这家伙很懒,什么都没写下...
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角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
广播 初始化
广播 lv1
将 {克隆体数} 设为 0
当按下 1 键
广播 lv1
当按下 2 键
广播 lv2
当按下 3 键
广播 lv3
当按下 4 键
广播 lv4
当按下 5 键
广播 lv5
当 绿旗 被点击
广播 初始化
广播 lv1
将 {克隆体数} 设为 0
当按下 4 键
广播 lv4
当按下 5 键
广播 lv5
当按下 1 键
广播 lv1
当按下 2 键
广播 lv2
当按下 3 键
广播 lv3
主角
代码
当按下 0 键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {DEBUG} 设为 0
广播 debug off
否则
将 {DEBUG} 设为 1
广播 debug on
当接收到 lv2-1
移到 x:-33 y:103
当接收到 lv1
移到 x:-154 y:32
当接收到 lv2
移到 x:-178 y:147
当接收到 lv3
移到 x:109 y:17
当接收到 lv4
移到 x:-128 y:-1
当接收到 lv5
移到 x:5 y:7
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
显示
清除图形特效
重复执行
移到最 前面
执行 *主程序
广播 tick 并等待
当接收到 死亡
停止 该角色的其他脚本
重复执行 100 次
克隆 血
当接收到 初始化
执行 *角色初始化
定义 爬坡
将y坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将y坐标增加 -1
将x坐标增加 (-1 * {*t调整值})
当按下 0 键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {DEBUG} 设为 0
广播 debug off
否则
将 {DEBUG} 设为 1
广播 debug on
当接收到 lv2-1
移到 x:-33 y:103
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
显示
清除图形特效
重复执行
移到最 前面
执行 *主程序
广播 tick 并等待
当接收到 死亡
停止 该角色的其他脚本
重复执行 100 次
克隆 血
当接收到 lv1
移到 x:-154 y:32
当接收到 lv2
移到 x:-178 y:147
当接收到 lv3
移到 x:109 y:17
当接收到 lv4
移到 x:-128 y:-1
当接收到 lv5
移到 x:5 y:7
当接收到 初始化
执行 *角色初始化
定义 侦测边缘
将 {z站在边缘} 设为 0
将x坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 -1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
定义 y移动
如果 碰到 梯子? 那么
执行 爬梯子
停止 这个脚本
将x坐标增加 -1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
如果 (({z主角y速度} > {*y速度下限}) 与 ({DEBUG} = 0)) 那么
将 {z主角y速度} 增加 -2
将 {z站在地面} 设为 0
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
如果 ({z站在地面} = 1) 那么
将 {跳跃次数} 设为 0
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
如果 ({跳跃次数} < {*z最大跳跃次数}) 那么
如果 ({按下跳跃?} = 0) 那么
将 {z主角y速度} 设为 10
将 {跳跃次数} 增加 1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 计时器
将 {按下跳跃?} 设为 1
如果 ({跳跃次数} > {*z最大跳跃次数}) 不成立 那么
如果 (((计时器 - {y速度跳跃加速时}) < {*z最长跳跃y速度加速时长}) 与 ((计时器 - {y速度跳跃加速时}) = 0) 不成立) 那么
将 {z主角y速度} 增加 5
否则
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {按下跳跃?} 设为 0
否则
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
否则
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
否则
将 {z主角y速度} 设为 0
定义 水平滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (x坐标 > 100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (100 - x坐标)
如果 (x坐标 < -100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-100 - x坐标)
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) > {地图X最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最大值} - {d地图X})
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) < {地图X最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最小值} - {d地图X})
将 {d地图X} 增加 {*t调整值}
将x坐标增加 {*t调整值}
定义 y移动
如果 碰到 梯子? 那么
执行 爬梯子
停止 这个脚本
否则
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
如果 (({z主角y速度} > {*y速度下限}) 与 ({DEBUG} = 0)) 那么
将 {z主角y速度} 增加 -2
将 {z站在地面} 设为 0
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
如果 ({z站在地面} = 1) 那么
将 {跳跃次数} 设为 0
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
如果 ({跳跃次数} < {*z最大跳跃次数}) 那么
如果 ({按下跳跃?} = 0) 那么
将 {z主角y速度} 设为 10
将 {跳跃次数} 增加 1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 计时器
将 {按下跳跃?} 设为 1
如果 ({跳跃次数} > {*z最大跳跃次数}) 不成立 那么
如果 (((计时器 - {y速度跳跃加速时}) < {*z最长跳跃y速度加速时长}) 与 ((计时器 - {y速度跳跃加速时}) = 0) 不成立) 那么
将 {z主角y速度} 增加 5
否则
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {按下跳跃?} 设为 0
否则
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
否则
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
否则
将 {z主角y速度} 设为 0
定义 侦测地面
如果 ({*t调整值} < 1) 那么
将 {z站在地面} 设为 1
执行 侦测边缘
如果 ({z站在边缘} = 0) 那么
将y坐标增加 (-1 * {*t调整值})
将 {z主角y速度} 设为 0
否则
将 {z站在地面} 设为 0
定义 改变造型
如果 ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 > 0) 那么
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 (({z控制动画帧数} - {状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项) + 1)
否则
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
将 {z控制动画帧数} 增加 {*d动画倍率}
换成 连接 {*z状态列表} 的第 {z状态编号} 项 和 向下取整(({z控制动画帧数} - {d动画帧数})) 造型
定义 初始化列表
删除 {z主角状态} 的全部项目
删除 {*z状态列表} 的全部项目
将 站 加入 {*z状态列表}
将 走 加入 {*z状态列表}
将 掉落 加入 {*z状态列表}
将 跳 加入 {*z状态列表}
将 死亡 加入 {*z状态列表}
将 第4关楼梯显示 加入 {*z状态列表}
将 按下刺第一个按钮 加入 {*z状态列表}
删除 {状态帧数} 的全部项目
将 4 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
将 2 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
删除 {状态帧数上限} 的全部项目
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 2 加入 {状态帧数上限}
将 4 加入 {状态帧数上限}
定义 *角色初始化
将旋转方式设为 左右翻转
将 {DEBUG} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z重力?} 设为 1
将 {z控制动画帧数} 设为 0
将 {d动画帧数} 设为 0
将 {*d动画倍率} 设为 0.7
将 {z状态编号} 设为 站
将 {x血量} 设为 1
将 {按下跳跃?} 设为 0
将 {*z最大跳跃次数} 设为 2
将 {跳跃次数} 设为 0
将 {*z最长跳跃y速度加速时长} 设为 0.1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {*d地图非线性缩放速度} 设为 0.5
将 {d地图缩放(百分之)} 设为 100
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
执行 初始化列表
定义 *检测状态
如果 (({z主角y速度} = 0) 与 ({z站在地面} = 1)) 那么
如果 ({z主角x速度} = 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 1) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 1
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 2) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 2
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z主角y速度} < 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 3) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 3
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 4) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 4
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
执行 *在 (({z主角在爬梯子?} = 1) 或 ((({X} > 311) 与 ({X} < 513)) 与 ({Y} < -387))) 时设置状态 6
定义 垂直滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (y坐标 > 50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (50 - y坐标)
如果 (y坐标 < -50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-50 - y坐标)
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) > {地图Y最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最大值} - {d地图Y})
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) < {地图Y最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最小值} - {d地图Y})
将 {d地图Y} 增加 {*t调整值}
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 (y坐标 < -179) 那么
执行 死亡
定义 *主程序
换成 hitbox 造型
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
否则
执行 侦测保留debug按键
如果 ({flag} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
执行 *检测状态
执行 改变造型
执行 检测陷阱
定义 x移动
将 {z主角x速度} 设为 0
如果 (按下 ← 键? 或 按下 a 键?) 那么
面向 -90 方向
将 {z主角x速度} 增加 -10
如果 (按下 → 键? 或 按下 d 键?) 那么
面向 90 方向
将 {z主角x速度} 增加 10
重复执行 绝对值({z主角x速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角x速度} / 绝对值({z主角x速度}))
将x坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 爬坡
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 设置虚拟坐标
将 {X} 设为 (x坐标 - {d地图X})
将 {Y} 设为 (y坐标 - {d地图Y})
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {鼠标x} 设为 (鼠标的x坐标 - {d地图X})
将 {鼠标y} 设为 (鼠标的y坐标 - {d地图Y})
定义 侦测保留debug按键
将 {flag} 设为 0
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 爬梯子
将 {z主角在爬梯子?} 设为 1
将 {z站在地面} 设为 1
将 {z主角y速度} 设为 0
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 s 键?) 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
定义 检测陷阱
如果 碰到 陷阱? 那么
执行 死亡
定义 死亡
如果 ({z状态编号} = 5) 不成立 那么
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z状态编号} 设为 5
将 虚像 特效设定为 100
广播 死亡
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
定义 改变造型
如果 ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 > 0) 那么
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 (({z控制动画帧数} - {状态帧数上限} 的第 {z状态编号} 项) + 1)
否则
如果 (({z控制动画帧数} - {d动画帧数}) < ({状态帧数} 的第 {z状态编号} 项 - 1)) 那么
否则
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
将 {z控制动画帧数} 增加 {*d动画倍率}
换成 连接 {*z状态列表} 的第 {z状态编号} 项 和 向下取整(({z控制动画帧数} - {d动画帧数})) 造型
定义 *角色初始化
将旋转方式设为 左右翻转
将 {DEBUG} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z重力?} 设为 1
将 {z控制动画帧数} 设为 0
将 {d动画帧数} 设为 0
将 {*d动画倍率} 设为 0.7
将 {z状态编号} 设为 站
将 {x血量} 设为 1
将 {按下跳跃?} 设为 0
将 {*z最大跳跃次数} 设为 2
将 {跳跃次数} 设为 0
将 {*z最长跳跃y速度加速时长} 设为 0.1
将 {y速度跳跃加速时} 设为 0
将 {*d地图非线性缩放速度} 设为 0.5
将 {d地图缩放(百分之)} 设为 100
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
将 {z主角在爬梯子?} 设为 0
执行 初始化列表
定义 垂直滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (y坐标 > 50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (50 - y坐标)
如果 (y坐标 < -50) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-50 - y坐标)
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) > {地图Y最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最大值} - {d地图Y})
如果 (({d地图Y} + {*t调整值}) < {地图Y最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图Y最小值} - {d地图Y})
将 {d地图Y} 增加 {*t调整值}
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 (y坐标 < -179) 那么
执行 死亡
定义 *主程序
换成 hitbox 造型
如果 ({DEBUG} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
否则
执行 侦测保留debug按键
如果 ({flag} = 0) 那么
执行 x移动
执行 y移动
执行 水平滚动
执行 垂直滚动
执行 设置虚拟坐标
执行 *检测状态
执行 改变造型
执行 检测陷阱
定义 侦测地面
如果 ({*t调整值} < 1) 那么
将 {z站在地面} 设为 1
执行 侦测边缘
如果 ({z站在边缘} = 0) 那么
将y坐标增加 (-1 * {*t调整值})
将 {z主角y速度} 设为 0
否则
将 {z站在地面} 设为 0
定义 爬坡
将y坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将y坐标增加 -1
将x坐标增加 (-1 * {*t调整值})
定义 侦测边缘
将 {z站在边缘} 设为 0
将x坐标增加 1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 -1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
停止 这个脚本
将x坐标增加 -1
如果 碰到 刚体? 那么
将x坐标增加 1
否则
将 {z站在边缘} 设为 1
定义 水平滚动
将 {*t调整值} 设为 0
如果 (x坐标 > 100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (100 - x坐标)
如果 (x坐标 < -100) 那么
将 {*t调整值} 设为 (-100 - x坐标)
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) > {地图X最大值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最大值} - {d地图X})
如果 (({d地图X} + {*t调整值}) < {地图X最小值}) 那么
将 {*t调整值} 设为 ({地图X最小值} - {d地图X})
将 {d地图X} 增加 {*t调整值}
将x坐标增加 {*t调整值}
定义 检测陷阱
如果 碰到 陷阱? 那么
执行 死亡
定义 死亡
如果 ({z状态编号} = 5) 不成立 那么
将 {z主角y速度} 设为 0
将 {z状态编号} 设为 5
将 虚像 特效设定为 100
广播 死亡
定义 x移动
将 {z主角x速度} 设为 0
如果 (按下 ← 键? 或 按下 a 键?) 那么
面向 -90 方向
将 {z主角x速度} 增加 -10
如果 (按下 → 键? 或 按下 d 键?) 那么
面向 90 方向
将 {z主角x速度} 增加 10
重复执行 绝对值({z主角x速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角x速度} / 绝对值({z主角x速度}))
将x坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 爬坡
定义 爬梯子
将 {z主角在爬梯子?} 设为 1
将 {z站在地面} 设为 1
将 {z主角y速度} 设为 0
如果 (按下 ↑ 键? 或 (按下 w 键? 或 按下 空格 键?)) 那么
将 {z主角y速度} 设为 5
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 s 键?) 那么
将 {z主角y速度} 设为 -5
重复执行 绝对值({z主角y速度}) 次
将 {*t调整值} 设为 ({z主角y速度} / 绝对值({z主角y速度}))
将y坐标增加 {*t调整值}
如果 碰到 刚体? 那么
执行 侦测地面
定义 设置虚拟坐标
将 {X} 设为 (x坐标 - {d地图X})
将 {Y} 设为 (y坐标 - {d地图Y})
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 {鼠标x} 设为 (鼠标的x坐标 - {d地图X})
将 {鼠标y} 设为 (鼠标的y坐标 - {d地图Y})
定义 *检测状态
如果 (({z主角y速度} = 0) 与 ({z站在地面} = 1)) 那么
如果 ({z主角x速度} = 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 1) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 1
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 2) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 2
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z主角y速度} < 0) 那么
如果 ({z状态编号} = 3) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 3
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
否则
如果 ({z状态编号} = 4) 那么
否则
将 {z状态编号} 设为 4
将 {d动画帧数} 设为 {z控制动画帧数}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
执行 *在 (({z主角在爬梯子?} = 1) 或 ((({X} > 311) 与 ({X} < 513)) 与 ({Y} < -387))) 时设置状态 6
如果 ({g关卡} = 5) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
执行 log
如果 ({X} < 570) 那么
执行 *进入状态 8
执行 *解除状态 7
如果 ({X} < 372) 那么
执行 *进入状态 9
执行 *解除状态 8
定义 初始化列表
删除 {z主角状态} 的全部项目
删除 {*z状态列表} 的全部项目
将 站 加入 {*z状态列表}
将 走 加入 {*z状态列表}
将 掉落 加入 {*z状态列表}
将 跳 加入 {*z状态列表}
将 死亡 加入 {*z状态列表}
将 第4关楼梯显示 加入 {*z状态列表}
将 按下刺第一个按钮 加入 {*z状态列表}
将 x555掉苹果 加入 {*z状态列表}
删除 {状态帧数} 的全部项目
将 4 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
将 2 加入 {状态帧数}
将 4 加入 {状态帧数}
删除 {状态帧数上限} 的全部项目
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 -1 加入 {状态帧数上限}
将 2 加入 {状态帧数上限}
将 4 加入 {状态帧数上限}
定义 侦测保留debug按键
将 {flag} 设为 0
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
道具
代码
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
当接收到 tick
执行 侦测debug按键
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 5) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 j 键?) 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
清除图形特效
否则
隐藏
否则
隐藏
当接收到 debug on
隐藏
将 {j角色} 设为 高亮
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 debug off
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {k快捷debug键} 设为 ab
删除 {a按下?} 的全部项目
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
将 0 加入 {a按下?}
隐藏
当接收到 lv5
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 (132 - -550)
将 {Y} 设为 (-29 - 1)
将 {type} 设为 button5-1
克隆 自己
将 {type} 设为 0
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
显示
换成 按钮0 造型
定义 新建传送门 {↖️x} {↖️y} {↘️x} {↘️y} 关卡 {关卡} 传送 {x} {y}
在 {↖️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↖️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {关卡} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
定义 侦测debug按键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
如果 ({j角色} = 高亮) 那么
如果 ({a按下?} 的第 1 项 = 1) 那么
移到 x:{kx} y:{ky}
显示
换成 {return} 造型
移到最 前面
否则
隐藏
如果 ({j角色} = 盘) 那么
将 {i} 设为 1
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
如果 按下 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 键? 那么
将 {debug快捷键按下?} 设为 1
显示
换成 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 造型
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 0) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 1
将旋转方式设为 不可旋转
将 {kx} 设为 鼠标的x坐标
将 {ky} 设为 鼠标的y坐标
移到 x:{kx} y:{ky}
否则
面向 鼠标指针
如果 (({kx} = 鼠标的x坐标) 与 ({ky} = 鼠标的y坐标)) 那么
将 {return} 设为 4
否则
如果 (绝对值(方向) < 45) 那么
将 {return} 设为 1
否则
如果 (方向 > 0) 那么
如果 (方向 < 135) 那么
将 {return} 设为 2
否则
将 {return} 设为 3
否则
如果 (方向 < -135) 那么
将 {return} 设为 3
否则
将 {return} 设为 4
否则
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 1) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 0
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
隐藏
将 {i} 增加 1
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 初始化传送门列表
删除 {c传送门} 的全部项目
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
当接收到 tick
执行 侦测debug按键
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({g关卡} = 5) 那么
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 碰到 主角? 那么
将 亮度 特效设定为 10
如果 (按下 ↓ 键? 或 按下 j 键?) 那么
换成 按钮1 造型
执行 *进入状态 7
否则
清除图形特效
否则
隐藏
否则
隐藏
当接收到 debug on
隐藏
将 {j角色} 设为 高亮
克隆 自己
将 {j角色} 设为 盘
当接收到 debug off
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {k快捷debug键} 设为 ab
删除 {a按下?} 的全部项目
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
将 0 加入 {a按下?}
隐藏
当接收到 lv5
删除 {z主角状态} 的全部项目
隐藏
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 (132 - -550)
将 {Y} 设为 (-29 - 1)
将 {type} 设为 button5-1
克隆 自己
将 {type} 设为 0
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
显示
换成 按钮0 造型
定义 *在 {条件} 时设置状态 {状态}
如果 {条件} 那么
执行 *进入状态 {状态}
否则
执行 *解除状态 {状态}
定义 *进入状态 {名称}
如果 {z主角状态} 包含 {名称} ? 不成立 那么
将 {名称} 加入 {z主角状态}
定义 侦测debug按键
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
如果 ({j角色} = 高亮) 那么
如果 ({a按下?} 的第 1 项 = 1) 那么
移到 x:{kx} y:{ky}
显示
换成 {return} 造型
移到最 前面
否则
隐藏
如果 ({j角色} = 盘) 那么
将 {i} 设为 1
重复执行 {k快捷debug键} 的字符数 次
如果 按下 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 键? 那么
将 {debug快捷键按下?} 设为 1
显示
换成 {k快捷debug键} 的第 {i} 个字符 造型
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 0) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 1
将旋转方式设为 不可旋转
将 {kx} 设为 鼠标的x坐标
将 {ky} 设为 鼠标的y坐标
移到 x:{kx} y:{ky}
否则
面向 鼠标指针
如果 (({kx} = 鼠标的x坐标) 与 ({ky} = 鼠标的y坐标)) 那么
将 {return} 设为 4
否则
如果 (绝对值(方向) < 45) 那么
将 {return} 设为 1
否则
如果 (方向 > 0) 那么
如果 (方向 < 135) 那么
将 {return} 设为 2
否则
将 {return} 设为 3
否则
如果 (方向 < -135) 那么
将 {return} 设为 3
否则
将 {return} 设为 4
否则
如果 ({a按下?} 的第 {i} 项 = 1) 那么
将 {a按下?} 的第 {i} 项替换为 0
将 {debug快捷键按下?} 设为 0
隐藏
将 {i} 增加 1
定义 初始化传送门列表
删除 {c传送门} 的全部项目
定义 *解除状态 {名称}
删除 {z主角状态} 的第 {z主角状态} 中第一个 {名称} 的编号 项
定义 新建传送门 {↖️x} {↖️y} {↘️x} {↘️y} 关卡 {关卡} 传送 {x} {y}
在 {↖️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↖️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {↘️y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {关卡} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {x} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
在 {y} 的第 {c传送门} 中第一个 连接 lv 和 ({g关卡} + 1) 的编号 项前插入 {c传送门}
交互地图
代码
当接收到 初始化
执行 初始化常量和变量
当接收到 初始化
执行 初始化常量和变量
定义 初始化常量和变量
删除 {*地图属性列表} 的全部项目
将 名称 加入 {*地图属性列表}
将 x宽度 加入 {*地图属性列表}
将 y高度 加入 {*地图属性列表}
将 图块宽x 加入 {*地图属性列表}
将 图块高y 加入 {*地图属性列表}
将 属性开始项目(从名称开记) 加入 {*地图属性列表}
定义 在地图 {地图} 新建属性名称: {属性名称}
在 {属性名称} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + 5) 项) 项前插入 {地图们}
定义 删除地图 {名称}
将 {s删除次数} 设为 ({*地图属性列表} 的项目数 + ({地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 1) 项 * {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 2) 项))
将 {s删除位置} 设为 {地图们} 中第一个 {名称} 的编号
重复执行 {s删除次数} 次
删除 {地图们} 的第 {s删除位置} 项
定义 新建属性名称: {属性名称}
执行 在地图 {d地图指针} 新建属性名称: {属性名称}
定义 设置地图指针 {地图名}
将 {d地图指针} 设为 {地图名}
定义 新建全局属性 {属性名称}
定义 更改图块属性 {x} {y} 属性名称: {属性名称:}
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
定义 新建属性名称: {属性名称}
执行 在地图 {d地图指针} 新建属性名称: {属性名称}
定义 设置地图指针 {地图名}
将 {d地图指针} 设为 {地图名}
定义 删除地图 {名称}
将 {s删除次数} 设为 ({*地图属性列表} 的项目数 + ({地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 1) 项 * {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {名称} 的编号 + 2) 项))
将 {s删除位置} 设为 {地图们} 中第一个 {名称} 的编号
重复执行 {s删除次数} 次
删除 {地图们} 的第 {s删除位置} 项
定义 初始化常量和变量
删除 {*地图属性列表} 的全部项目
将 名称 加入 {*地图属性列表}
将 x宽度 加入 {*地图属性列表}
将 y高度 加入 {*地图属性列表}
将 图块宽x 加入 {*地图属性列表}
将 图块高y 加入 {*地图属性列表}
将 属性开始项目(从名称开记) 加入 {*地图属性列表}
定义 在地图 {地图} 新建属性名称: {属性名称}
在 {属性名称} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + {地图们} 的第 ({地图们} 中第一个 {地图} 的编号 + 5) 项) 项前插入 {地图们}
定义 新建全局属性 {属性名称}
定义 更改图块属性 {x} {y} 属性名称: {属性名称:}
定义 *z分割线|||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
刚体
代码
当接收到 lv4
换成 4 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 4
将 {d地图X} 设为 547
将 {d地图Y} 设为 263
将 {地图宽度} 设为 1575
将 {地图高度} 设为 964
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv5
换成 5 造型
换成 5 背景
将 {g关卡} 设为 5
将 {d地图X} 设为 -482
将 {d地图Y} 设为 27
将 {地图宽度} 设为 1580
将 {地图高度} 设为 800
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2-1
将 {g关卡} 设为 2-1
将 {d地图X} 设为 -85
将 {d地图Y} 设为 -460
当接收到 tick
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
当接收到 lv1
换成 1 造型
换成 1 背景
将 {g关卡} 设为 1
将 {d地图X} 设为 558
将 {d地图Y} 设为 284
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 960
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2
换成 2 造型
换成 2 背景
将 {g关卡} 设为 2
将 {d地图X} 设为 557
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 1280
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv3
换成 3 造型
换成 3 背景
将 {g关卡} 设为 3
将 {d地图X} 设为 418
将 {d地图Y} 设为 142
将 {地图宽度} 设为 1617
将 {地图高度} 设为 979
执行 确定边界
广播 开始游戏
定义 确定边界
将 {地图X最大值} 设为 (({地图宽度} - 480) / 2)
将 {地图Y最大值} 设为 (({地图高度} - 360) / 2)
将 {地图X最小值} 设为 (-1 * {地图X最大值})
将 {地图Y最小值} 设为 (-1 * {地图Y最大值})
当接收到 lv5
换成 5 造型
换成 5 背景
将 {g关卡} 设为 5
将 {d地图X} 设为 -482
将 {d地图Y} 设为 27
将 {地图宽度} 设为 1580
将 {地图高度} 设为 800
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2-1
将 {g关卡} 设为 2-1
将 {d地图X} 设为 -85
将 {d地图Y} 设为 -460
当接收到 tick
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
当接收到 lv1
换成 1 造型
换成 1 背景
将 {g关卡} 设为 1
将 {d地图X} 设为 558
将 {d地图Y} 设为 284
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 960
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv2
换成 2 造型
换成 2 背景
将 {g关卡} 设为 2
将 {d地图X} 设为 557
将 {d地图Y} 设为 -460
将 {地图宽度} 设为 1600
将 {地图高度} 设为 1280
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv3
换成 3 造型
换成 3 背景
将 {g关卡} 设为 3
将 {d地图X} 设为 418
将 {d地图Y} 设为 142
将 {地图宽度} 设为 1617
将 {地图高度} 设为 979
执行 确定边界
广播 开始游戏
当接收到 lv4
换成 4 造型
换成 4 背景
将 {g关卡} 设为 4
将 {d地图X} 设为 547
将 {d地图Y} 设为 263
将 {地图宽度} 设为 1575
将 {地图高度} 设为 964
执行 确定边界
广播 开始游戏
定义 确定边界
将 {地图X最大值} 设为 (({地图宽度} - 480) / 2)
将 {地图Y最大值} 设为 (({地图高度} - 360) / 2)
将 {地图X最小值} 设为 (-1 * {地图X最大值})
将 {地图Y最小值} 设为 (-1 * {地图Y最大值})
装饰
代码
当接收到 tick
移到最 后面
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 30
否则
清除图形特效
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 tick
移到最 后面
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({DEBUG} = 1) 那么
将 虚像 特效设定为 30
否则
清除图形特效
梯子
代码
当接收到 lv1
移到最 前面
换成 1 造型
当接收到 lv2
移到最 前面
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
移到最 前面
当接收到 lv4
换成 4 造型
移到最 前面
当接收到 lv5
换成 5 造型
移到最 前面
当接收到 tick
如果 (({g关卡} = 5) 或 ({g关卡} = 4)) 那么
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
显示
如果 {z主角状态} 包含 6 ? 那么
将 虚像 特效增加 -5
如果 ({x虚像特效} > 0) 那么
将 {x虚像特效} 增加 -5
否则
将 虚像 特效增加 5
如果 ({x虚像特效} < 99) 那么
将 {x虚像特效} 增加 5
否则
隐藏
否则
显示
清除图形特效
当接收到 初始化
清除图形特效
隐藏
将 {x虚像特效} 设为 0
当接收到 lv1
移到最 前面
换成 1 造型
当接收到 lv2
移到最 前面
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
移到最 前面
当接收到 lv4
换成 4 造型
移到最 前面
当接收到 lv5
换成 5 造型
移到最 前面
当接收到 tick
如果 (({g关卡} = 5) 或 ({g关卡} = 4)) 那么
移到 x:{d地图X} y:{d地图Y}
如果 ({g关卡} = 4) 那么
显示
如果 {z主角状态} 包含 6 ? 那么
将 虚像 特效增加 -5
如果 ({x虚像特效} > 0) 那么
将 {x虚像特效} 增加 -5
否则
将 虚像 特效增加 5
如果 ({x虚像特效} < 99) 那么
将 {x虚像特效} 增加 5
否则
隐藏
否则
显示
清除图形特效
当接收到 初始化
清除图形特效
隐藏
将 {x虚像特效} 设为 0
陷阱
造型
apple
造型1
boss!!!
代码
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
显示
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
否则
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 ({c刺编号} = 1) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
删除此克隆体
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
将 {X} 设为 (-124 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {c刺编号} 设为 1
重复执行 4 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {c刺编号} 设为 0
否则
将 {克隆体数} 增加 -1
删除此克隆体
当接收到 初始化
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
将 {克隆体数} 增加 1
如果 ({c刺编号} = 1) 那么
换成 刺 造型
显示
当 绿旗 被点击
将 {ISBENTI} 设为 1
当接收到 初始化
将 {X} 设为 0
将 {Y} 设为 0
当接收到 lv5
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
隐藏
将 {X} 设为 (-110 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {c刺编号} 设为 1
重复执行 5 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {X} 设为 (-170 - -472)
将 {Y} 设为 (3 - 10)
将 {c刺编号} 设为 2
重复执行 2 次
克隆 自己
将 {X} 增加 -50
将 {c刺编号} 设为 3
将 {X} 设为 570
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {c刺编号} 设为 4
将 {X} 设为 374
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
将 {c刺编号} 设为 5
将 {X} 设为 374
将 {Y} 设为 300
克隆 自己
否则
将 {克隆体数} 增加 -1
删除此克隆体
当接收到 lv1
换成 1 造型
当接收到 lv2
换成 2 造型
当接收到 lv3
换成 3 造型
当接收到 lv4
换成 4 造型
当接收到 lv5
换成 5 造型
当接收到 tick
如果 ({ISBENTI} = 1) 那么
显示
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
否则
移到 x:({d地图X} + {X}) y:({d地图Y} + {Y})
如果 ((x坐标 = ({d地图X} + {X})) 与 (y坐标 = ({d地图Y} + {Y}))) 那么
如果 ({c刺编号} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
显示
否则
如果 ({c刺编号} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
显示
否则
显示
否则
隐藏
如果 ({c刺编号} = 1) 那么
如果 {z主角状态} 包含 7 ? 那么
删除此克隆体
如果 ({c刺编号} = 2) 那么
如果 碰到 主角? 那么
清除图形特效
如果 ({c刺编号} = 3) 那么
如果 {z主角状态} 包含 8 ? 那么
清除图形特效
显示
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
删除此克隆体
如果 ({c刺编号} = 4) 那么
如果 {z主角状态} 包含 9 ? 那么
清除图形特效
显示
如果 ({Y} > -333) 那么
将 {Y} 增加 -35
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {ISBENTI} 设为 0
将 {克隆体数} 增加 1
如果 ({c刺编号} = 1) 那么
换成 刺 造型
显示
清除图形特效
如果 ({c刺编号} = 2) 那么
换成 刺 造型
隐藏
将 虚像 特效设定为 100
显示
如果 ({c刺编号} = 3) 那么
隐藏
换成 apple 造型
如果 ({c刺编号} = 4) 那么
隐藏
换成 apple 造型
NPC
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {本体} 设为 1
当接收到 lv2-1
执行 创建怪物 小黄人 x: 45 y: 74 地图X: -249 地图Y: -460 X最小值: (-155 - -249) X最大值: (147 - -249)
当接收到 lv2
执行 创建怪物 小黄人 x: 185 y: -8 地图X: 560 地图Y: -285 X最小值: (-192 - 560) X最大值: (71 - 398)
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
执行 更新造型
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 50) 那么
执行 向主角移动
否则
执行 巡逻
将 {帧} 增加 1
当作为克隆体启动时
将旋转方式设为 左右翻转
将 {本体} 设为 0
将 {帧} 设为 0
将 {状态} 设为 走
如果 ({类型} = 小黄人) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 2
将 {血量} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 60
如果 ({类型} = boss) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 5
将 {血量} 设为 100
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
定义 创建怪物 {类型} x: {X} y: {Y} 地图X: {地图X} 地图Y: {地图Y} X最小值: {X最小值} X最大值: {X最大值}
如果 ({本体} = 1) 那么
将 {类型} 设为 {类型}
将 {X} 设为 ({X} - {地图X})
将 {Y} 设为 ({Y} - {地图Y})
将 {X最小值} 设为 {X最小值}
将 {X最大值} 设为 {X最大值}
克隆 自己
否则
删除此克隆体
定义 更新造型
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数 造型
说 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数
定义 向主角移动
将 {x速度} 设为 0
将 {状态} 设为 攻击
如果 (x坐标 > (主角 的 x坐标 + {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 -90 方向
将 {X} 增加 {x速度}
定义 巡逻
将 {状态} 设为 走
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 -90 方向
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 90 方向
当 绿旗 被点击
隐藏
将 {本体} 设为 1
当接收到 lv2-1
执行 创建怪物 小黄人 x: 45 y: 74 地图X: -249 地图Y: -460 X最小值: (-155 - -249) X最大值: (147 - -249)
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
执行 更新造型
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
如果 (绝对值((y坐标 - 主角 的 y坐标)) < 50) 那么
执行 向主角移动
否则
执行 巡逻
将 {帧} 增加 1
当接收到 lv2
执行 创建怪物 小黄人 x: 185 y: -8 地图X: 560 地图Y: -285 X最小值: (-192 - 560) X最大值: (71 - 398)
当作为克隆体启动时
将旋转方式设为 左右翻转
将 {本体} 设为 0
将 {帧} 设为 0
将 {状态} 设为 走
如果 ({类型} = 小黄人) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 2
将 {血量} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 60
如果 ({类型} = boss) 那么
将大小设为 50
将 {速度} 设为 5
将 {血量} 设为 100
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
定义 创建怪物 {类型} x: {X} y: {Y} 地图X: {地图X} 地图Y: {地图Y} X最小值: {X最小值} X最大值: {X最大值}
如果 ({本体} = 1) 那么
将 {类型} 设为 {类型}
将 {X} 设为 ({X} - {地图X})
将 {Y} 设为 ({Y} - {地图Y})
将 {X最小值} 设为 {X最小值}
将 {X最大值} 设为 {X最大值}
克隆 自己
否则
删除此克隆体
定义 更新造型
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数 造型
说 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 {帧} 除以 20 的余数
定义 向主角移动
将 {x速度} 设为 0
将 {状态} 设为 攻击
如果 (x坐标 > (主角 的 x坐标 + {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 (-1 * {速度})
面向 90 方向
如果 (x坐标 < (主角 的 x坐标 - {攻击距离})) 那么
将 {状态} 设为 走
将 {x速度} 设为 {速度}
面向 -90 方向
将 {X} 增加 {x速度}
定义 巡逻
将 {状态} 设为 走
将 {X} 增加 {x速度}
如果 ({X} < {X最小值}) 那么
将 {X} 设为 {X最小值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 -90 方向
如果 ({X} > {X最大值}) 那么
将 {X} 设为 {X最大值}
将 {x速度} 设为 (-1 * {x速度})
面向 90 方向
传送门
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 lv2-1
将 {X} 设为 (119 - 206)
将 {Y} 设为 (-1 - -61)
当接收到 lv1
将 {X} 设为 (236 - -560)
将 {Y} 设为 (100 - -300)
当接收到 tick
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
当接收到 lv2
将 {X} 设为 (-90 - 307)
将 {Y} 设为 (-33 - -459)
当接收到 lv3
将 {X} 设为 (-1 - -251)
将 {Y} 设为 (56 - -309)
当接收到 lv4
将 {X} 设为 (80 - -405)
将 {Y} 设为 (6 - -56)
定义 过关
如果 ({g关卡} = 1) 那么
广播 lv2
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2) 那么
广播 lv2-1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2-1) 那么
广播 lv3
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 3) 那么
广播 lv4
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 4) 那么
广播 lv5
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 tick
移到 x:({X} + {d地图X}) y:({Y} + {d地图Y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {d地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {d地图Y}))) 那么
显示
否则
隐藏
如果 碰到 主角? 那么
执行 过关
当接收到 lv3
将 {X} 设为 (-1 - -251)
将 {Y} 设为 (56 - -309)
当接收到 lv4
将 {X} 设为 (80 - -405)
将 {Y} 设为 (6 - -56)
当接收到 lv2
将 {X} 设为 (-90 - 307)
将 {Y} 设为 (-33 - -459)
当接收到 lv2-1
将 {X} 设为 (119 - 206)
将 {Y} 设为 (-1 - -61)
当接收到 lv1
将 {X} 设为 (236 - -560)
将 {Y} 设为 (100 - -300)
定义 过关
如果 ({g关卡} = 1) 那么
广播 lv2
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2) 那么
广播 lv2-1
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 2-1) 那么
广播 lv3
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 3) 那么
广播 lv4
停止 这个脚本
如果 ({g关卡} = 4) 那么
广播 lv5
停止 这个脚本
血
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当接收到 清屏
隐藏
当作为克隆体启动时
显示
移到 主角
将y坐标增加 5
将 {x速度} 设为 (在 -80 和 80 之间取随机数 / 10)
将 {y速度} 设为 (在 20 和 120 之间取随机数 / 10)
重复执行直到 (碰到 舞台边缘? 或 碰到 刚体?)
执行 x移动
执行 y移动
如果 碰到 舞台边缘? 那么
删除此克隆体
定义 x移动
将x坐标增加 {x速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将x坐标增加 (-1 * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {x速度} 设为 ({x速度} * 0.8)
定义 y移动
将 {y速度} 增加 -2
将y坐标增加 {y速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将y坐标增加 (-1 * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
将 {y速度} 设为 0
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当接收到 清屏
隐藏
当作为克隆体启动时
显示
移到 主角
将y坐标增加 5
将 {x速度} 设为 (在 -80 和 80 之间取随机数 / 10)
将 {y速度} 设为 (在 20 和 120 之间取随机数 / 10)
重复执行直到 (碰到 舞台边缘? 或 碰到 刚体?)
执行 x移动
执行 y移动
如果 碰到 舞台边缘? 那么
删除此克隆体
定义 y移动
将 {y速度} 增加 -2
将y坐标增加 {y速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将y坐标增加 (-1 * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
将 {y速度} 设为 0
定义 x移动
将x坐标增加 {x速度}
如果 碰到 刚体? 那么
重复执行直到 碰到 刚体? 不成立
将x坐标增加 (-1 * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {x速度} 设为 ({x速度} * 0.8)
子弹