Chinese Paper Minecraft 2.5.5(2D我的世界2.5.5)

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最后修改于2024年08月26日

操作说明


方向、跳跃


撸方块、放方块

E
打开工作积木、背包

Q
丢弃

T
指令

1~9
切换选中物品

空格
跳跃


W
空格
飞行模式[创造模式下双击跳跃进入飞行模式]

O保存当前游戏
P 暂停当前游戏

锁链甲可制作,需要使用锁链
锁链配方(一次四个):
铁粒铁锭铁粒

铁锭铁粒铁锭

铁粒铁锭铁粒

此外,还会更新铁砧、 各色羊毛地毯
--------------------------------新手指南-----------------------------
1.要致富先撸树
2按E打开背包合成木板
3尽快造家
4造床
5打猎
7下矿
8升级装备
9去地狱 升级装备(末影之眼)(困难,拼运气)
10找到地塞,末地传送门 拼运气AAAAAA!
11打末影龙(困难,拼运气)
结束游戏

备注与谢志

重大更新内容:
1.修复开局进入黑屏
2.奖励箱更新
3.使用1.20.1的内容
4.使新旧版本隔离
5. 奖励箱更新
6. 设置更新,指令更新
7. 世界生成模式加入使用种子模式
8.弹窗修改
更新日志:
日期 版本 更新内容
2024.2.9 v0.0.1 初次使用1.20的内容遇bug修复
2024.2.10 v1.0.0alpha0.1 使用1.20.1的内容
2024.2.10 v1.0.0beta0.1 更新主界面修复开局进入黑屏bug
2024.2.10 v1.0.0beta0.2 修复bug
2024.2.10 v1.0.1alpha0.1 奖励箱更新
2024.2.10 v1.0.1春节发布版 发布版本!!
2024.2.10 v1.0.1alpha0.1 解决按键问题
2024.2.11 v1.0.1beta0.1 游戏帮助bug修复
2024.2.11 v1.0.1b 设置更新,指令更新
2024.2.12 v1.0.1c 更新生物!!弹窗修改
2024.2.12 v1.0.1d alpha0.1 测试使新旧版本隔离
2024.2.12 v1.0.1d 新旧版本隔离测试成功
2024.2.12 v1.0.1seed 世界生成模式加入使用种子模式
2024.2.12 v1.0.1f 按键续更新并综合修复bug发布
2024.2.13 v1.0.1fbug 修复bug
2024.2.14 v1.0.1h 第一次mojang界面测试失败
2024.2.15 v1.0.1beta0.2 加入scratch edition
2024.2.17 v1.0.2alpha0.1 加入主界面音乐x1(key)
2024.2.18 v1.0.2beta0.1 加入音乐x1(minecraft)
2024.2.19 v1.0.2 整合与发布
2024.2.19 v1.0.3 加入mojang加载界面(小卡)
2024.5.3 v1.0.4 主界面大改,增加
音乐
2024.5.8 v1.0.5beta 一些奇奇怪怪内容的修改
2024.7.27 v1.0.5 告示牌更新!
2024.8.14 v1.0.6 Bug修复

感谢代码粥的分享!!!

开发日志

角色

Commands

造型

commands

commands2

commands3

costume1

costume2

 

声音

meow

 

代码

当接收到 talk

将 {break} 设为 0

换成 commands 造型

显示

移到最 前面

重复执行直到 ({break} > 0)

询问 并等待

将 {break} 设为 1

换成 dot 造型

隐藏

如果 (回答 的第 1 个字符 = /) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 回答

停止 这个脚本

将 {i} 设为 1

执行 Read Token

如果 ((回答 = /gamemode) 或 (回答 = /gm)) 那么

执行 Do Game Mode

停止 这个脚本

如果 (回答 = /time) 那么

执行 Do Time Command

停止 这个脚本

如果 ({token} = /kill) 那么

将 {_Health_s} 设为 -9999

广播 update health

停止 这个脚本

如果 ( = /delay) 那么

执行 Read Token

如果 ((({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 或 ({token} = 2)) 那么

将 {_ForceDelay} 设为 {token}

显示变量 {_ForceDelay}

显示变量 {FPS}

将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}

否则

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}

否则

将 {_Speak} 设为 Unsupported Force Delay Mode

停止 这个脚本

如果 ({token} = /xray) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么

将 {_XRAY} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 那么

将 {_XRAY} 设为 (1 - {_XRAY})

否则

将 {_Speak} 设为 Unsupported XRay Mode

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 连接 XRay Mode set to 和 {_XRAY}

广播 lighting mode change

停止 这个脚本

如果 ({token} = /debug) 那么

广播 toggle debug

停止 这个脚本

如果 ({token} = /spawnpoint) 那么

执行 Set Spawn

停止 这个脚本

如果 ({token} = /clear) 那么

执行 Clear Inventory

停止 这个脚本

如果 ({token} = /killall) 那么

执行 Kill All

停止 这个脚本

如果 ({token} = /lock) 那么

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

如果 ({_Locked} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 This map is not locked

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Map locked by 和 {_Locked}

停止 这个脚本

如果 ({token} = 0) 那么

将 {_Locked} 设为

将 {_Speak} 设为 Map successfully unlocked

停止 这个脚本

如果 ({token} = 1) 那么

将 {_Locked} 设为 用户名

将 {_Speak} 设为 Map successfully locked

停止 这个脚本

如果 ({token} = /sound) 那么

执行 Read Token

如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么

将 {_Sound} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Only Sound 0 or 1 are supported

停止 这个脚本

如果 ({_Sound} = 0) 那么

将 {_Speak} 设为 Sound Off

否则

将 {_Speak} 设为 Sound On

停止 这个脚本

如果 (({token} = /keylag) 或 ({token} = /kl)) 那么

执行 Read Token

如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么

将 {_KeyDelayTrick} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Only Key Lag 0 or 1 are supported

停止 这个脚本

如果 ({_KeyDelayTrick} = 0) 那么

将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick Off

否则

将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick On

停止 这个脚本

如果 ({token} = /skin) 那么

将 {_Skin} 设为 (1 - {_Skin})

停止 这个脚本

如果 ({token} = /weather) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 ({token} = snow) 那么

广播 snow

否则

如果 ({token} = blizzard) 那么

广播 blizard

否则

如果 ({token} = rain) 那么

广播 rain

否则

如果 ({token} = clear) 那么

广播 clear weather

否则

广播 clear weather

将 {_Speak} 设为 Unknown weather command

停止 这个脚本

如果 (({token} = /give) 或 (({token} = /item) 或 ({token} = /i))) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

将 {item to give} 设为 {token}

如果 (({方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 15) 项 > -1) 与 ((({item to give} + 0) > 1) 与 ((({item to give} * {_DMUL}) + 1) < {方块表} 的项目数))) 那么

执行 Read Token

将 {itmGroup} 设为 {方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 10) 项

如果 ({token} = ) 那么

如果 (({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))) 那么

执行 Give item {item to give} {方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 18) 项

否则

执行 Give item {item to give} 1

否则

如果 (((({token} + 0) < 65) 与 (({token} + 0) > 0)) 或 (({token} > 0) 与 (({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))))) 那么

执行 Give item {item to give} {token}

否则

将 {_Speak} 设为 Invalid item stack size/damage value

停止 这个脚本

否则

将 {_Speak} 设为 Item either doesn't exist or is invalid. (you must use the item's numeric ID, not its name)

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown command: 和 回答

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:0

换成 dot 造型

隐藏

将 {_Speak} 设为

将 {_XRAY} 设为 0

 

定义 Do Game Mode

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为

否则

将 {_Speak} 设为 Game mode updated to

如果 (({_Locked} = ) 或 ({_Locked} = 用户名)) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 This map is locked to

否则

如果 (({token} = 2) 或 (({token} = a) 或 ({token} = adventure))) 那么

将 {_Creative?} 设为 -1

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 1) 或 (({token} = c) 或 ({token} = creative))) 那么

将 {_Creative?} 设为 1

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 0) 或 (({token} = s) 或 ({token} = survival))) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 4) 或 (({token} = p) 或 ({token} = peaceful))) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

将 {_Survival} 设为 0

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown game mode: 和 {token}

停止 这个脚本

如果 ({_Creative?} = 1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Creative Mode

否则

如果 ({_Creative?} = -1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Adventure Mode

否则

如果 ({_Survival} = 1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Survival Mode

否则

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Peaceful Mode

广播 game mode changed

停止 这个脚本

 

定义 Read Token

将 {token} 设为

重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ) 不成立)

将 {i} 增加 1

重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ))

将 {token} 设为 连接 {token} 和 回答 的第 {i} 个字符

将 {i} 增加 1

 

定义 Do Time Command

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 Current Time is

否则

如果 ({token} = set) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown Time commnad: 和 {token}

停止 这个脚本

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 Time changed to

执行 Read Token

如果 (({token} = day) 或 ({token} = d)) 那么

将 {token} 设为 0

否则

如果 (({token} = night) 或 ({token} = n)) 那么

将 {token} 设为 12500

否则

如果 (({token} = 0) 不成立 与 (({token} + 0) = 0)) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Unrecognised Time: 和 {token}

停止 这个脚本

将 {token} 设为 ({token} / 1000)

将 {newTime} 设为 (向下取整(({_TimeReal} / 1200)) * 1200)

将 {newTime} 增加 (300 + ({token} * 50)) 除以 1200 的余数

如果 ({newTime} < {_Time}) 那么

将 {newTime} 增加 1200

将 {_Time} 设为 {newTime}

将 {token} 设为 (({_Time} - 300) / 50)

将 {token} 设为 四舍五入(({token} * 1000) 除以 24000 的余数)

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 {token}

停止 这个脚本

 

定义 Clear Inventory

将 {token} 设为 1

重复执行 40 次

将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 #

将 {token} 增加 1

将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 0

将 {token} 增加 1

将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}

广播 update inventory

将 {_Speak} 设为 Inventory Cleared

 

定义 Give item {item id} {count/dmg}

将 {slot count} 设为 1

将 {itmGroup} 设为 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 10) 项

重复执行 36 次

如果 ({_Inv} 的第 {slot count} 项 = #) 那么

将 {_Inv} 的第 {slot count} 项替换为 {item id}

将 {_Inv} 的第 ({slot count} + 1) 项替换为 {count/dmg}

如果 ((({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))) 或 ({count/dmg} = 1)) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Gave ' 和 连接 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 2) 项 和 ' to you!

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Gave 和 连接 {count/dmg} 和 连接 of ' 和 连接 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 2) 项 和 ' to you!

将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}

广播 update inventory

停止 这个脚本

将 {slot count} 增加 2

将 {_Speak} 设为 There was no space in the inventory to place the item in...

 

定义 Set Spawn

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {_respawnIdx} 设为 ((向下取整({_ScrX}) + (向下取整({_ScrY}) * {_lsx})) + 1)

将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}

将 {_Speak} 设为 Spawn Position has been set

 

定义 Kill All

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {token} 设为 1

重复执行直到 ({token} > {_Mob} 的项目数)

将 {_Mob} 的第 ({token} + 9) 项替换为 1000

将 {_Mob} 的第 ({token} + 10) 项替换为 1

将 {_Mob} 的第 ({token} + 12) 项替换为 0

将 {token} 增加 {_MobMul}

将 {_Speak} 设为 Killing All Mobs...

 

当接收到

将 {break} 设为 0

换成 commands 造型

显示

移到最 前面

重复执行直到 ({break} > 0)

询问 并等待

如果 ((回答 = /?) 或 (回答 = /help)) 那么

否则

将 {break} 设为 1

换成 dot 造型

隐藏

如果 (回答 的第 1 个字符 = /) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 回答

停止 这个脚本

将 {i} 设为 1

执行 Read Token

如果 (({token} = /gamemode) 或 ({token} = /gm)) 那么

执行 Do Game Mode

停止 这个脚本

如果 ({token} = /time) 那么

执行 Do Time Command

停止 这个脚本

如果 ({token} = /kill) 那么

将 {_Health_s} 设为 -9999

广播

停止 这个脚本

如果 ({token} = /delay) 那么

执行 Read Token

如果 ((({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 或 ({token} = 2)) 那么

将 {_ForceDelay} 设为 {token}

显示变量 {_ForceDelay}

显示变量 {FPS}

将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}

否则

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}

否则

将 {_Speak} 设为 Unsupported Force Delay Mode

停止 这个脚本

如果 ({token} = /lighting) 那么

执行 Read Token

如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么

将 {_Lighting?} 设为 {token}

将 {_Speak} 设为 连接 Lighting Mode 和 {token}

广播

停止 这个脚本

否则

将 {_Speak} 设为 Unsupported Lighting Mode

停止 这个脚本

如果 ({token} = /xray) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么

将 {_XRAY} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 那么

将 {_XRAY} 设为 (1 - {_XRAY})

否则

将 {_Speak} 设为 Unsupported XRay Mode

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 连接 XRay Mode set to 和 {_XRAY}

广播

停止 这个脚本

如果 ({token} = /debug) 那么

广播

停止 这个脚本

如果 ({token} = /setspawn) 那么

执行 Set Spawn

停止 这个脚本

如果 ({token} = /clear) 那么

执行 Clear Inventory

停止 这个脚本

如果 ({token} = /killall) 那么

执行 Kill All

停止 这个脚本

如果 ({token} = /lock) 那么

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

如果 ({_Locked} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 This map is not locked

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Map locked by 和 {_Locked}

停止 这个脚本

如果 ({token} = 0) 那么

将 {_Locked} 设为

将 {_Speak} 设为 Map successfully unlocked

停止 这个脚本

如果 ({token} = 1) 那么

将 {_Locked} 设为 用户名

将 {_Speak} 设为 Map successfully locked

停止 这个脚本

如果 ({token} = /sound) 那么

执行 Read Token

如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么

将 {_Sound} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Only Sound 0 or 1 are supported

停止 这个脚本

如果 ({_Sound} = 0) 那么

将 {_Speak} 设为 Sound Off

否则

将 {_Speak} 设为 Sound On

停止 这个脚本

如果 (({token} = /keylag) 或 ({token} = /kl)) 那么

执行 Read Token

如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么

将 {_KeyDelayTrick} 设为 {token}

否则

如果 ({token} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Only Key Lag 0 or 1 are supported

停止 这个脚本

如果 ({_KeyDelayTrick} = 0) 那么

将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick Off

否则

将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick On

停止 这个脚本

如果 ({token} = /skin) 那么

将 {_Skin} 设为 (1 - {_Skin})

停止 这个脚本

如果 ({token} = /seed) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 World Seed: [ 和 连接 Generator 的 seed 和 ]

停止 这个脚本

如果 ({token} = /biome) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Biome: 和 连接 {biomes} 的第 {_BiomeID} 项 和 连接 连接 [ 和 {_BiomeID} 和 ]

停止 这个脚本

如果 ({token} = /tp) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

广播 tp

执行 Read Token

如果 (a < {token}) 那么

将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate

停止 这个脚本

否则

将 {_x} 设为 {token}

执行 Read Token

如果 ({token} = ,) 那么

执行 Read Token

如果 (a < {token}) 那么

将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate

停止 这个脚本

否则

将 {_y} 设为 {token}

否则

如果 (a < {token}) 那么

将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate

停止 这个脚本

否则

将 {_y} 设为 {token}

将 {_Speak} 设为 连接 Teleported to 和 连接 {_x} 和 连接 , 和 {_y}

停止 这个脚本

如果 ({token} = /set) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 ({token} = health) 那么

执行 Read Token

将 {_Health_s} 设为 {token}

广播

将 {_Speak} 设为 连接 Set Health to 和 {token}

否则

如果 ({token} = hunger) 那么

执行 Read Token

将 {_Hunger} 设为 {token}

将 {_Speak} 设为 连接 Set Hunger to 和 {token}

否则

如果 (({token} = Defence) 或 ({token} = Defense)) 那么

执行 Read Token

将 {_DefenseMul} 设为 {token}

将 {_Speak} 设为 连接 Set Defence to 和 {token}

否则

将 {_Speak} 设为 Unknown Variable

停止 这个脚本

如果 ({token} = /weather) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 ({token} = snow) 那么

广播

否则

如果 ({token} = blizzard) 那么

广播

否则

如果 ({token} = rain) 那么

广播

否则

如果 ({token} = clear) 那么

广播

否则

广播

将 {_Speak} 设为 Unknown weather command

停止 这个脚本

如果 ({token} = /locate) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

执行 Read Token

如果 ({token} = village) 那么

执行 Find Structure village chest Village

否则

如果 ({token} = dungeon) 那么

执行 Find Structure dungeon chest Dungeon

否则

如果 ({token} = bastion) 那么

执行 Find Structure Bastion Chest Bastion

否则

如果 ({token} = trail) 那么

执行 Read Token

如果 ({token} = ruins) 那么

执行 Find Structure n trail ruins

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown structure: 和 {token}

停止 这个脚本

如果 ({token} = /give) 那么

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {/give} 设为

执行 Read Token

将 {_loot} 设为 {token}

执行 Read Token

将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 {token}

执行 Read Token

如果 ({token} > ) 那么

将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}

执行 Read Token

如果 ({token} > ) 那么

将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}

执行 Read Token

如果 ({token} > ) 那么

将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}

如果 (四舍五入(({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 / {_DMUL})) > 1) 那么

将 {_Inv} 的第 (({_HeldInvID} * 2) - 1) 项替换为 四舍五入(({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 / {_DMUL}))

如果 ({_BLOCK_DATA} 的第 ({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 + 16) 项 = 0) 那么

将 {_Inv} 的第 ({_HeldInvID} * 2) 项替换为 {_loot}

否则

将 {_Inv} 的第 ({_HeldInvID} * 2) 项替换为 {_BLOCK_DATA} 的第 ({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 + 16) 项

将 {_Speak} 设为 连接 Gave 和 连接 和 连接 {_loot} 和 连接 和 {_BLOCK_DATA} 的第 {_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 项

广播

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown item: 和 {/give}

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown command: 和 回答

 

当接收到

移到 x:0 y:0

换成 dot 造型

隐藏

将 {_Speak} 设为

将 {_XRAY} 设为 0

 

当角色被点击

如果 (造型编号 = 2) 那么

换成 commands2 造型

否则

换成 commands 造型

 

定义 Read Token

将 {token} 设为

重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ) 不成立)

将 {i} 增加 1

重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ))

将 {token} 设为 连接 {token} 和 回答 的第 {i} 个字符

将 {i} 增加 1

 

定义 Do Game Mode

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为

否则

如果 (({_Locked} = ) 或 ({_Locked} = 用户名)) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 This Map is Locked to

否则

如果 (({token} = 2) 或 (({token} = a) 或 ({token} = adventure))) 那么

将 {_Creative?} 设为 -1

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 1) 或 (({token} = c) 或 ({token} = creative))) 那么

将 {_Creative?} 设为 1

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 0) 或 (({token} = s) 或 ({token} = survival))) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

将 {_Survival} 设为 1

否则

如果 (({token} = 4) 或 (({token} = p) 或 ({token} = peaceful))) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

将 {_Survival} 设为 0

否则

将 {_Speak} 设为 连接 Sorry, Unknown Game Mode: 和 {token}

停止 这个脚本

如果 ({_Creative?} = 1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Creative Mode

否则

如果 ({_Creative?} = -1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Adventure Mode

否则

如果 ({_Survival} = 1) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Survival Mode

否则

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Peaceful Mode

广播

停止 这个脚本

 

定义 Find Structure {chest} {structure}

如果 ({structure} = trail ruins) 那么

如果 ({_Level} 包含 607 ? 与 {_Level} 包含 421 ?) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 The nearest Trail Ruins is at 和 连接 ({_Level} 中第一个 607 的编号 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Level} 中第一个 607 的编号 - 1) / {_lsx}))

否则

如果 ({_Level} 包含 627 ? 与 {_Level} 包含 593 ?) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 The nearest Trail Ruins is at 和 连接 ({_Level} 中第一个 627 的编号 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Level} 中第一个 627 的编号 - 1) / {_lsx}))

否则

将 {_Speak} 设为 There are no Trail Ruins in this Game Chunk

否则

将 {/give} 设为 1

重复执行直到 ({/give} > {_Inside} 的项目数)

如果 ({_Inside} 的第 {/give} 项 = {chest}) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 The nearest 和 连接 {structure} 和 连接 is at 和 连接 ({_Inside} 的第 ({/give} - 2) 项 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Inside} 的第 ({/give} - 2) 项 - 1) / {_lsx}))

停止 这个脚本

将 {/give} 增加 1

将 {_Speak} 设为 连接 There are no 和 连接 {structure} 和 s in this Game Chunk

 

定义 Do Time Command

执行 Read Token

如果 ({token} = ) 那么

将 {_Speak} 设为 Current Time is

否则

如果 ({token} = set) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Unknown Time commnad: 和 {token}

停止 这个脚本

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {_Speak} 设为 Time changed to

执行 Read Token

如果 (({token} = day) 或 ({token} = d)) 那么

将 {token} 设为 0

否则

如果 (({token} = night) 或 ({token} = n)) 那么

将 {token} 设为 12500

否则

如果 (({token} = 0) 不成立 与 (({token} + 0) = 0)) 那么

将 {_Speak} 设为 连接 Unrecognised Time: 和 {token}

停止 这个脚本

将 {token} 设为 ({token} / 1000)

将 {newTime} 设为 (向下取整(({_TimeReal} / 1200)) * 1200)

将 {newTime} 增加 (300 + ({token} * 50)) 除以 1200 的余数

如果 ({newTime} < {_Time}) 那么

将 {newTime} 增加 1200

将 {_Time} 设为 {newTime}

将 {token} 设为 (({_Time} - 300) / 50)

将 {token} 设为 四舍五入(({token} * 1000) 除以 24000 的余数)

将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 {token}

停止 这个脚本

 

定义 Clear Inventory

将 {token} 设为 1

重复执行 40 次

将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 #

将 {token} 增加 1

将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 0

将 {token} 增加 1

将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}

广播

将 {_Speak} 设为 Inventory Cleared

 

定义 Set Spawn

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {_respawnIdx} 设为 ((向下取整({_x}) + (向下取整({_y}) * {_lsx})) + 1)

将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}

将 {_Speak} 设为 Spawn Position has been set

 

定义 Kill All

如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么

将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)

停止 这个脚本

将 {token} 设为 1

重复执行直到 ({token} > {_Mob} 的项目数)

将 {_Mob} 的第 ({token} + 9) 项替换为 1000

将 {_Mob} 的第 ({token} + 10) 项替换为 1

将 {_Mob} 的第 ({token} + 12) 项替换为 0

将 {token} 增加 {_MobMul}

将 {_Speak} 设为 Killing All Mobs...

 

Steves Head

造型

Right

Left

Head1l

Head2l

Head3l

Head4r

Head4l

Head5l

Head6l

Crown_l

Alex_l

Alex1_l

Alex2_l

Alex3_l

Alex4_l

Alex5_l

Alex6_l

Crown_r3

Right2

Head1r2

Head2r2

Head3r2

Head4r2

Head5r2

Head6r2

Alex_r2

Alex1_r2

Alex2_r2

Alex3_r2

Alex4_r2

Alex5_r2

Alex6_r2

Crown_r4

 

(0) 评论 (5)

江苏省
3个月 前
申请改编 我想让更多的人看到这么好的作品
重庆
5个月 前
能给我吗
重庆
5个月 前
申请改编 填写恰当的申请理由,将有助于作者了解你的改编想法!
同意改编 作者没有表态
山东省
7个月 前
不能吃
作者 霹雳虎 男生
上海
7个月 前
回复:用户45077 ?
浙江省
7个月 前
高明
作者 霹雳虎 男生
上海
7个月 前
回复:代码粥 ?