这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
帧 [NPC]
状态 [NPC]
走动画帧数 [NPC]
攻击动画帧数 [NPC]
死亡动画帧数 [NPC]
动画帧数 [NPC]
攻击距离 [NPC]
攻击判定帧 [NPC]
攻击力 [NPC]
伤害值
状态 [主角]
血量 [NPC]
角色
主角
造型
一段攻击0
一段攻击1
一段攻击2
一段攻击3
一段攻击4
攻击0
攻击1
攻击2
攻击3
攻击4
声音
刀、剑碰撞声_耳聆网_[声音ID:10127]
挥摆武士刀_耳聆网_[声音ID:11990]
一把刀的锋刃_耳聆网_[声音ID:13547]
刀片磨锐的声音_耳聆网_[声音ID:13269]
男性死亡音效_耳聆网_[声音ID:19665]
简单的死亡声音_耳聆网_[声音ID:18483]
拉弓射箭_耳聆网_[声音ID:10882]
超爽射箭配音工作者好素材_耳聆网_[声音ID:37189]
双脚落地_耳聆网_[声音ID:13734]
代码
当按下 空格 键
如果 ({站在地上} = 1) 那么
将 {状态} 设为 攻击
将 {全局帧} 设为 0
等待 ({全局帧} > 3)
广播 主角攻击
等待 ({全局帧} > 5)
将 {状态} 设为 站
当接收到 NPC攻击
将 {主角血量} 增加 (-1 * {伤害值})
当接收到 游戏开始
显示
将 {状态} 设为 站
将 {帧} 设为 0
将 {全局帧} 设为 0
将 {帧} 增加 0.16
如果 ({状态} = 攻击) 那么
将 {全局帧} 增加 0.5
否则
将 {全局帧} 增加 0.16
将 {血量} 设为 0
将 {主角血量} 设为 0
当接收到 死亡
停止 该角色的其他脚本
换成 死亡0 造型
重复执行 4 次
等待 0.1 秒
下一个造型
广播 淡出 并等待
广播 连接 lv 和 {关卡}
广播 淡入
定义 更新造型
如果 (按下 → 键? 或 按下 ← 键?) 那么
换成 连接 走 和 向上取整({帧}) 除以 8 的余数 造型
如果 ({状态} = 攻击) 那么
换成 连接 攻击 和 向上取整({全局帧}) 除以 5 的余数 造型
否则
换成 连接 站 和 向上取整({帧}) 除以 9 的余数 造型
如果 (按下 → 键? 或 按下 ← 键?) 那么
换成 连接 走 和 向上取整({全局帧}) 除以 8 的余数 造型
否则
换成 连接 站 和 向上取整({全局帧}) 除以 9 的余数 造型
定义 上下梯子
将 {y速度} 设为 0
将 {Y速度} 设为 0
如果 按下 ↑ 键? 那么
将 {y速度} 增加 10
将 {Y速度} 增加 10
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {y速度} 增加 -10
将 {主角2: 站在地上} 设为 1
将 {Y速度} 增加 -10
将 {站在地上} 设为 1
重复执行 10 次
将y坐标增加 ({y速度} / 10)
如果 碰到 钢体? 那么
执行 尝试滑坡
将 {调整值} 设为 ({Y速度} / 10)
将y坐标增加 {调整值}
如果 碰到 地图? 那么
将y坐标增加 (-1 * {调整值})
地图
代码
当接收到 lv3
将 {地图X} 设为 716
将 {地图Y} 设为 364
将 {地图X} 设为 720
将 {地图Y} 设为 142
血量
代码
当接收到 游戏开始
将 {血量} 设为 10
将 {主角血量} 设为 10
当接收到 tick
换成 连接 血 和 {血量} 造型
如果 ({血量} < 1) 那么
广播 淡出 并等待
广播 连接 lv 和 {关卡}
广播 淡入
换成 连接 血 和 {主角血量} 造型
如果 ({主角血量} < 1) 那么
广播 死亡
NPC
造型
武士跑0
武士跑1
武士跑2
武士跑3
武士跑4
武士跑5
武士跑6
武士跑7
盾兵攻击0
造型1
武士走0
武士走1
武士走2
武士走3
武士走4
武士走5
武士走6
武士走7
盾兵走9
盾兵走8
盾兵走7
盾兵走6
盾兵走5
盾兵走4
盾兵走3
盾兵走2
盾兵走1
盾兵走0
盾兵攻击2
盾兵攻击1
盾兵死亡3
盾兵死亡2
盾兵死亡1
Attack_1
代码
当接收到 lv3
执行 刷新NPC 武士 x (-137 - 602) y (43 - 174) x最小值 (-160 - 602) x最大值 (-34 - 582)
执行 刷新NPC 弓箭手 x (77 - -159) y (-121 - 335) x最小值 (-36 - -159) x最大值 (137 - 159)
执行 刷新NPC 武士 x (37 - 191) y (9 - -146) x最小值 (-133 - 162) x最大值 (-20 - 162)
执行 刷新NPC 盾兵 x (49 - -281) y (25 - -364) x最小值 (-172 - -80) x最大值 (244 - 364)
执行 刷新NPC 弓箭手 x (-120 - -364) y (-7 - -364) x最小值 (-147 - -49) x最大值 (45 - -80)
当接收到 lv2
当接收到 lv2
执行 刷新NPC 武士 x (-2 - -42) y (-22 - -13) x最小值 (-38 - -42) x最大值 (164 - -42)
执行 刷新NPC 武士 x (75 - -689) y (-118 - 245) x最小值 (-156 - -689) x最大值 (196 - -689)
执行 刷新NPC 弓箭手 x (-168 - -689) y (-114 - 245) x最小值 (-202 - -728) x最大值 (150 - -728)
当接收到 主角攻击
如果 碰到 主角? 那么
将 {血量} 增加 -1
如果 ({血量} < 1) 那么
删除此克隆体
当接收到 tick
执行 巡逻
说 y坐标
如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 25) 那么
执行 向主角移动
否则
执行 巡逻
将 {帧} 增加 1
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 向上取整(({帧} / 4)) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
当作为克隆体启动时
将 {帧} 设为 0
换成 连接 {类型} 和 攻击0 造型
将 {走动画帧数} 设为 8
将 {攻击动画帧数} 设为 16
将 {死亡动画帧数} 设为 5
将 {攻击距离} 设为 200
将 {攻击判定帧} 设为 13
将 {攻击力} 设为 1
将 {血量} 设为 3
将 {走动画帧数} 设为 8
将 {攻击动画帧数} 设为 6
将 {死亡动画帧数} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 50
将 {攻击判定帧} 设为 4
将 {攻击力} 设为 1
将 {血量} 设为 2
将 {走动画帧数} 设为 10
将 {攻击动画帧数} 设为 4
将 {死亡动画帧数} 设为 4
将 {攻击距离} 设为 60
将 {攻击判定帧} 设为 1
将 {攻击力} 设为 2
将 {血量} 设为 5
将 {x速度} 设为 (-1 * {移动速度})
执行 切换状态 走
定义 巡逻
执行 切换状态 走
定义 切换状态 {状态}
将 {状态} 设为 {状态}
如果 ({状态} = 走) 那么
将 {动画帧数} 设为 {走动画帧数}
如果 ({状态} = 攻击) 那么
将 {动画帧数} 设为 {攻击动画帧数}
如果 ({状态} = 死亡) 那么
将 {动画帧数} 设为 {死亡动画帧数}
定义 向主角移动
面向 主角
如果 ({攻击距离} < 绝对值((x坐标 - 主角 的 x坐标))) 那么
执行 切换状态 走
如果 (方向 > 0) 那么
将 {x速度} 设为 {移动速度}
否则
将 {x速度} 设为 ({移动速度} * -1)
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
否则
执行 切换状态 攻击
如果 (({帧} 除以 ({攻击判定帧} * 4) 的余数 = 0) 与 碰到 主角?) 那么
将 {伤害值} 设为 {攻击力}
广播 NPC攻击
陷阱