这家伙很懒,什么都没写下...
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角色
Stage
造型
封面
声音
2
2-1
1
4
5
教学
代码
当 绿旗 被点击
将 {y游戏中?} 设为 0
广播 初始化
广播 封面
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?) 不成立
换成 封面 背景
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?)
换成 提示 背景
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?) 不成立
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?)
换成 教学关卡提示 背景
广播 ann
将 {x选择} 设为 0
等待 ({x选择} = 0) 不成立
当按下 1 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv1
当按下 2 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv2
当按下 3 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv3
当按下 4 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv4
当按下 5 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv5
当 绿旗 被点击
将 {y游戏中?} 设为 0
广播 初始化
广播 封面
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?) 不成立
换成 封面 背景
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?)
换成 提示 背景
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?) 不成立
等待 (按下 任意 键? 或 按下鼠标?)
换成 教学关卡提示 背景
广播 ann
将 {x选择} 设为 0
等待 ({x选择} = 0) 不成立
当按下 1 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv1
当按下 2 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv2
当按下 3 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv3
当按下 4 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv4
当按下 5 键
如果 ({y游戏中?} = 1) 那么
广播 lv5
当接收到 开始游戏
停止所有声音
重复执行
播放声音 {g关卡} 等待播完
主角
代码
当 绿旗 被点击
显示变量 {死亡次数}
将 {死亡次数} 设为 0
当按下 0 键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {DEBUG} 设为 0
广播 debug off
否则
将 {DEBUG} 设为 1
广播 debug on
当按下 r 键
广播 连接 lv 和 {g关卡}
当接收到 lv1
移到 x:-154 y:32
当接收到 lv2
移到 x:-178 y:147
当接收到 lv3
移到 x:109 y:17
当 绿旗 被点击
显示变量 {死亡次数}
将 {死亡次数} 设为 0
当按下 0 键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {DEBUG} 设为 0
广播 debug off
否则
将 {DEBUG} 设为 1
广播 debug on
当按下 r 键
广播 连接 lv 和 {g关卡}
当接收到 lv1
移到 x:-154 y:32
当接收到 lv2
移到 x:-178 y:147
当接收到 游戏结束
等待 4 秒
停止 该角色的其他脚本
当接收到 lv3
移到 x:109 y:17
当接收到 封面
隐藏
当接收到 lv4
移到 x:-128 y:-1
当接收到 死亡
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-无敌?} = 0))) 那么
将 {死亡次数} 增加 1
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z状态编号} 设为 5
停止所有声音
播放声音 boom
将 虚像 特效设定为 100
停止 该角色的其他脚本
重复执行 100 次
克隆 血
当接收到 初始化
执行 *角色初始化
当接收到 lv教学
移到 x:-199 y:-40
当接收到 lv5
移到 x:5 y:7
当接收到 lv4
移到 x:-128 y:-1
当接收到 lv5
移到 x:5 y:7
当接收到 lv2-1
移到 x:-33 y:103
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
显示
清除图形特效
重复执行
移到最 前面
执行 *主程序
广播 tick
将 {z帧数} 增加 1
定义 爬坡
将y坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将y坐标增加 -1
将x坐标增加 (-1 * {*t调整值})
定义 侦测边缘
将 {z站在边缘} 设为 0
将x坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 -1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
停止 这个脚本
将x坐标增加 -1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
定义 水平滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (x坐标 > 100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (100 - x坐标)
如果 (x坐标 < -100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-100 - x坐标)
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) > {地图X最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最大值} - {d地图X})
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) < {地图X最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最小值} - {d地图X})
将 {d地图X} 增加 {*t调整值}
将x坐标增加 {*t调整值}
定义 y移动
如果 碰到 梯子? 那么
执行 爬梯子
停止 这个脚本
否则
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
如果 (({z主角y速度} > {*y速度下限}) 与 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-重力?} = 1)))) 那么
将 {z主角y速度} 增加 -2
将 {z站在地面} 设为 0
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
如果 ({z站在地面} = 1) 那么
将 {跳跃次数} 设为 0
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-重力?} = 1))) 那么
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
如果 ({跳跃次数} < {*z最大跳跃次数}) 那么
如果 ({按下跳跃?} = 0) 那么
将 {z主角y速度} 设为 10
将 {跳跃次数} 增加 1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 计时器
将 {按下跳跃?} 设为 1
如果 ({跳跃次数} > {*z最大跳跃次数}) 不成立 那么
如果 (((计时器 - {y速度跳跃加速时}) < {*z最长跳跃y速度加速时长}) 与 ((计时器 - {y速度跳跃加速时}) = 0) 不成立) 那么
将 {z主角y速度} 增加 5
否则
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {按下跳跃?} 设为 0
否则
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
否则
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
否则
将 {z主角y速度} 设为 0
定义 侦测地面
如果 ({*t调整值} < 1) 那么
将 {z站在地面} 设为 1
执行 侦测边缘
如果 ({z站在边缘} = 0) 那么
将y坐标增加 (-1 * {*t调整值})
将 {z主角y速度} 设为 0
否则
将 {z站在地面} 设为 0
定义 改变造型
如果 ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 > 0) 那么
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 (({z控制动画帧数} - {状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项) + 1)
否则
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
将 {z控制动画帧数} 增加 {*d动画倍率}
换成 连接 {*z状态列表} 的第 {z状态编号} 项 和 向下取整(({z控制动画帧数} - {d动画帧数})) 造型
当接收到 游戏结束
等待 4 秒
停止 该角色的其他脚本
当接收到 封面
隐藏
当接收到 lv教学
移到 x:-199 y:-40
当接收到 lv2-1
移到 x:-33 y:103
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
显示
清除图形特效
重复执行
移到最 前面
执行 *主程序
广播 tick 并等待
将 {z帧数} 增加 1
当接收到 死亡
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-无敌?} = 0))) 那么
将 {死亡次数} 增加 1
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z状态编号} 设为 5
停止所有声音
播放声音 boom
将 虚像 特效设定为 100
停止 该角色的其他脚本
重复执行 100 次
克隆 血
当接收到 初始化
执行 *角色初始化
定义 y移动
如果 碰到 梯子? 那么
执行 爬梯子
停止 这个脚本
否则
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
如果 (({z主角y速度} > {*y速度下限}) 与 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-重力?} = 1)))) 那么
将 {z主角y速度} 增加 -2
将 {z站在地面} 设为 0
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
如果 ({z站在地面} = 1) 那么
将 {跳跃次数} 设为 0
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-重力?} = 1))) 那么
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
如果 ({跳跃次数} < {*z最大跳跃次数}) 那么
如果 ({按下跳跃?} = 0) 那么
将 {z主角y速度} 设为 12
将 {跳跃次数} 增加 1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 计时器
将 {按下跳跃?} 设为 1
如果 ({跳跃次数} > {*z最大跳跃次数}) 不成立 那么
如果 (((计时器 - {y速度跳跃加速时}) < {*z最长跳跃y速度加速时长}) 与 ((计时器 - {y速度跳跃加速时}) = 0) 不成立) 那么
将 {z主角y速度} 增加 5
否则
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {按下跳跃?} 设为 0
否则
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
否则
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
否则
将 {z主角y速度} 设为 0
定义 改变造型
如果 ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 > 0) 那么
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 (({z控制动画帧数} - {状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项) + 1)
否则
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
将 {z控制动画帧数} 增加 {*d动画倍率}
换成 连接 {*z状态列表} 的第 {z状态编号} 项 和 向下取整(({z控制动画帧数} - {d动画帧数})) 造型
定义 侦测地面
如果 ({*t调整值} < 1) 那么
将 {z站在地面} 设为 1
执行 侦测边缘
如果 ({z站在边缘} = 0) 那么
将y坐标增加 (-1 * {*t调整值})
将 {z主角y速度} 设为 0
否则
将 {z站在地面} 设为 0
定义 *检测状态
如果 (({z主角y速度} = 0) 与 ({z站在地面} = 1)) 那么
如果 ({z主角x速度} = 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 1) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 1
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 2) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 2
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z主角y速度} < 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 3) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 3
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 4) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 4
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
执行 *在 (({z主角在爬梯子?} = 1) 或 ((({z主角X} > 311) 与 ({z主角X} < 513)) 与 ({z主角Y} < -387))) 时设置状态 6
如果 ({g关卡} = 5) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
如果 ({z主角X} < 570) 那么
执行 *进入状态 8
执行 *解除状态 7
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
如果 ({z主角X} < 372) 那么
执行 *进入状态 9
执行 *解除状态 8
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
如果 ({z主角X} < 14) 那么
执行 *进入状态 10
执行 *解除状态 9
定义 *角色初始化
将旋转方式设为 左右翻转
执行 初始化列表
将 {DEBUG} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z重力?} 设为 1
将 {z控制动画帧数} 设为 0
将 {d动画帧数} 设为 0
将 {*d动画倍率} 设为 0.7
将 {z状态编号} 设为 站
将 {x血量(主角)} 设为 1
将 {按下跳跃?} 设为 0
将 {*z最大跳跃次数} 设为 2
将 {跳跃次数} 设为 0
将 {*z最长跳跃y速度加速时长} 设为 0.1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {*d地图非线性缩放速度} 设为 0.5
将 {d地图缩放(百分之)} 设为 100
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
将 {z帧数} 设为 0
将 {a按下z?} 设为 0
将 {debug-无敌?} 设为 0
将 {debug-重力?} 设为 0
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 1
定义 初始化列表
删除 {状态帧数} 的全部项目
将 4 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
将 2 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
删除 {状态帧数上限} 的全部项目
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 2 加入 {状态帧数上限}
将 4 加入 {状态帧数上限}
删除 {z主角状态} 的全部项目
删除 {*z状态列表} 的全部项目
将 站 加入 {*z状态列表}
将 走 加入 {*z状态列表}
将 掉落 加入 {*z状态列表}
将 跳 加入 {*z状态列表}
将 死亡 加入 {*z状态列表}
将 第4关楼梯显示 加入 {*z状态列表}
将 按下刺第一个按钮 加入 {*z状态列表}
将 x555掉苹果 加入 {*z状态列表}
将 2apple 加入 {*z状态列表}
将 zhang!!! 加入 {*z状态列表}
将 zhang fighting! 加入 {*z状态列表}
定义 *角色初始化
将旋转方式设为 左右翻转
执行 初始化列表
将 {DEBUG} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z重力?} 设为 1
将 {z控制动画帧数} 设为 0
将 {d动画帧数} 设为 0
将 {*d动画倍率} 设为 0.7
将 {z状态编号} 设为 站
将 {x血量(主角)} 设为 1
将 {按下跳跃?} 设为 0
将 {*z最大跳跃次数} 设为 2
将 {跳跃次数} 设为 0
将 {*z最长跳跃y速度加速时长} 设为 0.1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {*d地图非线性缩放速度} 设为 0.5
将 {d地图缩放(百分之)} 设为 100
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
将 {z帧数} 设为 0
将 {a按下z?} 设为 0
将 {debug-无敌?} 设为 0
将 {debug-重力?} 设为 0
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 1
定义 垂直滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (y坐标 > 50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (50 - y坐标)
如果 (y坐标 < -50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-50 - y坐标)
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) > {地图Y最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最大值} - {d地图Y})
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) < {地图Y最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最小值} - {d地图Y})
将 {d地图Y} 增加 {*t调整值}
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 (y坐标 < -179) 那么
执行 死亡
定义 *主程序
换成 hitbox 造型
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
否则
执行 侦测保留debug按键
如果 ({flag} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
执行 *处理按键
执行 *检测状态
执行 改变造型
执行 检测陷阱
定义 侦测保留debug按键
将 {flag} 设为 0
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 垂直滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (y坐标 > 50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (50 - y坐标)
如果 (y坐标 < -50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-50 - y坐标)
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) > {地图Y最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最大值} - {d地图Y})
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) < {地图Y最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最小值} - {d地图Y})
将 {d地图Y} 增加 {*t调整值}
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 (y坐标 < -179) 那么
如果 ({z状态编号} = 5) 不成立 那么
广播 lose
广播 死亡
定义 *主程序
换成 hitbox 造型
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
否则
执行 侦测保留debug按键
如果 ({flag} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
执行 *处理按键
执行 *检测状态
执行 改变造型
定义 爬坡
将y坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将y坐标增加 -1
将x坐标增加 (-1 * {*t调整值})
定义 侦测边缘
将 {z站在边缘} 设为 0
将x坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 -1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
停止 这个脚本
将x坐标增加 -1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
定义 水平滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (x坐标 > 100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (100 - x坐标)
如果 (x坐标 < -100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-100 - x坐标)
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) > {地图X最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最大值} - {d地图X})
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) < {地图X最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最小值} - {d地图X})
将 {d地图X} 增加 {*t调整值}
将x坐标增加 {*t调整值}
定义 检测陷阱
如果 碰到 陷阱? 那么
执行 死亡
定义 x移动
将 {z主角x速度} 设为 0
如果 (按下 ← 键? 或 按下 a 键?) 那么
面向 -90 方向
将 {z主角x速度} 增加 -10
如果 (按下 → 键? 或 按下 d 键?) 那么
面向 90 方向
将 {z主角x速度} 增加 10
重复执行 绝对值({z主角x速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角x速度} / 绝对值({z主角x速度}))
将x坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 爬坡
定义 死亡
如果 ({z状态编号} = 5) 不成立 那么
广播 死亡
定义 设置虚拟坐标
将 {z主角X} 设为 (x坐标 - {d地图X})
将 {z主角Y} 设为 (y坐标 - {d地图Y})
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {鼠标x} 设为 (鼠标的x坐标 - {d地图X})
将 {鼠标y} 设为 (鼠标的y坐标 - {d地图Y})
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *处理按键
如果 按下 z 键? 那么
如果 ({a按下z?} = 0) 那么
克隆 z子弹
将 {a按下z?} 设为 1
否则
将 {a按下z?} 设为 0
定义 x移动
将 {z主角x速度} 设为 0
如果 (按下 ← 键? 或 按下 a 键?) 那么
面向 -90 方向
将 {z主角x速度} 增加 -10
如果 (按下 → 键? 或 按下 d 键?) 那么
面向 90 方向
将 {z主角x速度} 增加 10
重复执行 绝对值({z主角x速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角x速度} / 绝对值({z主角x速度}))
将x坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 爬坡
定义 爬梯子
将 {z主角在爬梯子?} 设为 1
将 {z站在地面} 设为 1
将 {z主角y速度} 设为 0
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 s 键?) 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
定义 爬梯子
将 {z主角在爬梯子?} 设为 1
将 {z站在地面} 设为 1
将 {z主角y速度} 设为 0
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 s 键?) 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
定义 *检测状态
如果 (({z主角y速度} = 0) 与 ({z站在地面} = 1)) 那么
如果 ({z主角x速度} = 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 1) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 1
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 2) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 2
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z主角y速度} < 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 3) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 3
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 4) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 4
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
执行 *在 (({z主角在爬梯子?} = 1) 或 ((({z主角X} > 311) 与 ({z主角X} < 513)) 与 ({z主角Y} < -387))) 时设置状态 6
如果 ({g关卡} = 5) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
如果 ({z主角X} < 570) 那么
执行 *进入状态 8
执行 *解除状态 7
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
如果 ({z主角X} < 372) 那么
执行 *进入状态 9
执行 *解除状态 8
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
如果 ({z主角X} < 14) 那么
执行 *进入状态 10
执行 *解除状态 9
定义 初始化列表
删除 {状态帧数} 的全部项目
将 4 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
将 2 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
删除 {状态帧数上限} 的全部项目
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 2 加入 {状态帧数上限}
将 4 加入 {状态帧数上限}
删除 {z主角状态} 的全部项目
删除 {*z状态列表} 的全部项目
将 站 加入 {*z状态列表}
将 走 加入 {*z状态列表}
将 掉落 加入 {*z状态列表}
将 跳 加入 {*z状态列表}
将 死亡 加入 {*z状态列表}
将 第4关楼梯显示 加入 {*z状态列表}
将 按下刺第一个按钮 加入 {*z状态列表}
将 x555掉苹果 加入 {*z状态列表}
将 2apple 加入 {*z状态列表}
将 zhang!!! 加入 {*z状态列表}
将 zhang fighting! 加入 {*z状态列表}
定义 设置虚拟坐标
将 {z主角X} 设为 (x坐标 - {d地图X})
将 {z主角Y} 设为 (y坐标 - {d地图Y})
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {鼠标x} 设为 (鼠标的x坐标 - {d地图X})
将 {鼠标y} 设为 (鼠标的y坐标 - {d地图Y})
定义 侦测保留debug按键
将 {flag} 设为 0
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *处理按键
如果 按下 z 键? 那么
如果 ({a按下z?} = 0) 那么
克隆 z子弹
将 {a按下z?} 设为 1
否则
将 {a按下z?} 设为 0
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
道具
代码
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 tick
如果 ({j角色} = button5-1) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 5) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 (按下 s 键? 或 按下 z 键?)) 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
清除图形特效
否则
删除此克隆体
否则
隐藏
否则
如果 ({j角色} = buttonjx) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 (按下 s 键? 或 按下 z 键?)) 那么
将 {g过关条件?} 设为 1
换成 按钮1 造型
否则
清除图形特效
否则
删除此克隆体
否则
隐藏
否则
执行 侦测debug按键
当接收到 debug on
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {j角色} 设为 高亮
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 debug off
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {k快捷debug键} 设为 ad
删除 {a按下?} 的全部项目
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
将 0 加入 {a按下?}
隐藏
当接收到 lv5
删除 {z主角状态} 的全部项目
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 (132 - -550)
将 {Y} 设为 (-29 - 1)
将 {j角色} 设为 button5-1
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
否则
删除此克隆体
当接收到 扣血
如果 ({j角色} = button5-1) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
如果 ({j角色} = buttonjx) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
将 {g过关条件?} 设为 1
换成 按钮1 造型
当接收到 lv教学
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 -180
将 {Y} 设为 84
将 {j角色} 设为 buttonjx
将 {g过关条件?} 设为 0
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
如果 (({j角色} = button5-1) 或 ({j角色} = buttonjx)) 那么
显示
换成 按钮0 造型
定义 新建传送门 {↖️x} {↖️y} {↘️x} {↘️y} 关卡 {关卡} 传送 {x} {y}
在 {↖️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↖️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {关卡} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 初始化传送门列表
删除 {c传送门} 的全部项目
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 侦测debug按键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
如果 ({j角色} = 高亮) 那么
如果 {a按下?} 包含 1 ? 那么
移到 x:{kx} y:{ky}
显示
换成 {return} 造型
移到最 前面
否则
隐藏
如果 ({j角色} = 盘) 那么
将 {i} 设为 1
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
如果 按下 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 键? 那么
将 {debug快捷键按下?} 设为 1
显示
换成 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 造型
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 0) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 1
将旋转方式设为 不可旋转
将 {kx} 设为 鼠标的x坐标
将 {ky} 设为 鼠标的y坐标
移到 x:{kx} y:{ky}
否则
面向 鼠标指针
如果 (({kx} = 鼠标的x坐标) 与 ({ky} = 鼠标的y坐标)) 那么
将 {return} 设为 4
否则
如果 (绝对值(方向) < 45) 那么
将 {return} 设为 1
否则
如果 (方向 > 0) 那么
如果 (方向 < 135) 那么
将 {return} 设为 2
否则
将 {return} 设为 3
否则
如果 (方向 < -135) 那么
将 {return} 设为 3
否则
将 {return} 设为 4
否则
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 1) 那么
如果 ({k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 = d) 那么
如果 ({return} = 1) 那么
如果 ({debug-boss发射子弹?} = 1) 那么
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 0
否则
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 1
否则
如果 ({return} = 2) 那么
如果 ({debug-重力?} = 1) 那么
将 {debug-重力?} 设为 0
否则
将 {debug-重力?} 设为 1
否则
如果 ({return} = 3) 那么
如果 ({debug-无敌?} = 1) 那么
将 {debug-无敌?} 设为 0
否则
将 {debug-无敌?} 设为 1
否则
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 0
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
隐藏
将 {i} 增加 1
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 debug off
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {k快捷debug键} 设为 ad
删除 {a按下?} 的全部项目
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
将 0 加入 {a按下?}
隐藏
当接收到 lv5
删除 {z主角状态} 的全部项目
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 (132 - -550)
将 {Y} 设为 (-29 - 1)
将 {j角色} 设为 button5-1
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
否则
删除此克隆体
当接收到 tick
如果 ({j角色} = button5-1) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 5) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 (按下 s 键? 或 按下 z 键?)) 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
清除图形特效
否则
删除此克隆体
否则
隐藏
否则
如果 ({j角色} = buttonjx) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 (按下 s 键? 或 按下 z 键?)) 那么
将 {g过关条件?} 设为 1
换成 按钮1 造型
否则
清除图形特效
否则
删除此克隆体
否则
隐藏
否则
执行 侦测debug按键
当接收到 debug on
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {j角色} 设为 高亮
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 扣血
如果 ({j角色} = button5-1) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
如果 ({j角色} = buttonjx) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
将 {g过关条件?} 设为 1
换成 按钮1 造型
当接收到 lv教学
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 -180
将 {Y} 设为 84
将 {j角色} 设为 buttonjx
将 {g过关条件?} 设为 0
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
如果 (({j角色} = button5-1) 或 ({j角色} = buttonjx)) 那么
显示
换成 按钮0 造型
定义 初始化传送门列表
删除 {c传送门} 的全部项目
定义 侦测debug按键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
如果 ({j角色} = 高亮) 那么
如果 {a按下?} 包含 1 ? 那么
移到 x:{kx} y:{ky}
显示
换成 {return} 造型
移到最 前面
否则
隐藏
如果 ({j角色} = 盘) 那么
将 {i} 设为 1
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
如果 按下 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 键? 那么
将 {debug快捷键按下?} 设为 1
显示
换成 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 造型
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 0) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 1
将旋转方式设为 不可旋转
将 {kx} 设为 鼠标的x坐标
将 {ky} 设为 鼠标的y坐标
移到 x:{kx} y:{ky}
否则
面向 鼠标指针
如果 (({kx} = 鼠标的x坐标) 与 ({ky} = 鼠标的y坐标)) 那么
将 {return} 设为 4
否则
如果 (绝对值(方向) < 45) 那么
将 {return} 设为 1
否则
如果 (方向 > 0) 那么
如果 (方向 < 135) 那么
将 {return} 设为 2
否则
将 {return} 设为 3
否则
如果 (方向 < -135) 那么
将 {return} 设为 3
否则
将 {return} 设为 4
否则
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 1) 那么
如果 ({k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 = d) 那么
如果 ({return} = 1) 那么
如果 ({debug-boss发射子弹?} = 1) 那么
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 0
否则
将 {debug-boss发射子弹?} 设为 1
否则
如果 ({return} = 2) 那么
如果 ({debug-重力?} = 1) 那么
将 {debug-重力?} 设为 0
否则
将 {debug-重力?} 设为 1
否则
如果 ({return} = 3) 那么
如果 ({debug-无敌?} = 1) 那么
将 {debug-无敌?} 设为 0
否则
将 {debug-无敌?} 设为 1
否则
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 0
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
隐藏
将 {i} 增加 1
定义 新建传送门 {↖️x} {↖️y} {↘️x} {↘️y} 关卡 {关卡} 传送 {x} {y}
在 {↖️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↖️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {关卡} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
交互地图
代码
当接收到 初始化
执行 初始化常量和变量
当接收到 初始化
执行 初始化常量和变量
定义 新建属性名称: {属性名称}
执行 在地图 {d地图指针} 新建属性名称: {属性名称}
定义 设置地图指针 {地图名}
将 {d地图指针} 设为 {地图名}
定义 删除地图 {名称}
将 {s删除次数} 设为 ({*地图属性列表} 的项目数 + ({地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 1) 项 * {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 2) 项))
将 {s删除位置} 设为 {地图们} 中第一个 {名称} 的编号
重复执行 {s删除次数} 次
删除 {地图们} 的第 {s删除位置} 项
定义 初始化常量和变量
删除 {*地图属性列表} 的全部项目
将 名称 加入 {*地图属性列表}
将 x宽度 加入 {*地图属性列表}
将 y高度 加入 {*地图属性列表}
将 图块宽x 加入 {*地图属性列表}
将 图块高y 加入 {*地图属性列表}
将 属性开始项目(从名称开记) 加入 {*地图属性列表}
定义 在地图 {地图} 新建属性名称: {属性名称}
在 {属性名称} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + 5) 项) 项前插入 {地图们}
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
定义 新建全局属性 {属性名称}
定义 更改图块属性 {x} {y} 属性名称: {属性名称:}
定义 新建属性名称: {属性名称}
执行 在地图 {d地图指针} 新建属性名称: {属性名称}
定义 设置地图指针 {地图名}
将 {d地图指针} 设为 {地图名}
定义 删除地图 {名称}
将 {s删除次数} 设为 ({*地图属性列表} 的项目数 + ({地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 1) 项 * {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 2) 项))
将 {s删除位置} 设为 {地图们} 中第一个 {名称} 的编号
重复执行 {s删除次数} 次
删除 {地图们} 的第 {s删除位置} 项
定义 初始化常量和变量
删除 {*地图属性列表} 的全部项目
将 名称 加入 {*地图属性列表}
将 x宽度 加入 {*地图属性列表}
将 y高度 加入 {*地图属性列表}
将 图块宽x 加入 {*地图属性列表}
将 图块高y 加入 {*地图属性列表}
将 属性开始项目(从名称开记) 加入 {*地图属性列表}
定义 在地图 {地图} 新建属性名称: {属性名称}
在 {属性名称} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + 5) 项) 项前插入 {地图们}
定义 新建全局属性 {属性名称}
定义 更改图块属性 {x} {y} 属性名称: {属性名称:}
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
刚体
代码
当接收到 lv5
换成 5 造型
换成 5 背景
将 {g关卡} 设为 5
将 {d地图X} 设为 -482
将 {d地图Y} 设为 27
将 {地图宽度} 设为 1580
将 {地图高度} 设为 800
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2-1
将 {g关卡} 设为 2-1
将 {d地图X} 设为 -85
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {y游戏中?} 设为 1
广播 开始游戏
当接收到 封面
隐藏
当接收到 lv教学
显示
换成 教学 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 教学
将 {d地图X} 设为 0
将 {d地图Y} 设为 0
将 {地图宽度} 设为 480
将 {地图高度} 设为 360
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 tick
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
当接收到 lv1
显示
换成 1 造型
换成 1 背景
将 {g关卡} 设为 1
将 {d地图X} 设为 558
将 {d地图Y} 设为 284
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 960
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2
换成 2 造型
换成 2 背景
将 {g关卡} 设为 2
将 {d地图X} 设为 557
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 1280
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv3
换成 3 造型
换成 3 背景
将 {g关卡} 设为 3
将 {d地图X} 设为 418
将 {d地图Y} 设为 142
将 {地图宽度} 设为 1617
将 {地图高度} 设为 979
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv4
换成 4 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 4
将 {d地图X} 设为 547
将 {d地图Y} 设为 263
将 {地图宽度} 设为 1575
将 {地图高度} 设为 964
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
定义 确定边界
将 {地图X最大值} 设为 (({地图宽度} - 480) / 2)
将 {地图Y最大值} 设为 (({地图高度} - 360) / 2)
将 {地图X最小值} 设为 (-1 * {地图X最大值})
将 {地图Y最小值} 设为 (-1 * {地图Y最大值})
当接收到 lv3
换成 3 造型
换成 3 背景
将 {g关卡} 设为 3
将 {d地图X} 设为 418
将 {d地图Y} 设为 142
将 {地图宽度} 设为 1617
将 {地图高度} 设为 979
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv4
换成 4 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 4
将 {d地图X} 设为 547
将 {d地图Y} 设为 263
将 {地图宽度} 设为 1575
将 {地图高度} 设为 964
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv5
换成 5 造型
换成 5 背景
将 {g关卡} 设为 5
将 {d地图X} 设为 -482
将 {d地图Y} 设为 27
将 {地图宽度} 设为 1580
将 {地图高度} 设为 800
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2-1
将 {g关卡} 设为 2-1
将 {d地图X} 设为 -85
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {y游戏中?} 设为 1
广播 开始游戏
当接收到 封面
隐藏
当接收到 lv教学
显示
换成 教学 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 教学
将 {d地图X} 设为 0
将 {d地图Y} 设为 0
将 {地图宽度} 设为 480
将 {地图高度} 设为 360
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 tick
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
当接收到 lv1
显示
换成 1 造型
换成 1 背景
将 {g关卡} 设为 1
将 {d地图X} 设为 558
将 {d地图Y} 设为 284
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 960
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2
换成 2 造型
换成 2 背景
将 {g关卡} 设为 2
将 {d地图X} 设为 557
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 1280
将 {y游戏中?} 设为 1
执行 确定边界
广播 开始游戏
定义 确定边界
将 {地图X最大值} 设为 (({地图宽度} - 480) / 2)
将 {地图Y最大值} 设为 (({地图高度} - 360) / 2)
将 {地图X最小值} 设为 (-1 * {地图X最大值})
将 {地图Y最小值} 设为 (-1 * {地图Y最大值})
装饰
造型
教学
代码
当接收到 lv教学
换成 教学 造型
当接收到 开始游戏
显示
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 tick
移到最 后面
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 30
否则
清除图形特效
当接收到 封面
隐藏
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 tick
移到最 后面
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 30
否则
清除图形特效
当接收到 封面
隐藏
当接收到 开始游戏
显示
当接收到 lv教学
换成 教学 造型
梯子
代码
当接收到 lv1
移到最 前面
换成 1 造型
当接收到 lv2
移到最 前面
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
移到最 前面
当接收到 lv4
换成 4 造型
移到最 前面
当接收到 lv5
换成 5 造型
移到最 前面
当接收到 tick
如果 (({g关卡} = 5) 或 ({g关卡} = 4)) 那么
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
显示
如果 {z主角状态} 包含 6 ? 那么
将 虚像 特效增加 -5
如果 ({x虚像特效} > 0) 那么
将 {x虚像特效} 增加 -5
否则
将 虚像 特效增加 5
如果 ({x虚像特效} < 99) 那么
将 {x虚像特效} 增加 5
否则
隐藏
否则
显示
清除图形特效
当接收到 初始化
清除图形特效
隐藏
将 {x虚像特效} 设为 0
当接收到 lv1
移到最 前面
换成 1 造型
当接收到 lv2
移到最 前面
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
移到最 前面
当接收到 lv4
换成 4 造型
移到最 前面
当接收到 lv5
换成 5 造型
移到最 前面
当接收到 tick
如果 (({g关卡} = 5) 或 ({g关卡} = 4)) 那么
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
显示
如果 {z主角状态} 包含 6 ? 那么
将 虚像 特效增加 -5
如果 ({x虚像特效} > 0) 那么
将 {x虚像特效} 增加 -5
否则
将 虚像 特效增加 5
如果 ({x虚像特效} < 99) 那么
将 {x虚像特效} 增加 5
否则
隐藏
否则
显示
清除图形特效
当接收到 初始化
清除图形特效
隐藏
将 {x虚像特效} 设为 0
陷阱
代码
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {y音效播放?} 设为 0
隐藏
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
显示
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
否则
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
显示
否则
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
显示
否则
显示
否则
隐藏
如果 ({x陷阱类型} = 1) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 2) 那么
如果 碰到 主角? 那么
清除图形特效
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
清除图形特效
显示
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 连接 shoo 和 在 2 和 2 之间取随机数
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
将 {y音效播放?} 设为 0
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
清除图形特效
显示
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 连接 shoo 和 在 2 和 2 之间取随机数
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
将 {y音效播放?} 设为 0
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
如果 {z主角状态} 包含 10 ? 那么
清除图形特效
显示
如果 ({Y} < 99) 那么
将 {Y} 增加 20
否则
将 {d等待开始计时} 设为 计时器
执行 *解除状态 10
执行 *进入状态 11
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 有了!
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 {z主角状态} 包含 11 ? 那么
如果 ((计时器 - {d等待开始计时}) > 2) 那么
如果 ({X} > -220) 那么
将 {X} 增加 -20
否则
如果 ({Y} < 161) 那么
将 {Y} 增加 20
否则
删除 {z主角状态} 的全部项目
将 {b本体x} 设为 {X}
将 {b本体y} 设为 {Y}
执行 *进入状态 12
如果 {z主角状态} 包含 12 ? 那么
如果 ((计时器 - {d弹幕开始}) > {d弹幕间隔}) 那么
播放声音 biu
如果 ({debug-boss发射子弹?} = 1) 那么
执行 环状弹幕,彩虹? 1 ,360度密度 10 旋转speed 在 5 和 -5 之间取随机数
将 {d弹幕开始} 设为 计时器
如果 ({x陷阱类型} = 子弹) 那么
将 {X} 设为 ({b本体x} + (cos({x旋转角度}) * {z子弹距离}))
将 {Y} 设为 ({b本体y} + (sin({x旋转角度}) * {z子弹距离}))
将 {x旋转角度} 增加 (360 * ({x旋转?} / ({z子弹距离} * 6.28)))
将 {z子弹距离} 增加 {z子弹速度}
如果 ({z子弹销毁距离} < {z子弹距离}) 那么
删除此克隆体
如果 ({c彩虹?} = 1) 那么
将 颜色 特效增加 5
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 2 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv3
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 3 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv4
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 4 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 5 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
将 {d弹幕开始} 设为 0
将 {d弹幕间隔} 设为 2
将 {z子弹速度} 设为 2
将 {z子弹销毁距离} 设为 500
将 {boss总血量} 设为 50
将 {boss血量} 设为 {boss总血量}
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {boss血量} 设为 {boss总血量}
隐藏
将 {X} 设为 (-110 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {x陷阱类型} 设为 1
重复执行 5 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {X} 设为 (-170 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {x陷阱类型} 设为 2
重复执行 2 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {x陷阱类型} 设为 3
将 {X} 设为 570
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {x陷阱类型} 设为 4
将 {X} 设为 374
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {x陷阱类型} 设为 5
将 {X} 设为 (-56 - -67)
将 {Y} 设为 (-112 - -121)
克隆 自己
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 扣血
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
将 {boss血量} 增加 ( - {z子弹伤害})
将 {j击中?} 增加 1
如果 ({boss血量} < 0.1) 那么
广播 游戏结束
删除此克隆体
当接收到 lv教学
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {X} 设为 55
将 {Y} 设为 84
将 {x陷阱类型} 设为 2
克隆 自己
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 lv4
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {X} 设为 (83 - -515)
将 {Y} 设为 (-62 - 168)
将 {x陷阱类型} 设为 2
重复执行 4 次
克隆 自己
将 {X} 增加 50
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
如果 ({x陷阱类型} = 1) 那么
换成 刺 造型
显示
清除图形特效
如果 ({x陷阱类型} = 2) 那么
换成 刺 造型
隐藏
将 虚像 特效设定为 100
显示
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
隐藏
换成 apple 造型
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
隐藏
换成 apple 造型
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
隐藏
换成 boss!!! 造型
移到最 后面
前移 1 层
如果 ({x陷阱类型} = 子弹) 那么
隐藏
换成 lovely apple 造型
移到最 前面
面向 {z子弹方向} 方向
将 {x旋转角度} 设为 {z子弹方向}
将 {z子弹距离} 设为 20
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 环状弹幕,彩虹? {彩虹?} ,360度密度 {密度} 旋转speed {旋转}
将 {x陷阱类型} 设为 子弹
将 {z子弹方向} 设为 0
将 {x旋转?} 设为 {旋转}
将 {c彩虹?} 设为 {彩虹?}
重复执行 {密度} 次
克隆 自己
将 {z子弹方向} 增加 (360 / {密度})
将 {x陷阱类型} 设为 5
定义 螺旋弹幕,彩虹? {rainbow} 密度 {密度}
将 {x陷阱类型} 设为 子弹
将 {c彩虹?} 设为 {彩虹?}
克隆 自己
将 {z子弹方向} 增加 (360 / {密度})
将 {x陷阱类型} 设为 5
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {y音效播放?} 设为 0
隐藏
当接收到 lv2
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 2 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv3
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 3 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv4
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 4 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
换成 5 造型
否则
删除此克隆体
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
显示
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
否则
说 {x陷阱类型}
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
显示
否则
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
显示
否则
显示
否则
隐藏
如果 ({x陷阱类型} = 1) 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
广播 ci
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 2) 那么
如果 碰到 主角? 那么
清除图形特效
广播 死亡
广播 ci
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
广播 apple
清除图形特效
显示
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 连接 shoo 和 在 2 和 2 之间取随机数
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
将 {y音效播放?} 设为 0
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
广播 apple
清除图形特效
显示
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 连接 shoo 和 在 2 和 2 之间取随机数
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
将 {y音效播放?} 设为 0
删除此克隆体
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
如果 {z主角状态} 包含 10 ? 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
广播 zm
清除图形特效
显示
如果 ({Y} < 99) 那么
将 {Y} 增加 20
否则
将 {d等待开始计时} 设为 计时器
执行 *解除状态 10
执行 *进入状态 11
如果 ({y音效播放?} = 0) 那么
播放声音 有了!
将 {y音效播放?} 设为 1
如果 {z主角状态} 包含 11 ? 那么
如果 ((计时器 - {d等待开始计时}) > 2) 那么
如果 ({X} > -180) 那么
将 {X} 增加 -20
否则
如果 ({Y} < 161) 那么
将 {Y} 增加 20
否则
删除 {z主角状态} 的全部项目
将 {b本体x} 设为 {X}
将 {b本体y} 设为 {Y}
执行 *进入状态 12
如果 {z主角状态} 包含 12 ? 那么
如果 ((计时器 - {d弹幕开始}) > {d弹幕间隔}) 那么
播放声音 biu
如果 ({debug-boss发射子弹?} = 1) 那么
执行 环状弹幕,彩虹? 1 ,360度密度 10 旋转speed 在 5 和 -5 之间取随机数
将 {d弹幕开始} 设为 计时器
如果 ({x陷阱类型} = 子弹) 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
广播 m g
将 {X} 设为 ({b本体x} + (cos({x旋转角度}) * {z子弹距离}))
将 {Y} 设为 ({b本体y} + (sin({x旋转角度}) * {z子弹距离}))
将 {x旋转角度} 增加 (360 * ({x旋转?} / ({z子弹距离} * 6.28)))
将 {z子弹距离} 增加 {z子弹速度}
如果 ({z子弹销毁距离} < {z子弹距离}) 那么
删除此克隆体
如果 ({c彩虹?} = 1) 那么
将 颜色 特效增加 5
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {boss血量} 设为 {boss总血量}
隐藏
将 {X} 设为 (-110 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {x陷阱类型} 设为 1
重复执行 5 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {X} 设为 (-170 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {x陷阱类型} 设为 2
重复执行 2 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {x陷阱类型} 设为 3
将 {X} 设为 570
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {x陷阱类型} 设为 4
将 {X} 设为 374
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {x陷阱类型} 设为 5
将 {X} 设为 (-56 - -67)
将 {Y} 设为 (-112 - -121)
克隆 自己
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
将 {d弹幕开始} 设为 0
将 {d弹幕间隔} 设为 2
将 {z子弹速度} 设为 2
将 {z子弹销毁距离} 设为 500
将 {boss总血量} 设为 50
将 {boss血量} 设为 {boss总血量}
当接收到 扣血
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
如果 碰到 z子弹? 那么
将 {boss血量} 增加 ( - {z子弹伤害})
将 {j击中?} 增加 1
如果 ({boss血量} < 0.1) 那么
广播 游戏结束
删除此克隆体
当接收到 lv教学
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {X} 设为 55
将 {Y} 设为 84
将 {x陷阱类型} 设为 2
克隆 自己
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 lv4
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {X} 设为 (83 - -515)
将 {Y} 设为 (-62 - 168)
将 {x陷阱类型} 设为 2
重复执行 4 次
克隆 自己
将 {X} 增加 50
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
如果 ({x陷阱类型} = 1) 那么
换成 刺 造型
显示
清除图形特效
如果 ({x陷阱类型} = 2) 那么
换成 刺 造型
隐藏
将 虚像 特效设定为 100
显示
如果 ({x陷阱类型} = 3) 那么
隐藏
换成 apple 造型
如果 ({x陷阱类型} = 4) 那么
隐藏
换成 apple 造型
如果 ({x陷阱类型} = 5) 那么
隐藏
换成 boss!!! 造型
移到最 后面
前移 1 层
如果 ({x陷阱类型} = 子弹) 那么
隐藏
换成 lovely apple 造型
移到最 前面
面向 {z子弹方向} 方向
将 {x旋转角度} 设为 {z子弹方向}
将 {z子弹距离} 设为 20
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 环状弹幕,彩虹? {彩虹?} ,360度密度 {密度} 旋转speed {旋转}
将 {x陷阱类型} 设为 子弹
将 {z子弹方向} 设为 0
将 {x旋转?} 设为 {旋转}
将 {c彩虹?} 设为 {彩虹?}
重复执行 {密度} 次
克隆 自己
将 {z子弹方向} 增加 (360 / {密度})
将 {x陷阱类型} 设为 5
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 螺旋弹幕,彩虹? {rainbow} 密度 {密度}
将 {x陷阱类型} 设为 子弹
将 {c彩虹?} 设为 {彩虹?}
克隆 自己
将 {z子弹方向} 增加 (360 / {密度})
将 {x陷阱类型} 设为 5
NPC
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {本体} 设为 1
当接收到 lv1
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 164 y: -78 地图X: 560 地图Y: 284 X最小值: (7 - 560) X最大值: (172 - 560)
否则
删除此克隆体
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
执行 更新造型
否则
隐藏
如果 ({血量} < 0.1) 那么
换成 死 造型
如果 ({j教学npc?} = 1) 那么
将 {j教学npc已死亡?} 设为 1
否则
如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 50) 那么
执行 向主角移动
否则
执行 巡逻
将 {帧} 增加 1
当接收到 lv3
删除此克隆体
当接收到 扣血
如果 碰到 z子弹? 那么
如果 ({血量} > 0.1) 那么
将 {血量} 增加 ( - {z子弹伤害})
将 {j击中?} 增加 1
将 虚像 特效设定为 30
当接收到 lv2-1
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 45 y: 74 地图X: -249 地图Y: -460 X最小值: (-155 - -249) X最大值: (147 - -249)
执行 创建怪物 小黄人 x: 209 y: -6 地图X: -560 地图Y: -381 X最小值: (-224 - -372) X最大值: (209 - -560)
执行 创建怪物 小黄人 x: 271 y: 75 地图X: -179 地图Y: -460 X最小值: (-63 - -179) X最大值: (208 - -179)
执行 创建怪物 小黄人 x: 81 y: -6 地图X: -311 地图Y: 3 X最小值: (-38 - -224) X最大值: (166 - -224)
执行 创建怪物 小黄人 x: 126 y: 21 地图X: 264 地图Y: -34 X最小值: (-201 - 264) X最大值: (126 - 264)
否则
删除此克隆体
当接收到 lv5
删除此克隆体
当接收到 lv4
删除此克隆体
当接收到 lv2
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 185 y: -8 地图X: 560 地图Y: -285 X最小值: (-192 - 560) X最大值: (71 - 398)
否则
删除此克隆体
当接收到 创建教学npc
如果 ({本体} = 1) 那么
将 {j教学npc已死亡?} 设为 0
将 {j教学npc?} 设为 1
执行 创建怪物 小黄人 x: 208 y: -75 地图X: 0 地图Y: 0 X最小值: -11 X最大值: 208
将 {j教学npc?} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 lv教学
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将旋转方式设为 左右翻转
将 {本体} 设为 0
将 {帧} 设为 0
将 {状态} 设为 走
如果 ({类型} = 小黄人) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 2
将 {血量} 设为 8
将 {攻击距离} 设为 60
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
定义 创建怪物 {类型} x: {X} y: {Y} 地图X: {地图X} 地图Y: {地图Y} X最小值: {X最小值} X最大值: {X最大值}
将 {类型} 设为 {类型}
将 {X} 设为 ({X} - {地图X})
将 {Y} 设为 ({Y} - {地图Y})
将 {X最小值} 设为 {X最小值}
将 {X最大值} 设为 {X最大值}
克隆 自己
定义 更新造型
清除图形特效
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数 造型
执行 处理攻击
定义 向主角移动
将 {x速度} 设为 0
将 {状态} 设为 攻击
如果 (x坐标 > (主角 的 x坐标 + {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 -90 方向
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
定义 巡逻
将 {状态} 设为 走
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 -90 方向
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 90 方向
定义 处理攻击
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-无敌?} = 0))) 那么
如果 (({帧} 除以 20 的余数 > 13) 与 ({帧} 除以 20 的余数 < 17)) 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 死亡
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {本体} 设为 1
当接收到 lv1
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 164 y: -78 地图X: 560 地图Y: 284 X最小值: (7 - 560) X最大值: (172 - 560)
否则
删除此克隆体
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
执行 更新造型
否则
隐藏
如果 ({血量} < 0.1) 那么
换成 死 造型
如果 ({j教学npc?} = 1) 那么
将 {j教学npc已死亡?} 设为 1
否则
如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 50) 那么
执行 向主角移动
否则
执行 巡逻
将 {帧} 增加 1
当接收到 lv3
删除此克隆体
当接收到 扣血
如果 碰到 z子弹? 那么
如果 ({血量} > 0.1) 那么
将 {血量} 增加 ( - {z子弹伤害})
将 {j击中?} 增加 1
将 虚像 特效设定为 30
当接收到 lv2-1
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 45 y: 74 地图X: -249 地图Y: -460 X最小值: (-155 - -249) X最大值: (147 - -249)
执行 创建怪物 小黄人 x: 209 y: -6 地图X: -560 地图Y: -381 X最小值: (-224 - -372) X最大值: (209 - -560)
执行 创建怪物 小黄人 x: 271 y: 75 地图X: -179 地图Y: -460 X最小值: (-63 - -179) X最大值: (208 - -179)
执行 创建怪物 小黄人 x: 81 y: -6 地图X: -311 地图Y: 3 X最小值: (-38 - -224) X最大值: (166 - -224)
执行 创建怪物 小黄人 x: 126 y: 21 地图X: 264 地图Y: -34 X最小值: (-201 - 264) X最大值: (126 - 264)
否则
删除此克隆体
当接收到 lv5
删除此克隆体
当接收到 lv4
删除此克隆体
当接收到 lv2
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 创建怪物 小黄人 x: 185 y: -8 地图X: 560 地图Y: -285 X最小值: (-192 - 560) X最大值: (71 - 398)
否则
删除此克隆体
当接收到 创建教学npc
如果 ({本体} = 1) 那么
将 {j教学npc已死亡?} 设为 0
将 {j教学npc?} 设为 1
执行 创建怪物 小黄人 x: 208 y: -75 地图X: 0 地图Y: 0 X最小值: -11 X最大值: 208
将 {j教学npc?} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 lv教学
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将旋转方式设为 左右翻转
将 {本体} 设为 0
将 {帧} 设为 0
将 {状态} 设为 走
如果 ({类型} = 小黄人) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 2
将 {血量} 设为 8
将 {攻击距离} 设为 60
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
定义 更新造型
清除图形特效
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数 造型
执行 处理攻击
定义 向主角移动
将 {x速度} 设为 0
将 {状态} 设为 攻击
如果 (x坐标 > (主角 的 x坐标 + {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 -90 方向
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
定义 巡逻
将 {状态} 设为 走
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 -90 方向
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 90 方向
定义 处理攻击
如果 (({DEBUG} = 0) 或 (({DEBUG} = 1) 与 ({debug-无敌?} = 0))) 那么
如果 (({帧} 除以 20 的余数 > 13) 与 ({帧} 除以 20 的余数 < 17)) 那么
如果 碰到 主角? 那么
广播 hammer
广播 死亡
定义 创建怪物 {类型} x: {X} y: {Y} 地图X: {地图X} 地图Y: {地图Y} X最小值: {X最小值} X最大值: {X最大值}
将 {类型} 设为 {类型}
将 {X} 设为 ({X} - {地图X})
将 {Y} 设为 ({Y} - {地图Y})
将 {X最小值} 设为 {X最小值}
将 {X最大值} 设为 {X最大值}
克隆 自己
传送门
代码
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
隐藏
当接收到 lv教学
将 {X} 设为 -236
将 {Y} 设为 104
当接收到 lv2
将 {X} 设为 (-90 - 307)
将 {Y} 设为 (-33 - -459)
当接收到 lv2-1
将 {X} 设为 (119 - 206)
将 {Y} 设为 (-1 - -61)
当接收到 lv1
将 {X} 设为 (236 - -560)
将 {Y} 设为 (100 - -300)
当接收到 lv3
将 {X} 设为 (-1 - -251)
将 {Y} 设为 (56 - -309)
当接收到 lv4
将 {X} 设为 (80 - -405)
将 {Y} 设为 (6 - -56)
当接收到 tick
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
定义 过关
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
如果 ({g过关条件?} = 1) 那么
广播 lv1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 1) 那么
广播 lv2
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2) 那么
广播 lv2-1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2-1) 那么
广播 lv3
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 3) 那么
广播 lv4
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 4) 那么
广播 lv5
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
隐藏
当接收到 lv教学
将 {X} 设为 -236
将 {Y} 设为 104
当接收到 lv2
将 {X} 设为 (-90 - 307)
将 {Y} 设为 (-33 - -459)
当接收到 lv2-1
将 {X} 设为 (119 - 206)
将 {Y} 设为 (-1 - -61)
当接收到 lv1
将 {X} 设为 (236 - -560)
将 {Y} 设为 (100 - -300)
当接收到 lv3
将 {X} 设为 (-1 - -251)
将 {Y} 设为 (56 - -309)
当接收到 lv4
将 {X} 设为 (80 - -405)
将 {Y} 设为 (6 - -56)
当接收到 tick
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
定义 过关
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
如果 ({g过关条件?} = 1) 那么
广播 lv1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 1) 那么
广播 lv2
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2) 那么
广播 lv2-1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2-1) 那么
广播 lv3
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 3) 那么
广播 lv4
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 4) 那么
广播 lv5
停止 这个脚本
血
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当接收到 清屏
隐藏
当作为克隆体启动时
显示
移到 主角
将y坐标增加 5
将 {x速度} 设为 (在 -80 和 80 之间取随机数 / 10)
将 {y速度} 设为 (在 20 和 120 之间取随机数 / 10)
重复执行直到 (碰到 舞台边缘? 或 碰到 刚体?)
执行 x移动
执行 y移动
如果 碰到 舞台边缘? 那么
删除此克隆体
定义 x移动
将x坐标增加 {x速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将x坐标增加 (-1 * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {x速度} 设为 ({x速度} * 0.8)
定义 y移动
将 {y速度} 增加 -2
将y坐标增加 {y速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将y坐标增加 (-1 * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
将 {y速度} 设为 0
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 清屏
隐藏
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
显示
移到 主角
将y坐标增加 5
将 {x速度} 设为 (在 -80 和 80 之间取随机数 / 10)
将 {y速度} 设为 (在 20 和 120 之间取随机数 / 10)
重复执行直到 (碰到 舞台边缘? 或 碰到 刚体?)
执行 x移动
执行 y移动
如果 碰到 舞台边缘? 那么
删除此克隆体
定义 x移动
将x坐标增加 {x速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将x坐标增加 (-1 * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {x速度} 设为 ({x速度} * 0.8)
定义 y移动
将 {y速度} 增加 -2
将y坐标增加 {y速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将y坐标增加 (-1 * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
将 {y速度} 设为 0
z子弹
代码
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {j角色子弹速度} 设为 20
将 {z子弹伤害} 设为 2
隐藏
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 0) 那么
将 {X} 增加 ({f方向} * {j角色子弹速度})
否则
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 (绝对值(({fly posx} - {X})) > {z子弹销毁距离}) 那么
删除此克隆体
否则
如果 (碰到 陷阱? 或 (碰到 道具? 或 碰到 NPC?)) 那么
将 {j击中?} 设为 0
广播 扣血 并等待
如果 ({j击中?} > 0) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
播放声音 biu
将 {ISBENTI} 设为 0
将 {fly posx} 设为 {z主角X}
将 {fly posy} 设为 {z主角Y}
将 {X} 设为 {fly posx}
将 {Y} 设为 {fly posy}
如果 (主角 的 方向 = 90) 那么
将 {f方向} 设为 1
否则
将 {f方向} 设为 -1
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
将 {j角色子弹速度} 设为 20
将 {z子弹伤害} 设为 2
隐藏
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 0) 那么
将 {X} 增加 ({f方向} * {j角色子弹速度})
否则
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 (绝对值(({fly posx} - {X})) > {z子弹销毁距离}) 那么
删除此克隆体
否则
如果 (碰到 陷阱? 或 (碰到 道具? 或 碰到 NPC?)) 那么
将 {j击中?} 设为 0
广播 扣血 并等待
如果 ({j击中?} > 0) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
播放声音 biu
将 {ISBENTI} 设为 0
将 {fly posx} 设为 {z主角X}
将 {fly posy} 设为 {z主角Y}
将 {X} 设为 {fly posx}
将 {Y} 设为 {fly posy}
如果 (主角 的 方向 = 90) 那么
将 {f方向} 设为 1
否则
将 {f方向} 设为 -1
boss血条
代码
当 绿旗 被点击
将 {i} 设为 0
全部擦除
将 {i} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 游戏结束
隐藏
当接收到 tick
如果 ({i} = 0) 那么
否则
如果 {z主角状态} 包含 12 ? 那么
显示
如果 ({i} = 1) 那么
移到最 前面
否则
移到最 前面
后移 1 层
如果 ({i} = 1) 那么
如果 ({boss血量} > ({boss总血量} / 2)) 那么
换成 1 造型
面向 90 方向
将x坐标设为 (194 * (({boss血量} / {boss总血量}) - 0.5))
否则
换成 2 造型
面向 90 方向
将x坐标设为 (195 * (({boss血量} / {boss总血量}) - 0.5))
否则
隐藏
当接收到 游戏结束
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
如果 ({i} = 2) 那么
换成 2 造型
否则
如果 ({i} = 3) 那么
换成 1 造型
否则
当 绿旗 被点击
将 {i} 设为 0
全部擦除
当接收到 lv5
如果 ({i} = 0) 那么
移到 x:0 y:134
将旋转方式设为 左右翻转
面向 90 方向
隐藏
将 {i} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 游戏结束
隐藏
当接收到 tick
如果 ({i} = 0) 那么
否则
如果 {z主角状态} 包含 12 ? 那么
显示
如果 ({i} = 1) 那么
移到最 前面
否则
移到最 前面
后移 1 层
如果 ({i} = 1) 那么
如果 ({boss血量} > ({boss总血量} / 2)) 那么
换成 1 造型
面向 90 方向
将x坐标设为 (194 * (({boss血量} / {boss总血量}) - 0.5))
否则
换成 2 造型
面向 90 方向
将x坐标设为 (195 * (({boss血量} / {boss总血量}) - 0.5))
否则
隐藏
当接收到 游戏结束
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
如果 ({i} = 2) 那么
换成 2 造型
否则
如果 ({i} = 3) 那么
换成 1 造型
否则
ui
造型
gui
OK
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {i} 设为 0
当接收到 lv1
删除此克隆体
当接收到 lv2
删除此克隆体
当接收到 lv3
删除此克隆体
当接收到 lv2-1
删除此克隆体
当接收到 lv4
删除此克隆体
当接收到 lv5
删除此克隆体
当接收到 lv教学
删除此克隆体
将 {i} 设为 0
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
显示
清除图形特效
如果 ({i} = 1) 那么
换成 OK 造型
移到 x:-100 y:-93
否则
如果 ({i} = 2) 那么
换成 gui 造型
移到 x:100 y:-93
否则
当角色被点击
如果 ({i} = 1) 那么
将 颜色 特效增加 25
等待 0.1 秒
广播 lv教学
将 {j教学进程} 设为 1
否则
如果 ({i} = 2) 那么
将 颜色 特效增加 25
等待 0.1 秒
广播 lv1
否则
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {i} 设为 0
当接收到 ann
如果 ({i} = 0) 那么
隐藏
将 {i} 设为 0
否则
删除此克隆体
当接收到 lv1
删除此克隆体
当接收到 lv2
删除此克隆体
当接收到 lv3
删除此克隆体
当接收到 lv2-1
删除此克隆体
当接收到 lv4
删除此克隆体
当接收到 lv5
删除此克隆体
当接收到 lv教学
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
显示
清除图形特效
如果 ({i} = 1) 那么
换成 OK 造型
移到 x:-100 y:-93
否则
如果 ({i} = 2) 那么
换成 gui 造型
移到 x:100 y:-93
否则
当角色被点击
如果 ({i} = 1) 那么
将 颜色 特效增加 25
等待 0.1 秒
广播 lv教学
将 {j教学进程} 设为 1
否则
如果 ({i} = 2) 那么
将 颜色 特效增加 25
等待 0.1 秒
广播 lv1
否则
tips
代码
当 绿旗 被点击
将 {g过关条件?} 设为 0
移到 x:0 y:14
隐藏
当接收到 死亡
换成 restart 造型
当接收到 lv1
隐藏
当接收到 lv2
隐藏
当接收到 lv3
隐藏
当接收到 lv4
隐藏
当接收到 lv5
隐藏
当接收到 lv2-1
隐藏
当接收到 lv教学
将 {g过关条件?} 设为 0
显示
换成 move 造型
等待 ((按下 ← 键? 或 按下 → 键?) 或 (按下 a 键? 或 按下 d 键?))
等待 (主角 的 x坐标 > -132)
将 {j教学进程} 设为 2
换成 jump 造型
等待 (主角 的 x坐标 > 0)
广播 创建教学npc 并等待
将 {j教学进程} 设为 3
换成 子弹 造型
等待 (({j教学npc已死亡?} = 1) 或 (主角 的 y坐标 > 89))
如果 ({j教学npc已死亡?} = 1) 那么
换成 2jump 造型
等待 (主角 的 y坐标 > 30)
换成 刺 造型
否则
换成 刺 造型
等待 ((主角 的 x坐标 < 0) 与 (主角 的 y坐标 > 89))
换成 交互 造型
当 绿旗 被点击
将 {g过关条件?} 设为 0
移到 x:0 y:14
隐藏
当接收到 死亡
换成 restart 造型
当接收到 lv1
隐藏
当接收到 lv2
隐藏
当接收到 lv3
隐藏
当接收到 lv4
隐藏
当接收到 lv5
隐藏
当接收到 lv2-1
隐藏
当接收到 lv教学
将 {g过关条件?} 设为 0
显示
换成 move 造型
等待 ((按下 ← 键? 或 按下 → 键?) 或 (按下 a 键? 或 按下 d 键?))
等待 (主角 的 x坐标 > -132)
将 {j教学进程} 设为 2
换成 jump 造型
等待 (主角 的 x坐标 > 0)
广播 创建教学npc 并等待
将 {j教学进程} 设为 3
换成 子弹 造型
等待 (({j教学npc已死亡?} = 1) 或 (主角 的 y坐标 > 89))
如果 ({j教学npc已死亡?} = 1) 那么
换成 2jump 造型
等待 (主角 的 y坐标 > 30)
换成 刺 造型
否则
换成 刺 造型
等待 ((主角 的 x坐标 < 0) 与 (主角 的 y坐标 > 89))
换成 交互 造型
死亡画面
造型
刺
lose
pc
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 hammer
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 hammer 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数
当接收到 开始游戏
隐藏
当接收到 ci
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 刺 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数
当接收到 apple
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 连接 apple 和 在 1 和 2 之间取随机数 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数
当接收到 lose
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 lose 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数
当接收到 zm
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 pc 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数
当接收到 m g
如果 ({g关卡} = 教学) 那么
否则
移到 x:0 y:0
显示
换成 连接 apple 和 在 1 和 2 之间取随机数 造型
移到最 前面
重复执行 20 次
移到 x:在 5 和 10 之间取随机数 y:在 5 和 10 之间取随机数