
隐藏
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 1
局内//护甲显示
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({VEST} > 0)) 那么
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 玩家//身体
显示
换成 {VEST} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({VEST} > 0)) 那么
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 玩家//身体
显示
换成 {VEST} 造型
否则
隐藏
局内//头盔显示
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
克隆 自己
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({HELMET} > 0)) 那么
移到最 前面
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 玩家//身体
显示
如果 ({DIRECTION} > 1) 那么
换成 连接 {HELMET} 和 1 造型
否则
换成 连接 {HELMET} 和 2 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
克隆 自己
重复执行
如果 ((({PAGE} = 2) 与 ({HEALTH} > 0)) 与 ({HELMET} > 0)) 那么
移到最 前面
将大小设为 (100 / {ZOOM})
移到 玩家//身体
显示
如果 ({DIRECTION} > 1) 那么
换成 连接 {HELMET} 和 1 造型
否则
换成 连接 {HELMET} 和 2 造型
否则
隐藏
局内//手雷
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到最 前面
重复执行
将大小设为 (100 / {ZOOM})
如果 按下 g 键? 那么
如果 ({FRAG} > 0) 那么
显示
换成 落地位置 造型
重复执行直到 按下 g 键? 不成立
移到 鼠标指针
将 {FRAG X} 设为 x坐标
将 {FRAG Y} 设为 y坐标
将 {FRAG} 增加 -1
换成 手雷 造型
移到 x:0 y:0
在 (平方根((({FRAG X} * {FRAG X}) + ({FRAG Y} * {FRAG Y}))) / 240) 秒内滑行到 x:{FRAG X} y:{FRAG Y}
将 {FRAG DAMAGE} 设为 0
播放声音 爆炸
换成 爆炸 造型
将 {FRAG DAMAGE} 设为 1
等待 0.1 秒
换成 爆炸2 造型
将 {FRAG DAMAGE} 设为 1.5
等待 0.02 秒
将 {FRAG DAMAGE} 设为 0
否则
隐藏
当接收到 START THE GAME!
将 {FRAG} 设为 0
当 绿旗 被点击
隐藏
移到最 前面
重复执行
将大小设为 (100 / {ZOOM})
如果 按下 g 键? 那么
如果 ({FRAG} > 0) 那么
显示
换成 落地位置 造型
重复执行直到 按下 g 键? 不成立
移到 鼠标指针
将 {FRAG X} 设为 x坐标
将 {FRAG Y} 设为 y坐标
将 {FRAG} 增加 -1
换成 手雷 造型
移到 x:0 y:0
在 (平方根((({FRAG X} * {FRAG X}) + ({FRAG Y} * {FRAG Y}))) / 240) 秒内滑行到 x:{FRAG X} y:{FRAG Y}
将 {FRAG DAMAGE} 设为 0
播放声音 爆炸
换成 爆炸 造型
将 {FRAG DAMAGE} 设为 1
等待 0.1 秒
换成 爆炸2 造型
将 {FRAG DAMAGE} 设为 1.5
等待 0.02 秒
将 {FRAG DAMAGE} 设为 0
否则
隐藏
当接收到 START THE GAME!
将 {FRAG} 设为 0
人机//人机
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
等待 0 秒
重复执行
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2))
将 {BOT COUNTER} 设为 0
重复执行 25 次
将 1 加入 {BOT ALIVE?}
将 {BOT COUNTER} 增加 1
克隆 自己
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({*ZONE} = 1) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 2750 1843
否则
如果 ({*ZONE} = 2) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 1516 1087
否则
如果 ({*ZONE} = 3) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 376 271
否则
执行 MOVE
当作为克隆体启动时
换成 在 1 和 6 之间取随机数 造型
移到最 后面
将 {NUMBER} 设为 {BOT COUNTER}
将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数
将 加入 {X BOT}
将 加入 {Y BOT}
将 0 加入 {BOT GUN}
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
将 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项替换为 在 1 和 20 之间取随机数
将 {BOT'S HEALTH} 设为 100
重复执行
将 亮度 特效设定为 0
将 {X BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM})
将 {Y BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
将大小设为 (100 / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
显示
如果 碰到 玩家//子弹? 那么
将 亮度 特效设定为 25
将 {FIRE} 增加 {FIRE HEART}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((({A-DAMAGE} 的第 {GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02)) - 1)
否则
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((({A-DAMAGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02)) - 1)
如果 碰到 局内//手雷? 那么
如果 ({BOT HURT} = 0) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))
将 {BOT HURT} 增加 1
如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么
将 {KILLS} 增加 1
如果 碰到 人机//人机子弹? 那么
将 亮度 特效设定为 25
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ({DAMAGE} + 3)
如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么
将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0
将 {ALIVE} 增加 -1
将 {KILLS} 增加 1
删除此克隆体
如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么
删除此克隆体
如果 (({FIRE} > 1) 或 ({FIRE} = 1)) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 -1.5
将 {FIRE} 增加 -1
当作为克隆体启动时
重复执行
等待 在 12 和 35 之间取随机数 秒
如果 碰到 舞台边缘? 那么
如果 (在 1 和 6 之间取随机数 = 3) 那么
如果 ({ALIVE} = 3) 不成立 那么
将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0
将 {ALIVE} 增加 -1
删除此克隆体
否则
重复执行直到 碰到 舞台边缘?
如果 ({*ZONE} = 1) 那么
将 {MY X} 设为 在 -2750 和 2750 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -1843 和 1843 之间取随机数
否则
如果 ({*ZONE} = 2) 那么
将 {MY X} 设为 在 -1516 和 1516 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -1087 和 1087 之间取随机数
否则
如果 ({*ZONE} = 3) 那么
将 {MY X} 设为 在 -376 和 376 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -271 和 271 之间取随机数
否则
将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数
定义 MOVE
等待 在 0.5 和 4 之间取随机数 秒
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次
将 {MY X} 增加 4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY X} 增加 -4
停止 这个脚本
否则
重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次
将 {MY X} 增加 -4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY X} 增加 4
停止 这个脚本
否则
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次
将 {MY Y} 增加 -4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY Y} 增加 4
停止 这个脚本
否则
重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次
将 {MY Y} 增加 4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY Y} 增加 -4
停止 这个脚本
定义 RUN TO SAFE ZONE {X LIMITED} {Y LIMITED}
如果 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 那么
将 {MY X} 增加 4
如果 ({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 那么
将 {MY Y} 增加 4
如果 ({MY X} > {X LIMITED}) 那么
将 {MY X} 增加 -4
如果 ({MY Y} > {Y LIMITED}) 那么
将 {MY Y} 增加 -4
如果 (({MY Y} > {Y LIMITED}) 不成立 与 (({MY X} > {X LIMITED}) 不成立 与 (({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 不成立 与 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 不成立))) 那么
执行 MOVE
当 绿旗 被点击
隐藏
等待 0 秒
重复执行
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2))
将 {BOT COUNTER} 设为 0
重复执行 25 次
将 1 加入 {BOT ALIVE?}
将 {BOT COUNTER} 增加 1
克隆 自己
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立
将 {PLAYER'S LANDED?} 设为 0
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({*ZONE} = 1) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 2750 1843
否则
如果 ({*ZONE} = 2) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 1516 1087
否则
如果 ({*ZONE} = 3) 那么
执行 RUN TO SAFE ZONE 376 271
否则
执行 MOVE
当作为克隆体启动时
换成 在 1 和 6 之间取随机数 造型
移到最 后面
将 {NUMBER} 设为 {BOT COUNTER}
将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数
将 加入 {X BOT}
将 加入 {Y BOT}
将 0 加入 {BOT GUN}
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
将 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项替换为 在 1 和 20 之间取随机数
将 {BOT'S HEALTH} 设为 100
重复执行
将 亮度 特效设定为 0
将 {X BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM})
将 {Y BOT} 的第 {NUMBER} 项替换为 ((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
移到 x:((({X} * -1) + {MY X}) / {ZOOM}) y:((({Y} * -1) + {MY Y}) / {ZOOM})
将大小设为 (100 / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
显示
如果 碰到 玩家//子弹? 那么
将 亮度 特效设定为 25
将 {FIRE} 增加 {FIRE HEART}
如果 ({SLOT} = 1) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 (({A-DAMAGE} 的第 {GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02))
否则
将 {BOT'S HEALTH} 增加 (({A-DAMAGE} 的第 {SECONDARY GUN} 项 * -1) - ((100 - {HEALTH}) * 0.02))
如果 碰到 局内//手雷? 那么
如果 ({BOT HURT} = 0) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ((-6 * {FRAG DAMAGE}) * (32 - 到 局内//手雷 的距离))
将 {BOT HURT} 增加 1
如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么
将 {KILLS} 增加 1
如果 碰到 人机//人机子弹? 那么
将 亮度 特效设定为 25
将 {BOT'S HEALTH} 增加 ({DAMAGE} + 3)
如果 ({BOT'S HEALTH} < 1) 那么
将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0
将 {ALIVE} 增加 -1
将 {KILLS} 增加 1
删除此克隆体
如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么
删除此克隆体
如果 (({FIRE} > 1) 或 ({FIRE} = 1)) 那么
将 {BOT'S HEALTH} 增加 -1.5
将 {FIRE} 增加 -1
当作为克隆体启动时
重复执行
等待 在 12 和 35 之间取随机数 秒
如果 碰到 舞台边缘? 那么
如果 (在 1 和 6 之间取随机数 = 3) 那么
如果 ({ALIVE} = 3) 不成立 那么
将 {BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项替换为 0
将 {ALIVE} 增加 -1
删除此克隆体
否则
重复执行直到 碰到 舞台边缘?
如果 ({*ZONE} = 1) 那么
将 {MY X} 设为 在 -2750 和 2750 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -1843 和 1843 之间取随机数
否则
如果 ({*ZONE} = 2) 那么
将 {MY X} 设为 在 -1516 和 1516 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -1087 和 1087 之间取随机数
否则
如果 ({*ZONE} = 3) 那么
将 {MY X} 设为 在 -376 和 376 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -271 和 271 之间取随机数
否则
将 {MY X} 设为 在 -4000 和 4200 之间取随机数
将 {MY Y} 设为 在 -2885 和 2840 之间取随机数
定义 MOVE
等待 在 0.5 和 4 之间取随机数 秒
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次
将 {MY X} 增加 4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY X} 增加 -4
停止 这个脚本
否则
重复执行 在 25 和 70 之间取随机数 次
将 {MY X} 增加 -4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY X} 增加 4
停止 这个脚本
否则
如果 (在 1 和 2 之间取随机数 = 1) 那么
重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次
将 {MY Y} 增加 -4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY Y} 增加 4
停止 这个脚本
否则
重复执行 在 25 和 65 之间取随机数 次
将 {MY Y} 增加 4
如果 碰到 地图//建筑? 那么
重复执行 10 次
将 {MY Y} 增加 -4
停止 这个脚本
定义 RUN TO SAFE ZONE {X LIMITED} {Y LIMITED}
如果 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 那么
将 {MY X} 增加 4
如果 ({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 那么
将 {MY Y} 增加 4
如果 ({MY X} > {X LIMITED}) 那么
将 {MY X} 增加 -4
如果 ({MY Y} > {Y LIMITED}) 那么
将 {MY Y} 增加 -4
如果 (({MY Y} > {Y LIMITED}) 不成立 与 (({MY X} > {X LIMITED}) 不成立 与 (({MY Y} < ({Y LIMITED} * -1)) 不成立 与 ({MY X} < ({X LIMITED} * -1)) 不成立))) 那么
执行 MOVE
人机//人机武器
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.01 秒
重复执行
等待 (({PAGE} = 2) 与 (({PLAYER'S LANDED?} = 2) 与 ({X BOT} 的项目数 = 25)))
将 {BOT HAND COUNTER} 设为 0
重复执行 25 次
将 {BOT HAND COUNTER} 增加 1
克隆 自己
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立
当作为克隆体启动时
将 {NUMBER} 设为 {BOT HAND COUNTER}
重复执行
移到 x:{X BOT} 的第 {NUMBER} 项 y:({Y BOT} 的第 {NUMBER} 项 - (15 / {ZOOM}))
换成 BIG BOIS 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
面向 玩家//身体
如果 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 那么
隐藏
否则
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 A 造型
否则
换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 B 造型
显示
如果 (({BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 或 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (碰到 舞台边缘? 不成立 与 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 不成立) 那么
等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒
重复执行 {A-MAG} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 次
将音量设为 四舍五入((到 玩家//身体 的距离 / 10))%
将 左右平衡 音效设为 ((x坐标 / 绝对值(x坐标)) * 100)
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项
如果 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 18) 或 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 19) 或 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 20))) 那么
执行 SHOOT
执行 SHOOT
执行 SHOOT
执行 SHOOT
否则
执行 SHOOT
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 秒
等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒
定义 SHOOT
将 x坐标 加入 {X AMMO SPAWN}
将 y坐标 加入 {Y AMMO SPAWN}
将 {A-DAMAGE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 加入 {BOT BULLET DAMAGE}
克隆 人机//人机子弹
当 绿旗 被点击
等待 0.01 秒
重复执行
等待 (({PAGE} = 2) 与 (({PLAYER'S LANDED?} = 2) 与 ({X BOT} 的项目数 = 25)))
将 {BOT HAND COUNTER} 设为 0
重复执行 25 次
将 {BOT HAND COUNTER} 增加 1
克隆 自己
等待 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立
当作为克隆体启动时
将 {NUMBER} 设为 {BOT HAND COUNTER}
重复执行
移到 x:{X BOT} 的第 {NUMBER} 项 y:({Y BOT} 的第 {NUMBER} 项 - (15 / {ZOOM}))
换成 BIG BOIS 造型
将大小设为 (60 / {ZOOM})
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
否则
面向 玩家//身体
如果 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 那么
隐藏
否则
如果 (方向 > 1) 那么
换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 A 造型
否则
换成 连接 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 和 B 造型
显示
如果 (({BOT ALIVE?} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 或 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 不成立) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (碰到 舞台边缘? 不成立 与 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 0) 不成立) 那么
等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒
重复执行 {A-MAG} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 次
将音量设为 四舍五入((到 玩家//身体 的距离 / 10))%
将 左右平衡 音效设为 ((x坐标 / 绝对值(x坐标)) * 100)
播放声音 {C-GUN SOUND} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项
如果 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 18) 或 (({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 19) 或 ({BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 = 20))) 那么
执行 SHOOT
执行 SHOOT
执行 SHOOT
执行 SHOOT
否则
执行 SHOOT
等待 {A-RATE OF FIRE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 秒
等待 在 0.4 和 1.6 之间取随机数 秒
定义 SHOOT
将 x坐标 加入 {X AMMO SPAWN}
将 y坐标 加入 {Y AMMO SPAWN}
将 {A-DAMAGE} 的第 {BOT GUN} 的第 {NUMBER} 项 项 加入 {BOT BULLET DAMAGE}
克隆 人机//人机子弹
人机//人机子弹
代码
当作为克隆体启动时
执行 MAIN SCRIPT {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项
定义 MAIN SCRIPT {DAMAGE}
删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项
移到最 后面
移到 x:{X AMMO SPAWN} 的第 1 项 y:({Y AMMO SPAWN} 的第 1 项 - (15 / {ZOOM}))
删除 {X AMMO SPAWN} 的第 1 项
删除 {Y AMMO SPAWN} 的第 1 项
面向 玩家//身体
移动 (10 / {ZOOM}) 步
右转 在 -6 和 6 之间取随机数 度
显示
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 玩家//身体?)
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
换成 costume2 造型
将大小设为 (100 / {ZOOM})
换成 costume3 造型
移动 ((30 / {ZOOM}) * 2) 步
如果 {WALKING} 包含 W ? 那么
将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 S ? 那么
将y坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 A ? 那么
将x坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 D ? 那么
将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})
否则
删除此克隆体
如果 碰到 人机//人机? 那么
将 {DAMAGE} 设为 {DAMAGE}
如果 碰到 玩家//身体? 那么
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 3) 那么
如果 ({HELMET} = 3) 那么
将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -0.8)
否则
如果 ({HELMET} = 2) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.2))
否则
如果 ({HELMET} = 1) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.6))
否则
将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -2)
否则
如果 ({VEST} = 3) 那么
将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -0.4) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)
否则
如果 ({VEST} = 2) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.6) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))
否则
如果 ({VEST} = 1) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.8) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))
否则
将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -1) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)
删除此克隆体
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
执行 MAIN SCRIPT {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项
定义 MAIN SCRIPT {DAMAGE}
删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的第 1 项
移到最 后面
移到 x:{X AMMO SPAWN} 的第 1 项 y:({Y AMMO SPAWN} 的第 1 项 - (15 / {ZOOM}))
删除 {X AMMO SPAWN} 的第 1 项
删除 {Y AMMO SPAWN} 的第 1 项
面向 玩家//身体
移动 (10 / {ZOOM}) 步
右转 在 -6 和 6 之间取随机数 度
显示
重复执行
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
重复执行直到 ((碰到 舞台边缘? 或 碰到 地图//建筑?) 或 碰到 玩家//身体?)
如果 (({PAGE} = 2) 与 ({PLAYER'S LANDED?} = 2)) 那么
换成 costume2 造型
将大小设为 (100 / {ZOOM})
换成 costume3 造型
移动 ((30 / {ZOOM}) * 2) 步
如果 {WALKING} 包含 W ? 那么
将y坐标增加 (-4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 S ? 那么
将y坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 A ? 那么
将x坐标增加 (4 / {ZOOM})
如果 {WALKING} 包含 D ? 那么
将x坐标增加 (-4 / {ZOOM})
否则
删除此克隆体
如果 碰到 人机//人机? 那么
将 {DAMAGE} 设为 {DAMAGE}
如果 碰到 玩家//身体? 那么
如果 (在 1 和 4 之间取随机数 = 3) 那么
如果 ({HELMET} = 3) 那么
将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -0.8)
否则
如果 ({HELMET} = 2) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.2))
否则
如果 ({HELMET} = 1) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(({DAMAGE} * -1.6))
否则
将 {HEALTH} 增加 ({DAMAGE} * -2)
否则
如果 ({VEST} = 3) 那么
将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -0.4) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)
否则
如果 ({VEST} = 2) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.6) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))
否则
如果 ({VEST} = 1) 那么
将 {HEALTH} 增加 四舍五入(((({DAMAGE} * -0.8) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数))
否则
将 {HEALTH} 增加 ((({DAMAGE} * -1) - {RANK}) + 在 -2 和 3 之间取随机数)
删除此克隆体
否则
删除此克隆体
地图//地图
代码
当 绿旗 被点击
将 {MAP} 设为 1
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 后面
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
将 {MAP} 设为 1
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 后面
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当按下 t 键
将 {ZOOM} 增加 1
当按下 t 键
将 {ZOOM} 增加 1
当按下 y 键
将 {ZOOM} 增加 -1
当按下 y 键
将 {ZOOM} 增加 -1
地图//树
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
将 {存档码} 设为 连接 连接 连接 连接 连接 915274 和 {EXPERIENCE} 的第 1 个字符 和 连接 62938 和 {EXPERIENCE} 的第 2 个字符 和 连接 41359827 和 {EXPERIENCE} 的第 3 个字符 和 连接 9683124 和 {EXPERIENCE} 的第 4 个字符 和 连接 573618 和 {EXPERIENCE} 的第 5 个字符
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 前面
后移 27 层
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当接收到 cundang
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 37) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 30 个字符 和 {ANSWER} 的第 37 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 36) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 {ANSWER} 的第 30 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 35) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 {ANSWER} 的第 22 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 34) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 33) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 {ANSWER} 的第 7 个字符
当 绿旗 被点击
重复执行
将 {存档码} 设为 连接 连接 连接 连接 连接 915274 和 {EXPERIENCE} 的第 1 个字符 和 连接 62938 和 {EXPERIENCE} 的第 2 个字符 和 连接 41359827 和 {EXPERIENCE} 的第 3 个字符 和 连接 9683124 和 {EXPERIENCE} 的第 4 个字符 和 连接 573618 和 {EXPERIENCE} 的第 5 个字符
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 前面
后移 27 层
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当接收到 cundang
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 37) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 30 个字符 和 {ANSWER} 的第 37 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 36) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 连接 {ANSWER} 的第 22 个字符 和 {ANSWER} 的第 30 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 35) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符 和 {ANSWER} 的第 22 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 34) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 连接 {ANSWER} 的第 7 个字符 和 {ANSWER} 的第 13 个字符
如果 ({ANSWER} 的字符数 = 33) 那么
将 {EXPERIENCE} 设为 {ANSWER} 的第 7 个字符
地图//建筑
代码
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 前面
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
移到最 前面
换成 DOT 造型
将大小设为 (2000 / {ZOOM})
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
地图//小地图
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:187 y:139
将 虚像 特效设定为 10
移到最 前面
克隆 自己
重复执行
换成 {MAP} 造型
执行 SAME
当作为克隆体启动时
换成 POSITION 造型
重复执行
将 虚像 特效设定为 0
移到最 前面
移到 x:(({X} / 89) + 187) y:(({Y} / 89) + 139)
执行 SAME
定义 SAME
如果 ((({PAGE} = 2) 与 (({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} > 0))) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:187 y:139
将 虚像 特效设定为 10
移到最 前面
克隆 自己
重复执行
换成 {MAP} 造型
执行 SAME
当作为克隆体启动时
换成 POSITION 造型
重复执行
将 虚像 特效设定为 0
移到最 前面
移到 x:(({X} / 89) + 187) y:(({Y} / 89) + 139)
执行 SAME
定义 SAME
如果 ((({PAGE} = 2) 与 (({ALIVE} > 1) 与 ({HEALTH} > 0))) 与 ({INVENTORY OPEN?} = 0)) 那么
显示
否则
隐藏
地图//毒圈
代码
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 50
移到 x:0 y:0
移到最 前面
后移 19 层
换成 DOT 造型
将大小设为 10000
换成 ZONE 造型
当接收到 START THE GAME!
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
计时器归零
将 {ZONE SIZE} 设为 17000
将 {*ZONE} 设为 0
重复执行直到 ({PAGE} = 2) 不成立
执行 SET SIZE
如果 ((计时器 > 59) 与 (计时器 < 62)) 那么
将 {*ZONE} 设为 1
执行 SHRINK 1400
如果 ((计时器 > 125) 与 (计时器 < 128)) 那么
将 {*ZONE} 设为 2
执行 SHRINK 900
如果 ((计时器 > 174) 与 (计时器 < 176)) 那么
将 {*ZONE} 设为 3
执行 SHRINK 800
否则
隐藏
定义 SHRINK {DURABILITY}
重复执行 ({DURABILITY} / 2) 次
执行 SET SIZE
将 {ZONE SIZE} 增加 -10
如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么
停止 这个脚本
定义 SET SIZE
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
换成 DOT 造型
将大小设为 ({ZONE SIZE} / {ZOOM})
换成 ZONE 造型
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 50
移到 x:0 y:0
移到最 前面
后移 19 层
换成 DOT 造型
将大小设为 10000
换成 ZONE 造型
当接收到 START THE GAME!
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
显示
计时器归零
将 {ZONE SIZE} 设为 17000
将 {*ZONE} 设为 0
重复执行直到 ({PAGE} = 2) 不成立
执行 SET SIZE
如果 ((计时器 > 59) 与 (计时器 < 62)) 那么
将 {*ZONE} 设为 1
执行 SHRINK 1400
如果 ((计时器 > 125) 与 (计时器 < 128)) 那么
将 {*ZONE} 设为 2
执行 SHRINK 900
如果 ((计时器 > 174) 与 (计时器 < 176)) 那么
将 {*ZONE} 设为 3
执行 SHRINK 800
否则
隐藏
定义 SHRINK {DURABILITY}
重复执行 ({DURABILITY} / 2) 次
执行 SET SIZE
将 {ZONE SIZE} 增加 -10
如果 ({PAGE} = 2) 不成立 那么
停止 这个脚本
定义 SET SIZE
移到 x:(({X} * -1) / {ZOOM}) y:(({Y} * -1) / {ZOOM})
换成 DOT 造型
将大小设为 ({ZONE SIZE} / {ZOOM})
换成 ZONE 造型
菜单//等级
代码
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 10
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 10
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-180 y:-30
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
换成 {RANK} 造型
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-180 y:-30
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
换成 {RANK} 造型
菜单//VIP
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-217 y:15
重复执行
如果 (({PAGE} = 1) 与 ({VIP} = 1)) 那么
显示
移到最 前面
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-217 y:15
重复执行
如果 (({PAGE} = 1) 与 ({VIP} = 1)) 那么
显示
移到最 前面
否则
隐藏
菜单//开始
代码
当 绿旗 被点击
换成 3A 造型
移到 x:190 y:-160
克隆 自己
换成 4A 造型
移到 x:190 y:-135
克隆 自己
换成 5A 造型
移到 x:190 y:-110
克隆 自己
换成 2A 造型
移到 x:-160 y:-154
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 2B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
删除 {BOT GUN} 的全部项目
删除 {X BOT} 的全部项目
删除 {Y BOT} 的全部项目
删除 {BOT ALIVE?} 的全部项目
删除 {X AMMO SPAWN} 的全部项目
删除 {Y AMMO SPAWN} 的全部项目
删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的全部项目
删除 {ATTACHMENT} 的全部项目
删除 {ATTACHMENT EQUIPED} 的全部项目
重复执行 6 次
将 加入 {ATTACHMENT EQUIPED}
将 {SLOT} 设为 2
将 {AMMO} 设为 0
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
将 {PAGE} 设为 2
将 {KILLS} 设为 0
将 {ALIVE} 设为 26
将 {HEALTH} 设为 100
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 0
将 {HELMET} 设为 0
将 {FIRST AIM} 设为 0
将 {FRAG} 设为 0
将 {VEST} 设为 0
广播 AIRPLANE YAY
广播 START THE GAME!
否则
换成 2A 造型
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
将大小设为 75
执行 BUTTON 造型名称 的第 1 个字符
定义 BUTTON {NUMBER}
将y坐标增加 -5
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 连接 {NUMBER} 和 B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 (造型名称 的第 1 个字符 = 5) 那么
说 敬请期待! 2 秒
否则
将 {PAGE} 设为 {NUMBER}
否则
换成 连接 {NUMBER} 和 A 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 3A 造型
移到 x:190 y:-160
克隆 自己
换成 4A 造型
移到 x:190 y:-135
克隆 自己
换成 5A 造型
移到 x:190 y:-110
克隆 自己
换成 2A 造型
移到 x:-160 y:-154
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 2B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
删除 {BOT GUN} 的全部项目
删除 {X BOT} 的全部项目
删除 {Y BOT} 的全部项目
删除 {BOT ALIVE?} 的全部项目
删除 {X AMMO SPAWN} 的全部项目
删除 {Y AMMO SPAWN} 的全部项目
删除 {BOT BULLET DAMAGE} 的全部项目
删除 {ATTACHMENT} 的全部项目
删除 {ATTACHMENT EQUIPED} 的全部项目
重复执行 6 次
将 加入 {ATTACHMENT EQUIPED}
将 {SLOT} 设为 2
将 {AMMO} 设为 0
将 {AMMO SECONDARY} 设为 0
将 {PAGE} 设为 2
将 {KILLS} 设为 0
将 {ALIVE} 设为 26
将 {HEALTH} 设为 100
将 {ADRENALINE LEVEL} 设为 0
将 {HELMET} 设为 0
将 {FIRST AIM} 设为 0
将 {FRAG} 设为 0
将 {VEST} 设为 0
广播 AIRPLANE YAY
广播 START THE GAME!
否则
换成 2A 造型
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
将大小设为 75
执行 BUTTON 造型名称 的第 1 个字符
定义 BUTTON {NUMBER}
将y坐标增加 -5
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 连接 {NUMBER} 和 B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 (造型名称 的第 1 个字符 = 5) 那么
说 敬请期待! 2 秒
否则
将 {PAGE} 设为 {NUMBER}
否则
换成 连接 {NUMBER} 和 A 造型
否则
隐藏
菜单//背景
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
当按下 k 键
移到最 前面
显示
当按下 k 键
移到最 前面
显示
菜单//皮肤切换
代码
当 绿旗 被点击
换成 -1 造型
移到 x:-222 y:-10
克隆 自己
移到 x:222 y:-10
换成 1 造型
执行 SCRIPT
当作为克隆体启动时
执行 SCRIPT
定义 SCRIPT
重复执行
如果 ({PAGE} = 3) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称
如果 ({SKIN CHANGE} = 10) 那么
将 {SKIN CHANGE} 设为 1
如果 ({VIP} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
说 VIP可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
如果 ({RANK} > 1) 那么
将 {SKIN} 设为 6
否则
说 达到白银段位即可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 8
否则
说 完成活动可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么
如果 ({RANK} > 2) 那么
将 {SKIN} 设为 9
否则
说 达到黄金段位可获取 1 秒
否则
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 1) 那么
将 {SKIN CHANGE} 设为 9
如果 ({RANK} > 2) 那么
将 {SKIN} 设为 9
否则
说 达到黄金段位可获取 1 秒
否则
将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称
如果 ({VIP} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
说 VIP可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
如果 ({RANK} > 1) 那么
将 {SKIN} 设为 6
否则
说 达到白银段位即可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 8
否则
说 完成活动可获取 1 秒
否则
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 -1 造型
移到 x:-222 y:-10
克隆 自己
移到 x:222 y:-10
换成 1 造型
执行 SCRIPT
当作为克隆体启动时
执行 SCRIPT
定义 SCRIPT
重复执行
如果 ({PAGE} = 3) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称
如果 ({SKIN CHANGE} = 10) 那么
将 {SKIN CHANGE} 设为 1
如果 ({VIP} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
说 VIP可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
如果 ({RANK} > 1) 那么
将 {SKIN} 设为 6
否则
说 达到白银段位即可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 8
否则
说 完成活动可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么
如果 ({RANK} > 2) 那么
将 {SKIN} 设为 9
否则
说 达到黄金段位可获取 1 秒
否则
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 1) 那么
将 {SKIN CHANGE} 设为 9
如果 ({RANK} > 2) 那么
将 {SKIN} 设为 9
否则
说 达到黄金段位可获取 1 秒
否则
将 {SKIN CHANGE} 增加 造型名称
如果 ({VIP} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
说 VIP可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
如果 ({RANK} > 1) 那么
将 {SKIN} 设为 6
否则
说 达到白银段位即可获取 1 秒
否则
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
如果 ({S1 SKIN} = 1) 那么
将 {SKIN} 设为 8
否则
说 完成活动可获取 1 秒
否则
将 {SKIN} 设为 {SKIN CHANGE}
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
菜单//皮肤说明
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((背景编号 = 4) 与 ((({SKIN CHANGE} = 5) 或 ({SKIN CHANGE} = 6)) 或 (({SKIN CHANGE} = 9) 或 ({SKIN CHANGE} = 8)))) 那么
显示
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
换成 5 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
换成 6 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
换成 8 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么
换成 9 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((背景编号 = 4) 与 ((({SKIN CHANGE} = 5) 或 ({SKIN CHANGE} = 6)) 或 (({SKIN CHANGE} = 9) 或 ({SKIN CHANGE} = 8)))) 那么
显示
如果 ({SKIN CHANGE} = 5) 那么
换成 5 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 6) 那么
换成 6 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 8) 那么
换成 8 造型
如果 ({SKIN CHANGE} = 9) 那么
换成 9 造型
否则
隐藏
菜单//返回大厅
代码
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -DEATH-
执行 MAIN SCRIPT
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 -WIN-
将 {HEALTH} 设为 100
执行 MAIN SCRIPT
当接收到 -WIN-
将 {HEALTH} 设为 100
执行 MAIN SCRIPT
定义 MAIN SCRIPT
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 costume2 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
否则
换成 costume1 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
定义 MAIN SCRIPT
等待 3 秒
显示
重复执行
如果 ({PAGE} = 2) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 costume2 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
否则
换成 costume1 造型
否则
隐藏
停止 这个脚本
菜单//启动
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ({PAGE} = 0) 那么
显示
换成 HITBOX 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
换成 PLAYGAME2 造型
等待 按下鼠标? 不成立
换成 HITBOX 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
换成 PLAYGAME2 造型
否则
换成 PLAYGAME 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ({PAGE} = 0) 那么
显示
换成 HITBOX 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 按下鼠标? 那么
换成 PLAYGAME2 造型
等待 按下鼠标? 不成立
换成 HITBOX 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
换成 PLAYGAME2 造型
否则
换成 PLAYGAME 造型
否则
隐藏
菜单//地图
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 连接 {MAP} 和 B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ({MAP} = 3) 那么
将 {MAP} 设为 1
否则
将 {MAP} 增加 1
否则
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 连接 {MAP} 和 B 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
如果 ({MAP} = 3) 那么
将 {MAP} 设为 1
否则
将 {MAP} 增加 1
否则
换成 {MAP} 造型
否则
隐藏
菜单//返回2
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
重复执行
如果 ((({PAGE} = 3) 或 ({PAGE} = 4)) 或 (背景编号 = 8)) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 costume2 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
否则
换成 costume1 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
重复执行
如果 ((({PAGE} = 3) 或 ({PAGE} = 4)) 或 (背景编号 = 8)) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
换成 costume2 造型
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 1
否则
换成 costume1 造型
否则
隐藏
菜单//经验
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
执行 Experience
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
删除此克隆体
定义 Experience
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-196 y:-18
如果 ({EXPERIENCE} > 280) 那么
如果 ({EXPERIENCE} > 840) 那么
如果 ({EXPERIENCE} > 1920) 那么
将 {RANK} 设为 4
否则
将 {RANK} 设为 3
否则
将 {RANK} 设为 2
否则
将 {RANK} 设为 1
如果 ({RANK} = 1) 那么
重复执行 四舍五入(({EXPERIENCE} / 16)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({RANK} = 2) 那么
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 280) / 32)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({RANK} = 3) 那么
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 840) / 64)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({EXPERIENCE} > 3360) 那么
重复执行 18 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 1920) / 80)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
执行 Experience
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
删除此克隆体
定义 Experience
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-196 y:-18
如果 ({EXPERIENCE} > 280) 那么
如果 ({EXPERIENCE} > 840) 那么
如果 ({EXPERIENCE} > 1920) 那么
将 {RANK} 设为 4
否则
将 {RANK} 设为 3
否则
将 {RANK} 设为 2
否则
将 {RANK} 设为 1
如果 ({RANK} = 1) 那么
重复执行 四舍五入(({EXPERIENCE} / 16)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({RANK} = 2) 那么
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 280) / 32)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({RANK} = 3) 那么
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 840) / 64)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
如果 ({EXPERIENCE} > 3360) 那么
重复执行 18 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
否则
重复执行 四舍五入((({EXPERIENCE} - 1920) / 80)) 次
克隆 自己
将x坐标增加 4
菜单//音乐
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
将大小设为 120
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 5
否则
将 亮度 特效设定为 0
将大小设为 100
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
将大小设为 120
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 {PAGE} 设为 5
否则
将 亮度 特效设定为 0
将大小设为 100
菜单//音乐球
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到最 前面
将拖动模式设为 不可拖动
换成 ball-a 造型
移到 x:-180 y:75
克隆 自己
重复执行 3 次
将x坐标增加 60
下一个造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 8) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 MUSIC START
等待 0.4 秒
隐藏
播放声音 造型编号 等待播完
否则
显示
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
移到最 前面
将拖动模式设为 不可拖动
换成 ball-a 造型
移到 x:-180 y:75
克隆 自己
重复执行 3 次
将x坐标增加 60
下一个造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 8) 那么
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
广播 MUSIC START
等待 0.4 秒
隐藏
播放声音 造型编号 等待播完
否则
显示
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
菜单//音乐继续
代码
当 绿旗 被点击
换成 OFF 造型
隐藏
重复执行
如果 (背景编号 = 8) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
下一个造型
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
将 {MUSIC CONTINUE} 设为 造型编号
当 绿旗 被点击
换成 OFF 造型
隐藏
重复执行
如果 (背景编号 = 8) 那么
移到最 前面
显示
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
如果 碰到 鼠标指针? 那么
下一个造型
否则
将 亮度 特效设定为 0
否则
隐藏
将 {MUSIC CONTINUE} 设为 造型编号
菜单//存档
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((背景编号 = 2) 或 (背景编号 = 5)) 那么
换成 {PAGE} 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 (背景编号 = 2) 那么
说 连接 存档码为 和 {存档码} 5 秒
说 下次游玩时点玩法说明输入存档码 2 秒
否则
询问 请输入存档码 并等待
将 {ANSWER} 设为 回答
广播 cundang
当 绿旗 被点击
移到最 前面
重复执行
如果 ((背景编号 = 2) 或 (背景编号 = 5)) 那么
换成 {PAGE} 造型
显示
否则
隐藏
当角色被点击
如果 (背景编号 = 2) 那么
说 连接 存档码为 和 {存档码} 5 秒
说 下次游玩时点玩法说明输入存档码 2 秒
否则
询问 请输入存档码 并等待
将 {ANSWER} 设为 回答
广播 cundang
结果//返回按钮
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({PAGE} = 1) 那么
显示
否则
隐藏