这家伙很懒,什么都没写下...
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扩展
画笔
变量
x1
x2
y1
y2
_room
soul_x [soul]
soul_y [soul]
clone [button]
button
灵魂模式
LV
血量
最大血量
jumptimer [soul]
jumpspeed [soul]
text_x [HP]
text_y [HP]
clone [HP]
clone [soul]
w [soul]
KR
soul_dir [soul]
甩动检测 [soul]
甩动(蓝心)力度
选择
text [box_text]
text_x [box_text]
text_y [box_text]
clone [fightboard]
X [fightboard]
Z [fightboard]
skip [box_text]
PAGE
item
test [soul]
重力 [fightboard]
重力2 [fightboard]
text_x [sans text]
text_y [sans text]
text [sans text]
__回合
bone模式 [attack]
clone [box遮蔽]
player_move [soul]
jumping [soul]
受伤模式
KR+HP
板子X速度
板子Y
clone [gb]
TEST [gb]
att_test [attack]
闪屏秒数
gb_t [gb]
on floor [soul]
animation_clone [animation]
kr [HP显示]
回合文本
clone [sans text]
_使用物品后返回
_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)
_使用行动后返回
_不攻击怪物返回
回血值 [文本]
clone [inksans]
X [inksans]
m [box_text]
对话框造型
m [对话文本]
板子Y速度
板子X
char [文本]
fb [战斗版 攻击动画]
var [灵魂]
pos.x [灵魂]
按下x键 [文本]
_攻击怪物后返回
clone [Enemy]
timer [Enemy]
ofst_x [Enemy]
graviy [攻击动画]
graviy2 [攻击动画]
Player_isHurt?
无敌时间
原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)
刀大小 [战斗板 攻击动画]
挥刀速度 [战斗板 攻击动画]
显示怪物血量
选择的怪物
Pos.x [战斗板 攻击动画]
ACT
_饶恕怪物后显示文本
var [开场动画]
_饶恕文本产生后返回
列表
信息列表
物品列表
bone_wall [attack]
板子 [板子]
_GB [gb]
_normal_bone [attack]
list
角色
Stage
造型
背景1
1
声音
啵
hurt
healsound
代码
当 绿旗 被点击
广播 开场动画
当按下 f 键
显示变量 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)}
显示变量 {受伤模式}
显示变量 {_饶恕怪物后显示文本}
显示变量 {_使用行动后返回}
显示变量 {_攻击怪物后返回}
显示变量 {_使用物品后返回}
显示变量 {_不攻击怪物返回}
显示变量 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)}
显示变量 {__回合}
显示变量 {无敌时间}
显示变量 {显示怪物血量}
显示变量 {选择的怪物}
显示变量 {选择}
当按下 e 键
隐藏变量 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)}
隐藏变量 {受伤模式}
隐藏变量 {_饶恕怪物后显示文本}
隐藏变量 {_攻击怪物后返回}
隐藏变量 {_不攻击怪物返回}
隐藏变量 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)}
隐藏变量 {_使用行动后返回}
隐藏变量 {_使用物品后返回}
隐藏变量 {__回合}
隐藏变量 {无敌时间}
隐藏变量 {显示怪物血量}
隐藏变量 {选择的怪物}
隐藏变量 {选择}
当接收到 对话
将 {_room} 设为 1
将 {选择} 设为 0
当接收到 对话
将 {__回合} 增加 1
当接收到 gamestart
等待 0 秒
重复执行
如果 ({_room} = 0) 不成立 那么
等待 ({Player_isHurt?} = 1)
等待 {无敌时间} 秒
将 {Player_isHurt?} 设为 0
否则
停止 这个脚本
当接收到 闪屏
将音量设为 0%
等待 {闪屏秒数} 秒
将音量设为 100%
当接收到 heal
播放声音 healsound
当接收到 draw
执行 s
当接收到 room2
将 {_room} 设为 2
如果 ({button} = 1_1) 那么
将 {button} 设为 1
否则
如果 ({button} = 2_2) 那么
将 {button} 设为 2
否则
如果 ({button} = 3_3) 那么
将 {button} 设为 3
否则
如果 ({button} = 4_4) 那么
将 {button} 设为 4
否则
将 {button} 设为 1
将 {选择} 设为 0
当接收到 gamestart
重复执行
播放声音 Undertale 等待播完
当接收到 gamestart
等待 0 秒
重复执行
如果 ({_room} = 0) 不成立 那么
如果 ({KR} > 0) 那么
将 {KR} 增加 -1
等待 0.5 秒
当接收到 room1
将 {_room} 设为 1
如果 ({button} = 1) 那么
将 {button} 设为 1_1
否则
如果 ({button} = 2) 那么
将 {button} 设为 2_2
否则
如果 ({button} = 3) 那么
将 {button} 设为 3_3
否则
如果 ({button} = 4) 那么
将 {button} 设为 4_4
否则
将 {选择} 设为 0
当接收到 hurt
如果 ({KR+HP} < 1) 不成立 那么
如果 ({Player_isHurt?} = 0) 那么
如果 ({受伤模式} = 1) 那么
将 {Player_isHurt?} 设为 1
播放声音 hurt
将 {血量} 增加 -10
如果 ({受伤模式} = 2) 那么
播放声音 hurt
将 {血量} 增加 -1
如果 ({受伤模式} = 3) 那么
播放声音 hurt
将 {血量} 增加 -2
将 {KR} 增加 1
如果 ({血量} < 2) 那么
将 {血量} 设为 1
将 {KR} 增加 -2
当接收到 开场动画
全部擦除
执行 test
当接收到 gamestart
等待 0 秒
重复执行
如果 ({_room} = 0) 不成立 那么
全部擦除
广播 draw
广播 draw2
广播 draw3
广播 draw4
如果 ({KR+HP} < 1) 那么
广播 black
将 {_room} 设为 0
否则
停止 该角色的其他脚本
停止所有声音
停止 这个脚本
当接收到 gamestart
全部擦除
执行 test
执行 SetRoom 2
执行 玩家lv 19
定义 var
将 {受伤模式} 设为 3
将 {Player_isHurt?} 设为 0
将 {无敌时间} 设为 1
将 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)} 设为 1
将 {KR} 设为 0
将 {__回合} 设为 0
将 {button} 设为 0
将 {选择} 设为 0
将 {显示怪物血量} 设为 1
将 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)} 设为 0
将 {_饶恕怪物后显示文本} 设为 1
将 {_饶恕文本产生后返回} 设为 0
将 {_使用物品后返回} 设为 0
将 {_使用行动后返回} 设为 0
将 {_不攻击怪物返回} 设为 0
将 {_攻击怪物后返回} 设为 0
将 {回合文本} 设为 * Round start.
定义 玩家lv {lv}
将 {KR} 设为 0
将 {LV} 设为 {lv}
如果 ({LV} = 20) 那么
将 {最大血量} 设为 99
否则
将 {最大血量} 设为 (16 + ({LV} * 4))
将 {血量} 设为 {最大血量}
将 {KR+HP} 设为 ({血量} + {KR})
广播 clean_text1
广播 纠正血量
定义 ACTlist
将 act_2_2 加入 {list}
将 fight_1_2 加入 {list}
将 fight_1_3 加入 {list}
将 act_2_3 加入 {list}
将 act_2_4 加入 {list}
定义 list
重复执行 2 次
删除 {信息列表} 的全部项目
将 chara 加入 {信息列表}
将 {LV} 加入 {信息列表}
删除 {物品列表} 的全部项目
将 Fengxue 加入 {物品列表}
将 item2 加入 {物品列表}
将 item3 加入 {物品列表}
将 item4 加入 {物品列表}
将 item5 加入 {物品列表}
将 item6 加入 {物品列表}
将 item7 加入 {物品列表}
将 item8 加入 {物品列表}
删除 {list} 的全部项目
执行 边框颜色
执行 ACTlist
定义 边框调整 {x1} {x2} {y1} {y2}
将 {x1} 设为 {x1}
将 {x2} 设为 {x2}
将 {y1} 设为 {y1}
将 {y2} 设为 {y2}
定义 SetRoom {2}
如果 ({2} = 1) 那么
广播 对话
否则
如果 ({2} = 2) 那么
广播 room2
否则
如果 ({2} = 3) 那么
广播 room1
否则
将 {_room} 设为 0
定义 test
执行 边框调整 -210 210 0 -105
执行 var
执行 list
清除图形特效
换成 1 背景
将 亮度 特效设定为 -100
定义 边框颜色
将 0 加入 {list}
将 0 加入 {list}
将 100 加入 {list}
将 0 加入 {list}
定义 s
将 {KR+HP} 设为 ({血量} + {KR})
如果 ({血量} > {最大血量}) 那么
将 {血量} 设为 {最大血量}
如果 ({KR+HP} > {最大血量}) 那么
将 {KR} 设为 0
将 {回合文本} 设为 连接 连接 * Round 和 {__回合} 和 Text.
角色1
边框 血条
灵魂
按钮
血量显示
战斗板 攻击动画
普通文本
外遮蔽
对话文本
判定盒
攻击
平台
gb
全遮蔽
开场动画
死亡
杉斯
背景
空白