角色
Commands
造型
commands
commands2
commands3
costume1
costume2
声音
meow
代码
当接收到 talk
将 {break} 设为 0
换成 commands 造型
显示
移到最 前面
重复执行直到 ({break} > 0)
询问 并等待
将 {break} 设为 1
换成 dot 造型
隐藏
如果 (回答 的第 1 个字符 = /) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 回答
停止 这个脚本
将 {i} 设为 1
执行 Read Token
如果 ((回答 = /gamemode) 或 (回答 = /gm)) 那么
执行 Do Game Mode
停止 这个脚本
如果 (回答 = /time) 那么
执行 Do Time Command
停止 这个脚本
如果 ({token} = /kill) 那么
将 {_Health_s} 设为 -9999
广播 update health
停止 这个脚本
如果 ( = /delay) 那么
执行 Read Token
如果 ((({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 或 ({token} = 2)) 那么
将 {_ForceDelay} 设为 {token}
显示变量 {_ForceDelay}
显示变量 {FPS}
将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}
否则
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}
否则
将 {_Speak} 设为 Unsupported Force Delay Mode
停止 这个脚本
如果 ({token} = /xray) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么
将 {_XRAY} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 那么
将 {_XRAY} 设为 (1 - {_XRAY})
否则
将 {_Speak} 设为 Unsupported XRay Mode
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 连接 XRay Mode set to 和 {_XRAY}
广播 lighting mode change
停止 这个脚本
如果 ({token} = /debug) 那么
广播 toggle debug
停止 这个脚本
如果 ({token} = /spawnpoint) 那么
执行 Set Spawn
停止 这个脚本
如果 ({token} = /clear) 那么
执行 Clear Inventory
停止 这个脚本
如果 ({token} = /killall) 那么
执行 Kill All
停止 这个脚本
如果 ({token} = /lock) 那么
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
如果 ({_Locked} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 This map is not locked
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Map locked by 和 {_Locked}
停止 这个脚本
如果 ({token} = 0) 那么
将 {_Locked} 设为
将 {_Speak} 设为 Map successfully unlocked
停止 这个脚本
如果 ({token} = 1) 那么
将 {_Locked} 设为 用户名
将 {_Speak} 设为 Map successfully locked
停止 这个脚本
如果 ({token} = /sound) 那么
执行 Read Token
如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么
将 {_Sound} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Only Sound 0 or 1 are supported
停止 这个脚本
如果 ({_Sound} = 0) 那么
将 {_Speak} 设为 Sound Off
否则
将 {_Speak} 设为 Sound On
停止 这个脚本
如果 (({token} = /keylag) 或 ({token} = /kl)) 那么
执行 Read Token
如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么
将 {_KeyDelayTrick} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Only Key Lag 0 or 1 are supported
停止 这个脚本
如果 ({_KeyDelayTrick} = 0) 那么
将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick Off
否则
将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick On
停止 这个脚本
如果 ({token} = /skin) 那么
将 {_Skin} 设为 (1 - {_Skin})
停止 这个脚本
如果 ({token} = /weather) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 ({token} = snow) 那么
广播 snow
否则
如果 ({token} = blizzard) 那么
广播 blizard
否则
如果 ({token} = rain) 那么
广播 rain
否则
如果 ({token} = clear) 那么
广播 clear weather
否则
广播 clear weather
将 {_Speak} 设为 Unknown weather command
停止 这个脚本
如果 (({token} = /give) 或 (({token} = /item) 或 ({token} = /i))) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
将 {item to give} 设为 {token}
如果 (({方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 15) 项 > -1) 与 ((({item to give} + 0) > 1) 与 ((({item to give} * {_DMUL}) + 1) < {方块表} 的项目数))) 那么
执行 Read Token
将 {itmGroup} 设为 {方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 10) 项
如果 ({token} = ) 那么
如果 (({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))) 那么
执行 Give item {item to give} {方块表} 的第 (({item to give} * {_DMUL}) + 18) 项
否则
执行 Give item {item to give} 1
否则
如果 (((({token} + 0) < 65) 与 (({token} + 0) > 0)) 或 (({token} > 0) 与 (({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))))) 那么
执行 Give item {item to give} {token}
否则
将 {_Speak} 设为 Invalid item stack size/damage value
停止 这个脚本
否则
将 {_Speak} 设为 Item either doesn't exist or is invalid. (you must use the item's numeric ID, not its name)
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown command: 和 回答
当接收到 green flag
移到 x:0 y:0
换成 dot 造型
隐藏
将 {_Speak} 设为
将 {_XRAY} 设为 0
定义 Do Game Mode
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为
否则
将 {_Speak} 设为 Game mode updated to
如果 (({_Locked} = ) 或 ({_Locked} = 用户名)) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 This map is locked to
否则
如果 (({token} = 2) 或 (({token} = a) 或 ({token} = adventure))) 那么
将 {_Creative?} 设为 -1
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 1) 或 (({token} = c) 或 ({token} = creative))) 那么
将 {_Creative?} 设为 1
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 0) 或 (({token} = s) 或 ({token} = survival))) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 4) 或 (({token} = p) 或 ({token} = peaceful))) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
将 {_Survival} 设为 0
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown game mode: 和 {token}
停止 这个脚本
如果 ({_Creative?} = 1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Creative Mode
否则
如果 ({_Creative?} = -1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Adventure Mode
否则
如果 ({_Survival} = 1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Survival Mode
否则
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Peaceful Mode
广播 game mode changed
停止 这个脚本
定义 Read Token
将 {token} 设为
重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ) 不成立)
将 {i} 增加 1
重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ))
将 {token} 设为 连接 {token} 和 回答 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
定义 Do Time Command
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 Current Time is
否则
如果 ({token} = set) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown Time commnad: 和 {token}
停止 这个脚本
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 Time changed to
执行 Read Token
如果 (({token} = day) 或 ({token} = d)) 那么
将 {token} 设为 0
否则
如果 (({token} = night) 或 ({token} = n)) 那么
将 {token} 设为 12500
否则
如果 (({token} = 0) 不成立 与 (({token} + 0) = 0)) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Unrecognised Time: 和 {token}
停止 这个脚本
将 {token} 设为 ({token} / 1000)
将 {newTime} 设为 (向下取整(({_TimeReal} / 1200)) * 1200)
将 {newTime} 增加 (300 + ({token} * 50)) 除以 1200 的余数
如果 ({newTime} < {_Time}) 那么
将 {newTime} 增加 1200
将 {_Time} 设为 {newTime}
将 {token} 设为 (({_Time} - 300) / 50)
将 {token} 设为 四舍五入(({token} * 1000) 除以 24000 的余数)
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 {token}
停止 这个脚本
定义 Clear Inventory
将 {token} 设为 1
重复执行 40 次
将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 #
将 {token} 增加 1
将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 0
将 {token} 增加 1
将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}
广播 update inventory
将 {_Speak} 设为 Inventory Cleared
定义 Give item {item id} {count/dmg}
将 {slot count} 设为 1
将 {itmGroup} 设为 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 10) 项
重复执行 36 次
如果 ({_Inv} 的第 {slot count} 项 = #) 那么
将 {_Inv} 的第 {slot count} 项替换为 {item id}
将 {_Inv} 的第 ({slot count} + 1) 项替换为 {count/dmg}
如果 ((({itmGroup} = 1) 或 (({itmGroup} < 16) 与 ({itmGroup} > 12))) 或 ({count/dmg} = 1)) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Gave ' 和 连接 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 2) 项 和 ' to you!
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Gave 和 连接 {count/dmg} 和 连接 of ' 和 连接 {方块表} 的第 (({item id} * 21) + 2) 项 和 ' to you!
将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}
广播 update inventory
停止 这个脚本
将 {slot count} 增加 2
将 {_Speak} 设为 There was no space in the inventory to place the item in...
定义 Set Spawn
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {_respawnIdx} 设为 ((向下取整({_ScrX}) + (向下取整({_ScrY}) * {_lsx})) + 1)
将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}
将 {_Speak} 设为 Spawn Position has been set
定义 Kill All
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {token} 设为 1
重复执行直到 ({token} > {_Mob} 的项目数)
将 {_Mob} 的第 ({token} + 9) 项替换为 1000
将 {_Mob} 的第 ({token} + 10) 项替换为 1
将 {_Mob} 的第 ({token} + 12) 项替换为 0
将 {token} 增加 {_MobMul}
将 {_Speak} 设为 Killing All Mobs...
当接收到
将 {break} 设为 0
换成 commands 造型
显示
移到最 前面
重复执行直到 ({break} > 0)
询问 并等待
如果 ((回答 = /?) 或 (回答 = /help)) 那么
否则
将 {break} 设为 1
换成 dot 造型
隐藏
如果 (回答 的第 1 个字符 = /) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 回答
停止 这个脚本
将 {i} 设为 1
执行 Read Token
如果 (({token} = /gamemode) 或 ({token} = /gm)) 那么
执行 Do Game Mode
停止 这个脚本
如果 ({token} = /time) 那么
执行 Do Time Command
停止 这个脚本
如果 ({token} = /kill) 那么
将 {_Health_s} 设为 -9999
广播
停止 这个脚本
如果 ({token} = /delay) 那么
执行 Read Token
如果 ((({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 或 ({token} = 2)) 那么
将 {_ForceDelay} 设为 {token}
显示变量 {_ForceDelay}
显示变量 {FPS}
将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}
否则
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Forced Delay set to 和 {_ForceDelay}
否则
将 {_Speak} 设为 Unsupported Force Delay Mode
停止 这个脚本
如果 ({token} = /lighting) 那么
执行 Read Token
如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么
将 {_Lighting?} 设为 {token}
将 {_Speak} 设为 连接 Lighting Mode 和 {token}
广播
停止 这个脚本
否则
将 {_Speak} 设为 Unsupported Lighting Mode
停止 这个脚本
如果 ({token} = /xray) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 (({token} = 0) 或 ({token} = 1)) 那么
将 {_XRAY} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 那么
将 {_XRAY} 设为 (1 - {_XRAY})
否则
将 {_Speak} 设为 Unsupported XRay Mode
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 连接 XRay Mode set to 和 {_XRAY}
广播
停止 这个脚本
如果 ({token} = /debug) 那么
广播
停止 这个脚本
如果 ({token} = /setspawn) 那么
执行 Set Spawn
停止 这个脚本
如果 ({token} = /clear) 那么
执行 Clear Inventory
停止 这个脚本
如果 ({token} = /killall) 那么
执行 Kill All
停止 这个脚本
如果 ({token} = /lock) 那么
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
如果 ({_Locked} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 This map is not locked
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Map locked by 和 {_Locked}
停止 这个脚本
如果 ({token} = 0) 那么
将 {_Locked} 设为
将 {_Speak} 设为 Map successfully unlocked
停止 这个脚本
如果 ({token} = 1) 那么
将 {_Locked} 设为 用户名
将 {_Speak} 设为 Map successfully locked
停止 这个脚本
如果 ({token} = /sound) 那么
执行 Read Token
如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么
将 {_Sound} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Only Sound 0 or 1 are supported
停止 这个脚本
如果 ({_Sound} = 0) 那么
将 {_Speak} 设为 Sound Off
否则
将 {_Speak} 设为 Sound On
停止 这个脚本
如果 (({token} = /keylag) 或 ({token} = /kl)) 那么
执行 Read Token
如果 (({token} = 1) 或 ({token} = 0)) 那么
将 {_KeyDelayTrick} 设为 {token}
否则
如果 ({token} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Only Key Lag 0 or 1 are supported
停止 这个脚本
如果 ({_KeyDelayTrick} = 0) 那么
将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick Off
否则
将 {_Speak} 设为 Key Lag Trick On
停止 这个脚本
如果 ({token} = /skin) 那么
将 {_Skin} 设为 (1 - {_Skin})
停止 这个脚本
如果 ({token} = /seed) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 World Seed: [ 和 连接 Generator 的 seed 和 ]
停止 这个脚本
如果 ({token} = /biome) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Biome: 和 连接 {biomes} 的第 {_BiomeID} 项 和 连接 连接 [ 和 {_BiomeID} 和 ]
停止 这个脚本
如果 ({token} = /tp) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
广播 tp
执行 Read Token
如果 (a < {token}) 那么
将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate
停止 这个脚本
否则
将 {_x} 设为 {token}
执行 Read Token
如果 ({token} = ,) 那么
执行 Read Token
如果 (a < {token}) 那么
将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate
停止 这个脚本
否则
将 {_y} 设为 {token}
否则
如果 (a < {token}) 那么
将 {_Speak} 设为 Unknown Coordinate
停止 这个脚本
否则
将 {_y} 设为 {token}
将 {_Speak} 设为 连接 Teleported to 和 连接 {_x} 和 连接 , 和 {_y}
停止 这个脚本
如果 ({token} = /set) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 ({token} = health) 那么
执行 Read Token
将 {_Health_s} 设为 {token}
广播
将 {_Speak} 设为 连接 Set Health to 和 {token}
否则
如果 ({token} = hunger) 那么
执行 Read Token
将 {_Hunger} 设为 {token}
将 {_Speak} 设为 连接 Set Hunger to 和 {token}
否则
如果 (({token} = Defence) 或 ({token} = Defense)) 那么
执行 Read Token
将 {_DefenseMul} 设为 {token}
将 {_Speak} 设为 连接 Set Defence to 和 {token}
否则
将 {_Speak} 设为 Unknown Variable
停止 这个脚本
如果 ({token} = /weather) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 ({token} = snow) 那么
广播
否则
如果 ({token} = blizzard) 那么
广播
否则
如果 ({token} = rain) 那么
广播
否则
如果 ({token} = clear) 那么
广播
否则
广播
将 {_Speak} 设为 Unknown weather command
停止 这个脚本
如果 ({token} = /locate) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
执行 Read Token
如果 ({token} = village) 那么
执行 Find Structure village chest Village
否则
如果 ({token} = dungeon) 那么
执行 Find Structure dungeon chest Dungeon
否则
如果 ({token} = bastion) 那么
执行 Find Structure Bastion Chest Bastion
否则
如果 ({token} = trail) 那么
执行 Read Token
如果 ({token} = ruins) 那么
执行 Find Structure n trail ruins
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown structure: 和 {token}
停止 这个脚本
如果 ({token} = /give) 那么
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {/give} 设为
执行 Read Token
将 {_loot} 设为 {token}
执行 Read Token
将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 {token}
执行 Read Token
如果 ({token} > ) 那么
将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}
执行 Read Token
如果 ({token} > ) 那么
将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}
执行 Read Token
如果 ({token} > ) 那么
将 {/give} 设为 连接 {/give} 和 连接 和 {token}
如果 (四舍五入(({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 / {_DMUL})) > 1) 那么
将 {_Inv} 的第 (({_HeldInvID} * 2) - 1) 项替换为 四舍五入(({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 / {_DMUL}))
如果 ({_BLOCK_DATA} 的第 ({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 + 16) 项 = 0) 那么
将 {_Inv} 的第 ({_HeldInvID} * 2) 项替换为 {_loot}
否则
将 {_Inv} 的第 ({_HeldInvID} * 2) 项替换为 {_BLOCK_DATA} 的第 ({_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 + 16) 项
将 {_Speak} 设为 连接 Gave 和 连接 和 连接 {_loot} 和 连接 和 {_BLOCK_DATA} 的第 {_BLOCK_DATA} 中第一个 {/give} 的编号 项
广播
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown item: 和 {/give}
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown command: 和 回答
当接收到
移到 x:0 y:0
换成 dot 造型
隐藏
将 {_Speak} 设为
将 {_XRAY} 设为 0
当角色被点击
如果 (造型编号 = 2) 那么
换成 commands2 造型
否则
换成 commands 造型
定义 Read Token
将 {token} 设为
重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ) 不成立)
将 {i} 增加 1
重复执行直到 (({i} > 回答 的字符数) 或 (回答 的第 {i} 个字符 = ))
将 {token} 设为 连接 {token} 和 回答 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
定义 Do Game Mode
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为
否则
如果 (({_Locked} = ) 或 ({_Locked} = 用户名)) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 This Map is Locked to
否则
如果 (({token} = 2) 或 (({token} = a) 或 ({token} = adventure))) 那么
将 {_Creative?} 设为 -1
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 1) 或 (({token} = c) 或 ({token} = creative))) 那么
将 {_Creative?} 设为 1
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 0) 或 (({token} = s) 或 ({token} = survival))) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
将 {_Survival} 设为 1
否则
如果 (({token} = 4) 或 (({token} = p) 或 ({token} = peaceful))) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
将 {_Survival} 设为 0
否则
将 {_Speak} 设为 连接 Sorry, Unknown Game Mode: 和 {token}
停止 这个脚本
如果 ({_Creative?} = 1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Creative Mode
否则
如果 ({_Creative?} = -1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Adventure Mode
否则
如果 ({_Survival} = 1) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Survival Mode
否则
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 Peaceful Mode
广播
停止 这个脚本
定义 Find Structure {chest} {structure}
如果 ({structure} = trail ruins) 那么
如果 ({_Level} 包含 607 ? 与 {_Level} 包含 421 ?) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 The nearest Trail Ruins is at 和 连接 ({_Level} 中第一个 607 的编号 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Level} 中第一个 607 的编号 - 1) / {_lsx}))
否则
如果 ({_Level} 包含 627 ? 与 {_Level} 包含 593 ?) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 The nearest Trail Ruins is at 和 连接 ({_Level} 中第一个 627 的编号 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Level} 中第一个 627 的编号 - 1) / {_lsx}))
否则
将 {_Speak} 设为 There are no Trail Ruins in this Game Chunk
否则
将 {/give} 设为 1
重复执行直到 ({/give} > {_Inside} 的项目数)
如果 ({_Inside} 的第 {/give} 项 = {chest}) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 The nearest 和 连接 {structure} 和 连接 is at 和 连接 ({_Inside} 的第 ({/give} - 2) 项 - 1) 除以 {_lsx} 的余数 和 连接 , 和 向下取整((({_Inside} 的第 ({/give} - 2) 项 - 1) / {_lsx}))
停止 这个脚本
将 {/give} 增加 1
将 {_Speak} 设为 连接 There are no 和 连接 {structure} 和 s in this Game Chunk
定义 Do Time Command
执行 Read Token
如果 ({token} = ) 那么
将 {_Speak} 设为 Current Time is
否则
如果 ({token} = set) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Unknown Time commnad: 和 {token}
停止 这个脚本
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {_Speak} 设为 Time changed to
执行 Read Token
如果 (({token} = day) 或 ({token} = d)) 那么
将 {token} 设为 0
否则
如果 (({token} = night) 或 ({token} = n)) 那么
将 {token} 设为 12500
否则
如果 (({token} = 0) 不成立 与 (({token} + 0) = 0)) 那么
将 {_Speak} 设为 连接 Unrecognised Time: 和 {token}
停止 这个脚本
将 {token} 设为 ({token} / 1000)
将 {newTime} 设为 (向下取整(({_TimeReal} / 1200)) * 1200)
将 {newTime} 增加 (300 + ({token} * 50)) 除以 1200 的余数
如果 ({newTime} < {_Time}) 那么
将 {newTime} 增加 1200
将 {_Time} 设为 {newTime}
将 {token} 设为 (({_Time} - 300) / 50)
将 {token} 设为 四舍五入(({token} * 1000) 除以 24000 的余数)
将 {_Speak} 设为 连接 {_Speak} 和 {token}
停止 这个脚本
定义 Clear Inventory
将 {token} 设为 1
重复执行 40 次
将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 #
将 {token} 增加 1
将 {_Inv} 的第 {token} 项替换为 0
将 {token} 增加 1
将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}
广播
将 {_Speak} 设为 Inventory Cleared
定义 Set Spawn
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {_respawnIdx} 设为 ((向下取整({_x}) + (向下取整({_y}) * {_lsx})) + 1)
将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}
将 {_Speak} 设为 Spawn Position has been set
定义 Kill All
如果 ({_Locked} = ) 不成立 那么
将 {_Speak} 设为 Map is locked (type "/lock 0" to unlock)
停止 这个脚本
将 {token} 设为 1
重复执行直到 ({token} > {_Mob} 的项目数)
将 {_Mob} 的第 ({token} + 9) 项替换为 1000
将 {_Mob} 的第 ({token} + 10) 项替换为 1
将 {_Mob} 的第 ({token} + 12) 项替换为 0
将 {token} 增加 {_MobMul}
将 {_Speak} 设为 Killing All Mobs...
Steves Head
造型
Right
Left
Head1l
Head2l
Head3l
Head4r
Head4l
Head5l
Head6l
Crown_l
Alex_l
Alex1_l
Alex2_l
Alex3_l
Alex4_l
Alex5_l
Alex6_l
Crown_r3
Right2
Head1r2
Head2r2
Head3r2
Head4r2
Head5r2
Head6r2
Alex_r2
Alex1_r2
Alex2_r2
Alex3_r2
Alex4_r2
Alex5_r2
Alex6_r2
Crown_r4