Undertale战斗引擎可用 v2.1.4

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最后修改于2024年09月16日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

扩展

画笔

 

变量

x1

x2

y1

y2

_room

soul_x [soul]

soul_y [soul]

clone [button]

button

灵魂模式

LV

血量

最大血量

jumptimer [soul]

jumpspeed [soul]

text_x [HP]

text_y [HP]

clone [HP]

clone [soul]

w [soul]

KR

soul_dir [soul]

甩动检测 [soul]

甩动(蓝心)力度

选择

text [box_text]

text_x [box_text]

text_y [box_text]

clone [fightboard]

X [fightboard]

Z [fightboard]

skip [box_text]

PAGE

item

test [soul]

重力 [fightboard]

重力2 [fightboard]

text_x [sans text]

text_y [sans text]

text [sans text]

__回合

bone模式 [attack]

clone [box遮蔽]

player_move [soul]

jumping [soul]

受伤模式

KR+HP

板子X速度

板子Y

clone [gb]

TEST [gb]

att_test [attack]

闪屏秒数

gb_t [gb]

on floor [soul]

animation_clone [animation]

kr [HP显示]

回合文本

clone [sans text]

_使用物品后返回

_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)

_使用行动后返回

_不攻击怪物返回

回血值 [文本]

clone [inksans]

X [inksans]

m [box_text]

对话框造型

m [对话文本]

板子Y速度

板子X

char [文本]

fb [战斗版 攻击动画]

var [灵魂]

pos.x [灵魂]

按下x键 [文本]

_攻击怪物后返回

clone [Enemy]

timer [Enemy]

ofst_x [Enemy]

graviy [攻击动画]

graviy2 [攻击动画]

Player_isHurt?

无敌时间

原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)

刀大小 [战斗板 攻击动画]

挥刀速度 [战斗板 攻击动画]

显示怪物血量

选择的怪物

Pos.x [战斗板 攻击动画]

ACT

_饶恕怪物后显示文本

var [开场动画]

_饶恕文本产生后返回

 

列表

信息列表

物品列表

bone_wall [attack]

板子 [板子]

_GB [gb]

_normal_bone [attack]

list

 

角色

Stage

造型

背景1

1

 

声音

hurt

healsound

 

代码

当 绿旗 被点击

广播 开场动画

 

当按下 f 键

显示变量 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)}

显示变量 {受伤模式}

显示变量 {_饶恕怪物后显示文本}

显示变量 {_使用行动后返回}

显示变量 {_攻击怪物后返回}

显示变量 {_使用物品后返回}

显示变量 {_不攻击怪物返回}

显示变量 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)}

显示变量 {__回合}

显示变量 {无敌时间}

显示变量 {显示怪物血量}

显示变量 {选择的怪物}

显示变量 {选择}

 

当按下 e 键

隐藏变量 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)}

隐藏变量 {受伤模式}

隐藏变量 {_饶恕怪物后显示文本}

隐藏变量 {_攻击怪物后返回}

隐藏变量 {_不攻击怪物返回}

隐藏变量 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)}

隐藏变量 {_使用行动后返回}

隐藏变量 {_使用物品后返回}

隐藏变量 {__回合}

隐藏变量 {无敌时间}

隐藏变量 {显示怪物血量}

隐藏变量 {选择的怪物}

隐藏变量 {选择}

 

当接收到 对话

将 {_room} 设为 1

将 {选择} 设为 0

 

当接收到 对话

将 {__回合} 增加 1

 

当接收到 gamestart

等待 0 秒

重复执行

如果 ({_room} = 0) 不成立 那么

等待 ({Player_isHurt?} = 1)

等待 {无敌时间} 秒

将 {Player_isHurt?} 设为 0

否则

停止 这个脚本

 

当接收到 闪屏

将音量设为 0%

等待 {闪屏秒数} 秒

将音量设为 100%

 

当接收到 heal

播放声音 healsound

 

当接收到 draw

执行 s

 

当接收到 room2

将 {_room} 设为 2

如果 ({button} = 1_1) 那么

将 {button} 设为 1

否则

如果 ({button} = 2_2) 那么

将 {button} 设为 2

否则

如果 ({button} = 3_3) 那么

将 {button} 设为 3

否则

如果 ({button} = 4_4) 那么

将 {button} 设为 4

否则

将 {button} 设为 1

将 {选择} 设为 0

 

当接收到 gamestart

重复执行

播放声音 Undertale 等待播完

 

当接收到 gamestart

等待 0 秒

重复执行

如果 ({_room} = 0) 不成立 那么

如果 ({KR} > 0) 那么

将 {KR} 增加 -1

等待 0.5 秒

 

当接收到 room1

将 {_room} 设为 1

如果 ({button} = 1) 那么

将 {button} 设为 1_1

否则

如果 ({button} = 2) 那么

将 {button} 设为 2_2

否则

如果 ({button} = 3) 那么

将 {button} 设为 3_3

否则

如果 ({button} = 4) 那么

将 {button} 设为 4_4

否则

将 {选择} 设为 0

 

当接收到 hurt

如果 ({KR+HP} < 1) 不成立 那么

如果 ({Player_isHurt?} = 0) 那么

如果 ({受伤模式} = 1) 那么

将 {Player_isHurt?} 设为 1

播放声音 hurt

将 {血量} 增加 -10

如果 ({受伤模式} = 2) 那么

播放声音 hurt

将 {血量} 增加 -1

如果 ({受伤模式} = 3) 那么

播放声音 hurt

将 {血量} 增加 -2

将 {KR} 增加 1

如果 ({血量} < 2) 那么

将 {血量} 设为 1

将 {KR} 增加 -2

 

当接收到 开场动画

全部擦除

执行 test

 

当接收到 gamestart

等待 0 秒

重复执行

如果 ({_room} = 0) 不成立 那么

全部擦除

广播 draw

广播 draw2

广播 draw3

广播 draw4

如果 ({KR+HP} < 1) 那么

广播 black

将 {_room} 设为 0

否则

停止 该角色的其他脚本

停止所有声音

停止 这个脚本

 

当接收到 gamestart

全部擦除

执行 test

执行 SetRoom 2

执行 玩家lv 19

 

定义 var

将 {受伤模式} 设为 3

将 {Player_isHurt?} 设为 0

将 {无敌时间} 设为 1

将 {原版攻击(根据战斗板位置改变刀痕大小)} 设为 1

将 {KR} 设为 0

将 {__回合} 设为 0

将 {button} 设为 0

将 {选择} 设为 0

将 {显示怪物血量} 设为 1

将 {_饶恕怪物后直接返回(略过饶恕文本)} 设为 0

将 {_饶恕怪物后显示文本} 设为 1

将 {_饶恕文本产生后返回} 设为 0

将 {_使用物品后返回} 设为 0

将 {_使用行动后返回} 设为 0

将 {_不攻击怪物返回} 设为 0

将 {_攻击怪物后返回} 设为 0

将 {回合文本} 设为 * Round start.

 

定义 玩家lv {lv}

将 {KR} 设为 0

将 {LV} 设为 {lv}

如果 ({LV} = 20) 那么

将 {最大血量} 设为 99

否则

将 {最大血量} 设为 (16 + ({LV} * 4))

将 {血量} 设为 {最大血量}

将 {KR+HP} 设为 ({血量} + {KR})

广播 clean_text1

广播 纠正血量

 

定义 ACTlist

将 act_2_2 加入 {list}

将 fight_1_2 加入 {list}

将 fight_1_3 加入 {list}

将 act_2_3 加入 {list}

将 act_2_4 加入 {list}

 

定义 list

重复执行 2 次

删除 {信息列表} 的全部项目

将 chara 加入 {信息列表}

将 {LV} 加入 {信息列表}

删除 {物品列表} 的全部项目

将 Fengxue 加入 {物品列表}

将 item2 加入 {物品列表}

将 item3 加入 {物品列表}

将 item4 加入 {物品列表}

将 item5 加入 {物品列表}

将 item6 加入 {物品列表}

将 item7 加入 {物品列表}

将 item8 加入 {物品列表}

删除 {list} 的全部项目

执行 边框颜色

执行 ACTlist

 

定义 边框调整 {x1} {x2} {y1} {y2}

将 {x1} 设为 {x1}

将 {x2} 设为 {x2}

将 {y1} 设为 {y1}

将 {y2} 设为 {y2}

 

定义 SetRoom {2}

如果 ({2} = 1) 那么

广播 对话

否则

如果 ({2} = 2) 那么

广播 room2

否则

如果 ({2} = 3) 那么

广播 room1

否则

将 {_room} 设为 0

 

定义 test

执行 边框调整 -210 210 0 -105

执行 var

执行 list

清除图形特效

换成 1 背景

将 亮度 特效设定为 -100

 

定义 边框颜色

将 0 加入 {list}

将 0 加入 {list}

将 100 加入 {list}

将 0 加入 {list}

 

定义 s

将 {KR+HP} 设为 ({血量} + {KR})

如果 ({血量} > {最大血量}) 那么

将 {血量} 设为 {最大血量}

如果 ({KR+HP} > {最大血量}) 那么

将 {KR} 设为 0

将 {回合文本} 设为 连接 连接 * Round 和 {__回合} 和 Text.

 

角色1

 

边框 血条

 

灵魂

 

按钮

 

血量显示

 

战斗板 攻击动画

 

普通文本

 

外遮蔽

 

对话文本

 

判定盒

 

攻击

 

平台

 

gb

 

全遮蔽

 

开场动画

 

死亡

 

杉斯

 

背景

 

空白