这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
数量 [矿山]
矿产
关卡
剩余矿山数
主角血量
角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
将 {矿产} 设为 0
主角
造型
2段攻击0
2段攻击1
2段攻击2
2段攻击3
声音
矿工挖矿音效_耳聆网_[声音ID:15727]
代码
当按下 空格 键
如果 ({状态} = 挖) 那么
将 {连续攻击} 设为 1
如果 (({可操作} = 1) 与 ({站在地面} = 1)) 那么
当按下 a 键
如果 (({可操作} = 1) 与 (({站在地面} = 1) 与 {状态} 包含 攻击? 不成立)) 那么
执行 切换状态 1段攻击
播放声音 挥动衣架嗖一声_耳聆网_[声音ID:12341] 等待播完
播放声音 挥动衣架嗖一声_耳聆网_[声音ID:12341] 等待播完
如果 (({可操作} = 1) 与 (({站在地面} = 1) 与 {状态} 包含 攻击? 不成立)) 那么
执行 切换状态 1段攻击
当接收到 过关
停止 该角色的其他脚本
如果 ({关卡} = 1) 那么
广播 lv2
停止 这个脚本
如果 ({关卡} = 2) 那么
广播 lv3
停止 这个脚本
如果 ({关卡} = 3) 那么
广播 游戏胜利
当接收到 开始游戏
将 {主角血量} 设为 10
执行 检测过关
如果 碰到 陷阱? 那么
说 你好!
广播 游戏失败
将 {主角帧} 增加 0.4
将 {主角帧} 增加 1
定义 切换造型
换成 连接 {状态} 和 向上取整({主角帧}) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
说 连接 {状态} 和 向上取整({主角帧}) 除以 {动画帧数} 的余数
换成 连接 {状态} 和 向上取整(({主角帧} / 2)) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
定义 更新状态
如果 ({主角帧} > {动画帧数}) 那么
如果 ({主角帧} > ({动画帧数} * 2)) 那么
如果 (({状态} = 挖) 与 ({主角帧} = 14)) 那么
广播 挖
如果 ({状态} 包含 攻击? 与 ({主角帧} = 4)) 那么
广播 主角攻击
定义 下一个状态
否则
执行 切换状态 站
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 挖) 那么
如果 ({连续攻击} = 1) 那么
将 {连续攻击} 设为 0
执行 切换状态 挖
停止 这个脚本
定义 切换状态 {状态}
播放声音 挥动衣架嗖一声_耳聆网_[声音ID:12341]
播放声音 挥动衣架嗖一声_耳聆网_[声音ID:12341]
播放声音 矿工挖矿音效_耳聆网_[声音ID:15727]
播放声音 矿工挖矿音效_耳聆网_[声音ID:15727] 等待播完
定义 检测过关
如果 碰到 传送门? 那么
如果 ({剩余矿山数} = 0) 那么
广播 过关
否则
说 好像矿还没有挖完……
否则
说
NPC
代码
当接收到 tick
执行 向主角移动
执行 向主角移动并攻击
当接收到 主角攻击
如果 碰到 主角? 那么
将 {血量} 增加 -1
如果 ({血量} = 0) 那么
删除此克隆体
清除图形特效
重复执行 5 次
将 亮度 特效增加 10
重复执行 5 次
将 亮度 特效增加 -10
定义 巡逻
说 巡逻
定义 向主角移动
说 左
定义 向主角移动并攻击
将 {x速度} 设为 0
将 {状态} 设为 攻击
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 90 方向
否则
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 90 方向
否则
如果 ({状态} = 攻击) 那么
如果 ({帧} > 12) 那么
将 {帧} 设为 0
否则
将 {状态} 设为 攻击
将 {帧} 设为 0
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ((({状态} = 攻击) 与 ({帧} = 8)) 与 碰到 主角?) 那么
广播 扣血
传送门
代码
当接收到 tick
移到 x:({X} + {地图X}) y:({Y} + {地图Y})
将 虚像 特效设定为 100
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
定义 过关
如果 ({关卡} = 1) 那么
广播
停止 这个脚本
如果 ({关卡} = 2) 那么
广播 lv2-1
停止 这个脚本
如果 ({关卡} = 3) 那么
广播 游戏胜利
矿山
血条