引擎4.0

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2024年08月22日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

状态 [主角]

动画帧数 [主角]

可操作

连续攻击

 

角色

主角

造型

跳2

跳3

跳4

跳5

跳6

跳7

上升0

上升1

上升2

下降0

下降1

下降2

 

代码

当按下 a 键

如果 (({可操作} = 1) 与 (({站在地面} = 1) 与 {状态} 包含 攻击? 不成立)) 那么

执行 切换状态 1段攻击

如果 ({状态} = 1段攻击) 那么

将 {连续攻击} 设为 1

 

当接收到 开始游戏

将 {主角帧} 设为 0

将 {可操作} 设为 1

将 {连续攻击} 设为 0

执行 切换状态 站

将 {主角帧} 增加 0.4

执行 更新状态

将 {主角帧} 增加 0.4

 

定义 Y控制移动

如果 (按下 ↑ 键? 与 (({站在地面} = 1) 或 ({爬坡中} = 1))) 那么

如果 (按下 ↑ 键? 与 (({可操作} = 1) 与 (({站在地面} = 1) 或 ({爬坡中} = 1)))) 那么

 

定义 切换造型

如果 ({X速度} = 0) 那么

换成 连接 站 和 向上取整({主角帧}) 除以 6 的余数 造型

否则

换成 连接 走 和 向上取整({主角帧}) 除以 10 的余数 造型

换成 连接 {状态} 和 向上取整({主角帧}) 除以 {动画帧数} 的余数 造型

说 连接 {状态} 和 向上取整({主角帧}) 除以 {动画帧数} 的余数

 

定义 更新状态

如果 ({主角帧} > {动画帧数}) 那么

执行 下一个状态

如果 ({可操作} = 1) 那么

执行 根据速度决定状态

 

定义 下一个状态

如果 ({状态} = 1段攻击) 那么

如果 ({连续攻击} = 1) 那么

执行 切换状态 2段攻击

否则

执行 切换状态 站

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 2段攻击) 那么

执行 切换状态 站

将 {连续攻击} 设为 0

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 跳) 那么

执行 切换状态 站

 

定义 根据速度决定状态

如果 ({站在地面} = 1) 那么

如果 ({X速度} = 0) 那么

执行 切换状态 站

否则

执行 切换状态 走

否则

如果 ({Y速度} > 0) 那么

执行 切换状态 上升

否则

执行 切换状态 下降

 

定义 X控制移动

将 {X速度} 设为 0

如果 按下 → 键? 那么

面向 90 方向

将 {X速度} 增加 10

如果 按下 ← 键? 那么

面向 -90 方向

将 {X速度} 增加 -10

如果 ({可操作} = 1) 那么

如果 按下 → 键? 那么

面向 90 方向

将 {X速度} 增加 10

如果 按下 ← 键? 那么

面向 -90 方向

将 {X速度} 增加 -10

 

定义 切换状态 {状态}

将 {状态} 设为 {状态}

如果 ({状态} = 站) 那么

将 {动画帧数} 设为 6

将 {可操作} 设为 1

如果 ({状态} = 走) 那么

将 {动画帧数} 设为 10

如果 ({状态} = 1段攻击) 那么

将 {动画帧数} 设为 5

将 {主角帧} 设为 0

将 {可操作} 设为 0

如果 ({状态} = 2段攻击) 那么

将 {动画帧数} 设为 4

将 {主角帧} 设为 0

将 {可操作} 设为 0

如果 ({状态} = 挖) 那么

将 {动画帧数} 设为 9

将 {主角帧} 设为 0

将 {可操作} 设为 0

如果 ({状态} = 上升) 那么

将 {动画帧数} 设为 3

将 {主角帧} 设为 0

如果 ({状态} = 下降) 那么

将 {动画帧数} 设为 3

将 {主角帧} 设为 0

 

NPC

代码

当接收到 lv2

执行 创建怪物 x: 100 y: -86 地图X: 560 地图Y: 220 X最小值: (66 - 560) X最大值: (97 - 560)

 

当接收到 lv2

执行 创建怪物 x: 100 y: -86 地图X: 560 地图Y: 220 X最小值: (66 - 560) X最大值: (97 - 560)

执行 创建怪物 x: -51 y: 12 地图X: -508 地图Y: -131 X最小值: (-172 - -508) X最大值: (222 - -508)

 

当接收到 tick

如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 50) 那么

如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 25) 那么

 

当接收到 lv3

执行 创建怪物 x: 59 y: -49 地图X: 560 地图Y: 126 X最小值: (-163 - 560) X最大值: (58 - 560)

执行 创建怪物 x: -12 y: -146 地图X: -265 地图Y: 156 X最小值: (-88 - -265) X最大值: (67 - -265)

 

定义 更新造型

换成 连接 {状态} 和 {帧} 除以 9 的余数 造型

说 连接 {状态} 和 {帧} 除以 9 的余数

换成 连接 {状态} 和 向上取整(({帧} / 2)) 除以 10 的余数 造型

 

定义 巡逻

说 巡逻

如果 (方向 > 0) 那么

将 {x速度} 设为 {速度}

否则

将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})

将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})

将 {x速度} 设为 {速度}

将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})

将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})

 

定义 向主角移动

说 左