变量
SF X
角色
Stage
造型
Pool
代码
当 绿旗 被点击
换成 西瓜 背景
等待 在 0.4 和 3.2 之间取随机数 秒
换成 Pool 背景
当背景换成 战争
广播 纸上 钱币刷新
当背景换成 战争之地
等待 0.16 秒
重复执行 9 次
下一个背景
等待 0.08 秒
当 绿旗 被点击
换成 西瓜 背景
等待 在 0.4 和 3.2 之间取随机数 秒
换成 Pool 背景
当背景换成 战争
广播 纸上 钱币刷新
当背景换成 战争之地
等待 0.16 秒
重复执行 9 次
下一个背景
等待 0.08 秒
纸上谈兵
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
换成 战争 背景
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
换成 战争 背景
军备
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:125 y:70
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
如果 ({纸上 等级} = 1) 那么
换成 未解锁 造型
否则
换成 军备 造型
当 绿旗 被点击
移到 x:125 y:70
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
如果 ({纸上 等级} = 1) 那么
换成 未解锁 造型
否则
换成 军备 造型
坦克战斗
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-45 y:68
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:-45 y:68
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
步兵
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-35 y:-120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
换成 战争之地 背景
当 绿旗 被点击
移到 x:-35 y:-120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
换成 战争之地 背景
沙盘
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:155 y:-120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:155 y:-120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 3) 那么
显示
否则
隐藏
退出
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-210 y:144
重复执行
如果 ((23 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
询问 是否退出?(回答是或否) 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 退出)) 那么
换成 Pool 背景
否则
说 适度安排游戏,守护健康身心 3 秒
当 绿旗 被点击
移到 x:-210 y:144
重复执行
如果 ((23 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
询问 是否退出?(回答是或否) 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 退出)) 那么
换成 Pool 背景
否则
说 适度安排游戏,守护健康身心 3 秒
钞票
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
隐藏
换成 钞票 造型
移到 x:-216 y:68
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
隐藏
换成 钞票 造型
移到 x:-216 y:68
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
隐藏
数值
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 纸上 钱币刷新
如果 ({纸上 钞票} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 钞票} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 钞票} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:68
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 钞票} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 钞票} 的字符数 - 4) 次
换成 {纸上 钞票} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:68
换成 造型11 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 钞票} 的字符数 次
换成 {纸上 钞票} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
如果 ({纸上 金币} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 金币} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 金币} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:28
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 金币} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 金币} 的字符数 - 4) 次
换成 造型12 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:28
换成 {纸上 金币} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 金币} 的字符数 次
换成 {纸上 金币} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
当接收到 纸上 钱币刷新
如果 ({纸上 钻石} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 钻石} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 钻石} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:-12
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 钻石} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 钻石} 的字符数 - 4) 次
换成 {纸上 钻石} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:-12
换成 造型11 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 钻石} 的字符数 次
换成 {纸上 钻石} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
如果 ({纸上 彩钻} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 彩钻} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 彩钻} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:-52
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 彩钻} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 彩钻} 的字符数 - 4) 次
换成 造型12 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:-52
换成 {纸上 彩钻} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 彩钻} 的字符数 次
换成 {纸上 彩钻} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
当作为克隆体启动时
移到最 前面
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 纸上 钱币刷新
如果 ({纸上 钻石} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 钻石} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 钻石} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:-12
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 钻石} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 钻石} 的字符数 - 4) 次
换成 {纸上 钻石} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:-12
换成 造型11 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 钻石} 的字符数 次
换成 {纸上 钻石} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:-12
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
如果 ({纸上 彩钻} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 彩钻} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 彩钻} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:-52
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 彩钻} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 彩钻} 的字符数 - 4) 次
换成 造型12 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:-52
换成 {纸上 彩钻} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 彩钻} 的字符数 次
换成 {纸上 彩钻} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:-52
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
当接收到 纸上 钱币刷新
如果 ({纸上 钞票} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 钞票} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 钞票} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:68
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 钞票} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 钞票} 的字符数 - 4) 次
换成 {纸上 钞票} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:68
换成 造型11 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 钞票} 的字符数 次
换成 {纸上 钞票} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:68
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
如果 ({纸上 金币} 的字符数 > 8) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 8
重复执行 ({纸上 金币} 的字符数 - 8) 次
换成 {纸上 金币} 的第 ({纸上 后置1} - 7) 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -272) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -268) y:28
换成 造型12 造型
克隆 自己
否则
如果 ({纸上 金币} 的字符数 > 4) 那么
将 {纸上 后置1} 设为 4
重复执行 ({纸上 金币} 的字符数 - 4) 次
换成 造型12 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -232) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -228) y:28
换成 {纸上 金币} 的第 ({纸上 后置1} - 3) 个字符 造型
克隆 自己
否则
将 {纸上 后置1} 设为 1
重复执行 {纸上 金币} 的字符数 次
换成 {纸上 金币} 的第 {纸上 后置1} 个字符 造型
移到 x:(({纸上 后置1} * 10) + -192) y:28
克隆 自己
将 {纸上 后置1} 增加 1
当作为克隆体启动时
移到最 前面
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 2)) 那么
显示
否则
删除此克隆体
赛季
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-180 y:-150
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:-180 y:-150
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
新闻
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-58 y:-164
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:-58 y:-164
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
图鉴
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:40 y:-164
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:40 y:-164
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
行动
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:165 y:-150
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
换成 战争沙盘 背景
当 绿旗 被点击
移到 x:165 y:-150
重复执行
如果 ((14 > 背景编号) 与 (背景编号 > 3)) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
换成 战争沙盘 背景
行动地点
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 102 造型
移到 x:-180 y:-130
克隆 自己
换成 103 造型
移到 x:-60 y:-130
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 14) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
广播 纸上 选择界面
将 {我的变量} 设为 造型编号
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 102 造型
移到 x:-180 y:-130
克隆 自己
换成 103 造型
移到 x:-60 y:-130
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 14) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
广播 纸上 选择界面
将 {我的变量} 设为 造型编号
头部
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
当接收到 开始行动
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
当接收到 开始行动
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
躯干
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
下肢
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将 {行动地点} 设为 0
重复执行
如果 ({行动地点} = 0) 那么
隐藏
否则
显示
古韵
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 44
否则
将大小设为 40
当角色被点击
换成 古风 背景
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 44
否则
将大小设为 40
当角色被点击
换成 古风 背景
卡牌库
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
STUDY
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:25 y:115
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:25 y:115
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
对诗
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:25 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
移到 x:25 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 15) 那么
显示
否则
隐藏
荒岛
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 65
否则
将大小设为 60
当角色被点击
换成 16 背景
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 65
否则
将大小设为 60
当角色被点击
换成 16 背景
探险
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 button2-b 造型
移到 x:122 y:67
克隆 自己
下一个造型
移到 x:-130 y:-36
克隆 自己
下一个造型
移到 x:58 y:-111
克隆 自己
下一个造型
移到 x:181 y:138
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 16) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 72
否则
将大小设为 66
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 (造型编号 = 2) 那么
换成 17 背景
如果 (造型编号 = 3) 那么
如果 (造型编号 = 4) 那么
换成 荒岛背景 背景
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 button2-b 造型
移到 x:122 y:67
克隆 自己
下一个造型
移到 x:-130 y:-36
克隆 自己
下一个造型
移到 x:58 y:-111
克隆 自己
下一个造型
移到 x:181 y:138
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 16) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 72
否则
将大小设为 66
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 (造型编号 = 2) 那么
换成 17 背景
如果 (造型编号 = 3) 那么
如果 (造型编号 = 4) 那么
换成 荒岛背景 背景
改善自我
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 Improve 造型
移到 x:118 y:-29
克隆 自己
下一个造型
移到 x:-80 y:-24
克隆 自己
下一个造型
移到 x:14 y:145
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 17) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
换成 18 背景
如果 (造型编号 = 2) 那么
换成 书桌 背景
如果 (造型编号 = 3) 那么
换成 宠物 背景
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 Improve 造型
移到 x:118 y:-29
克隆 自己
下一个造型
移到 x:-80 y:-24
克隆 自己
下一个造型
移到 x:14 y:145
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 17) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
换成 18 背景
如果 (造型编号 = 2) 那么
换成 书桌 背景
如果 (造型编号 = 3) 那么
换成 宠物 背景
出门
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-200 y:-160
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((16 < 背景编号) 与 (背景编号 < 22)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 72
否则
将大小设为 66
当角色被点击
如果 ({宠物后置2} > 0) 那么
将 {宠物后置2} 设为 0
否则
如果 ((16 < 背景编号) 与 (背景编号 < 19)) 那么
换成 (背景编号 - 1) 背景
否则
如果 ((背景编号 = 19) 或 (背景编号 = 20)) 那么
换成 17 背景
如果 (背景编号 = 21) 那么
换成 16 背景
当 绿旗 被点击
移到 x:-200 y:-160
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((16 < 背景编号) 与 (背景编号 < 22)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 72
否则
将大小设为 66
当角色被点击
如果 ({宠物后置2} > 0) 那么
将 {宠物后置2} 设为 0
否则
如果 ((16 < 背景编号) 与 (背景编号 < 19)) 那么
换成 (背景编号 - 1) 背景
否则
如果 ((背景编号 = 19) 或 (背景编号 = 20)) 那么
换成 17 背景
如果 (背景编号 = 21) 那么
换成 16 背景
Jar
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 18) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 130
否则
将大小设为 120
换成 连接 缩食 和 {HI 缩食等级} 造型
当角色被点击
如果 (({HI 缩食等级} = 0) 或 ({HI 缩食等级} = 1)) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1000
如果 ({HI 缩食等级} = 2) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1200
如果 ({HI 缩食等级} = 3) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1500
如果 ({HI 缩食等级} = 4) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 2000
如果 ({HI 缩食等级} = 5) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 3000
如果 ({HI 缩食等级} < 6) 那么
询问 连接 连接 是否购买缩食 和 {HI 缩食等级} 和 连接 ?价格为 和 {HI 缩食价格} 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 购买)) 那么
如果 (({HI 金币} > {HI 缩食价格}) 或 ({HI 金币} = {HI 缩食价格})) 那么
将 {HI 金币} 增加 (0 - {HI 缩食价格})
将 {HI 缩食等级} 增加 1
否则
说 连接 购买成功,目前等级为 和 {HI 缩食等级} 2 秒
否则
说 作者推荐购买,欢迎下次光临 2 秒
否则
说 已满级 2 秒
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 18) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 130
否则
将大小设为 120
换成 连接 缩食 和 {HI 缩食等级} 造型
当角色被点击
如果 (({HI 缩食等级} = 0) 或 ({HI 缩食等级} = 1)) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1000
如果 ({HI 缩食等级} = 2) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1200
如果 ({HI 缩食等级} = 3) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 1500
如果 ({HI 缩食等级} = 4) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 2000
如果 ({HI 缩食等级} = 5) 那么
将 {HI 缩食价格} 设为 3000
如果 ({HI 缩食等级} < 6) 那么
询问 连接 连接 是否购买缩食 和 {HI 缩食等级} 和 连接 ?价格为 和 {HI 缩食价格} 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 购买)) 那么
如果 (({HI 金币} > {HI 缩食价格}) 或 ({HI 金币} = {HI 缩食价格})) 那么
将 {HI 金币} 增加 (0 - {HI 缩食价格})
将 {HI 缩食等级} 增加 1
否则
说 连接 购买成功,目前等级为 和 {HI 缩食等级} 2 秒
否则
说 作者推荐购买,欢迎下次光临 2 秒
否则
说 已满级 2 秒
Jar2
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 18) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 130
否则
将大小设为 120
换成 连接 仙人掌 和 {HI 仙人掌等级} 造型
当角色被点击
如果 (({HI 仙人掌等级} = 0) 或 ({HI 仙人掌等级} = 1)) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1000
如果 ({HI 仙人掌等级} = 2) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1200
如果 ({HI 仙人掌等级} = 3) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1500
如果 ({HI 仙人掌等级} = 4) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 2000
如果 ({HI 仙人掌等级} = 5) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 3000
如果 ({HI 仙人掌等级} < 6) 那么
询问 连接 连接 是否购买仙人掌 和 {HI 仙人掌等级} 和 连接 ?价格为 和 {HI 仙人掌价格} 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 购买)) 那么
如果 (({HI 金币} > {HI 仙人掌价格}) 或 ({HI 金币} = {HI 仙人掌价格})) 那么
将 {HI 金币} 增加 (0 - {HI 仙人掌价格})
将 {HI 仙人掌等级} 增加 1
否则
说 连接 购买成功,目前等级为 和 {HI 仙人掌等级} 2 秒
否则
说 作者推荐购买,欢迎下次光临 2 秒
否则
说 已满级 2 秒
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 18) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 130
否则
将大小设为 120
换成 连接 仙人掌 和 {HI 仙人掌等级} 造型
当角色被点击
如果 (({HI 仙人掌等级} = 0) 或 ({HI 仙人掌等级} = 1)) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1000
如果 ({HI 仙人掌等级} = 2) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1200
如果 ({HI 仙人掌等级} = 3) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 1500
如果 ({HI 仙人掌等级} = 4) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 2000
如果 ({HI 仙人掌等级} = 5) 那么
将 {HI 仙人掌价格} 设为 3000
如果 ({HI 仙人掌等级} < 6) 那么
询问 连接 连接 是否购买仙人掌 和 {HI 仙人掌等级} 和 连接 ?价格为 和 {HI 仙人掌价格} 并等待
如果 ((回答 = 是) 或 (回答 = 购买)) 那么
如果 (({HI 金币} > {HI 仙人掌价格}) 或 ({HI 金币} = {HI 仙人掌价格})) 那么
将 {HI 金币} 增加 (0 - {HI 仙人掌价格})
将 {HI 仙人掌等级} 增加 1
否则
说 连接 购买成功,目前等级为 和 {HI 仙人掌等级} 2 秒
否则
说 作者推荐购买,欢迎下次光临 2 秒
否则
说 已满级 2 秒
鉴宝
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:-100 y:120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 19) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
如果 ({HI 鉴宝值} < 200) 那么
换成 gift-a 造型
否则
换成 Gift-b 造型
当角色被点击
说 连接 您的鉴宝值为 和 {HI 鉴宝值} 2 秒
当 绿旗 被点击
移到 x:-100 y:120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 19) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
如果 ({HI 鉴宝值} < 200) 那么
换成 gift-a 造型
否则
换成 Gift-b 造型
当角色被点击
说 连接 您的鉴宝值为 和 {HI 鉴宝值} 2 秒
工作
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:50 y:120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 19) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
换成 连接 制作 和 向下取整(({HI 制作熟练度} / 200)) 造型
当角色被点击
说 连接 您的制作等级为 和 向下取整(({HI 制作熟练度} / 200)) 2 秒
当 绿旗 被点击
移到 x:50 y:120
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 19) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
换成 连接 制作 和 向下取整(({HI 制作熟练度} / 200)) 造型
当角色被点击
说 连接 您的制作等级为 和 向下取整(({HI 制作熟练度} / 200)) 2 秒
Pet界面
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 20) 那么
显示
否则
隐藏
移到最 后面
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 20) 那么
显示
否则
隐藏
移到最 后面
Pet按钮
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-94 y:155
换成 列表 造型
克隆 自己
移到 x:94 y:155
换成 抽奖 造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 20) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 -12
否则
将 亮度 特效设定为 0
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {宠物后置1} 设为 0
如果 (造型编号 = 2) 那么
将 {宠物后置1} 设为 1
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:-94 y:155
换成 列表 造型
克隆 自己
移到 x:94 y:155
换成 抽奖 造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 20) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 -12
否则
将 亮度 特效设定为 0
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {宠物后置1} 设为 0
如果 (造型编号 = 2) 那么
将 {宠物后置1} 设为 1
抽奖
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
换成 {宠物后置1} 造型
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
换成 {宠物后置1} 造型
否则
隐藏
箭头
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:150 y:0
换成 右 造型
克隆 自己
移到 x:-160 y:0
换成 左 造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 (((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} < 5)) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
否则
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} > 1)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {宠物后置1} 增加 1
如果 (造型编号 = 2) 那么
将 {宠物后置1} 增加 -1
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
移到 x:150 y:0
换成 右 造型
克隆 自己
移到 x:-160 y:0
换成 左 造型
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (造型编号 = 1) 那么
如果 (((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} < 5)) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
否则
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} > 1)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
如果 (造型编号 = 1) 那么
将 {宠物后置1} 增加 1
如果 (造型编号 = 2) 那么
将 {宠物后置1} 增加 -1
单抽
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:50 y:-114
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 ({宠物后置1} = 1) 那么
如果 ({HI 简易礼物盒} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 简易礼物盒} 和 个简易礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 2) 那么
如果 ({HI 高级礼物盒} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级礼物盒} 和 个高级礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 3) 那么
如果 ({HI 宠物扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 宠物扭蛋机} 和 个宠物扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 4) 那么
如果 ({HI 小型扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 小型扭蛋机} 和 个小型扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 5) 那么
如果 ({HI 高级扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级扭蛋机} 和 个高级扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
当 绿旗 被点击
移到 x:50 y:-114
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 ({宠物后置1} = 1) 那么
如果 ({HI 简易礼物盒} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 简易礼物盒} 和 个简易礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 2) 那么
如果 ({HI 高级礼物盒} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级礼物盒} 和 个高级礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 3) 那么
如果 ({HI 宠物扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 宠物扭蛋机} 和 个宠物扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 4) 那么
如果 ({HI 小型扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 小型扭蛋机} 和 个小型扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 5) 那么
如果 ({HI 高级扭蛋机} > 0) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级扭蛋机} 和 个高级扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
十连
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:140 y:-114
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 ({宠物后置1} = 1) 那么
如果 ({HI 简易礼物盒} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 简易礼物盒} 和 个简易礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 2) 那么
如果 ({HI 高级礼物盒} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级礼物盒} 和 个高级礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 3) 那么
如果 ({HI 宠物扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 宠物扭蛋机} 和 个宠物扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 4) 那么
如果 ({HI 小型扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 小型扭蛋机} 和 个小型扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 5) 那么
如果 ({HI 高级扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级扭蛋机} 和 个高级扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
当 绿旗 被点击
移到 x:140 y:-114
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 ((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0) 不成立) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 80
否则
将大小设为 72
当角色被点击
如果 ({宠物后置1} = 1) 那么
如果 ({HI 简易礼物盒} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 简易礼物盒} 和 个简易礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 2) 那么
如果 ({HI 高级礼物盒} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级礼物盒} 和 个高级礼物盒 2 秒
否则
说 您的礼物盒不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 3) 那么
如果 ({HI 宠物扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 宠物扭蛋机} 和 个宠物扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 4) 那么
如果 ({HI 小型扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 小型扭蛋机} 和 个小型扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
如果 ({宠物后置1} = 5) 那么
如果 ({HI 高级扭蛋机} > 9) 那么
说 连接 连接 您还有 和 {HI 高级扭蛋机} 和 个高级扭蛋机券 2 秒
否则
说 您的奖券不足 2 秒
宠物图鉴
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 蝙蝠 造型
移到 x:-150 y:90
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将x坐标增加 100
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0)) 与 ({宠物后置2} = 0)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 77
否则
将大小设为 70
当角色被点击
将 {宠物后置2} 设为 造型编号
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 蝙蝠 造型
移到 x:-150 y:90
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将x坐标增加 100
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (((背景编号 = 20) 与 ({宠物后置1} = 0)) 与 ({宠物后置2} = 0)) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 77
否则
将大小设为 70
当角色被点击
将 {宠物后置2} 设为 造型编号
Pet界面2
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
换成 {宠物后置2} 造型
如果 (({宠物后置2} > 0) 与 (背景编号 = 20)) 那么
显示
否则
隐藏
移到最 后面
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
换成 {宠物后置2} 造型
如果 (({宠物后置2} > 0) 与 (背景编号 = 20)) 那么
显示
否则
隐藏
移到最 后面
火柴人
代码
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
换成 山水 背景
当 绿旗 被点击
将拖动模式设为 不可拖动
重复执行
如果 (背景编号 = 2) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
否则
将大小设为 100
当角色被点击
换成 山水 背景
ST切换
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 button3-a 造型
移到 x:-180 y:-160
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将x坐标增加 120
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 22) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
移到最 前面
否则
将大小设为 100
当角色被点击
当 绿旗 被点击
隐藏
将拖动模式设为 不可拖动
换成 button3-a 造型
移到 x:-180 y:-160
克隆 自己
重复执行 3 次
下一个造型
将x坐标增加 120
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (背景编号 = 22) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小设为 108
移到最 前面
否则
将大小设为 100
当角色被点击
人物右
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当 绿旗 被点击
当按下 → 键
显示
将大小设为 109
如果 (造型编号 > 3) 那么
移动 8 步
换成 1 造型
移动 8 步
否则
移动 8 步
下一个造型
移动 8 步
将 {SF 人物后置1} 设为 1
当按下 ← 键
隐藏
将大小设为 108
换成 走 造型
移到 人物左
将 {SF 人物后置1} 设为 1
当按下 a 键
如果 (大小 = 109) 那么
移动 7 步
如果 ({SF 人物后置1} = 1) 那么
等待 0.13 秒
换成 拳 造型
将 {SF 人物后置1} 增加 1
等待 0.15 秒
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 2) 那么
换成 上勾拳 造型
将 {SF 人物后置1} 增加 1
等待 0.17 秒
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 3) 那么
等待 0.10 秒
换成 踢前摇 造型
等待 0.14 秒
换成 踢 造型
等待 0.35 秒
将 {SF 人物后置1} 增加 1
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 4) 那么
换成 踢后摇 造型
等待 0.16 秒
换成 预备拳 造型
等待 0.07 秒
将 {SF 人物后置1} 设为 1
否则
换成 走 造型
移到 人物左
当按下 ↑ 键
如果 碰到 SF地面? 那么
将 {SF 向上加速度} 增加 8
当背景换成 Pool
隐藏
当背景换成 山水
显示
当 绿旗 被点击
当 绿旗 被点击
当按下 → 键
当按下 ← 键
当按下 a 键
当按下 ↑ 键
人物左
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (背景编号 = 22) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (背景编号 = 22) 那么
显示
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
当按下 → 键
隐藏
将大小设为 108
换成 走 造型
移到 人物右
当按下 a 键
如果 (大小 = 109) 那么
移动 -7 步
如果 ({SF 人物后置1} = 1) 那么
等待 0.13 秒
换成 拳 造型
将 {SF 人物后置1} 增加 1
等待 0.15 秒
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 2) 那么
换成 上勾拳 造型
将 {SF 人物后置1} 增加 1
等待 0.17 秒
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 3) 那么
等待 0.10 秒
换成 踢前摇 造型
等待 0.14 秒
换成 踢 造型
等待 0.35 秒
将 {SF 人物后置1} 增加 1
否则
如果 ({SF 人物后置1} = 4) 那么
换成 踢后摇 造型
等待 0.16 秒
换成 预备 造型
等待 0.07 秒
将 {SF 人物后置1} 设为 1
否则
换成 走 造型
移到 人物右
当按下 ← 键
显示
将大小设为 109
如果 (造型编号 > 3) 那么
移动 -8 步
换成 1 造型
移动 -8 步
否则
移动 -8 步
下一个造型
移动 -8 步
当 绿旗 被点击
当按下 a 键
当按下 ← 键
当按下 → 键
当按下 ↑ 键
SF地面
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (背景编号 = 22) 那么
显示
否则
隐藏
人物
手