这家伙很懒,什么都没写下...
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gui_invsel
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Counts
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Arrow Progress
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Smelt Progress
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Mob
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Health
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Oxygen
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Armor
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
Hunger
代码
当 绿旗 被点击
等待 0.5 秒
selected / enchantment buttons
代码
当 绿旗 被点击
换成 selected 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
CreativeOverlay2
代码
当接收到 switch mode
如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么
显示
等待 0.1 秒
移到最 前面
否则
隐藏
当接收到 green flag
移到 x:0 y:-22
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 selected 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Scrollbar
代码
当接收到 switch mode
如果 (({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 与 ({_Creative?} = 9) 不成立) 那么
显示
等待 0.1 秒
移到最 前面
后移 1 层
否则
隐藏
当接收到 green flag
移到 x:200 y:-32
隐藏
当接收到 switch tabs
如果 ({_Creative?} = 9) 不成立 那么
显示
否则
隐藏
当角色被点击
广播 creative slider interaction
当 绿旗 被点击
换成 slider 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Scrollbar Button
代码
当按下 ↑ 键
如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么
如果 (按下 ↑ 键? 或 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立) 那么
停止 这个脚本
执行 Position Slider by ({_CreativeSliderOffset} - 1)
当按下 ↓ 键
如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么
如果 (按下 ↓ 键? 或 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立) 那么
停止 这个脚本
执行 Position Slider by ({_CreativeSliderOffset} + 1)
当接收到 creative slider interaction
如果 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立 那么
停止 这个脚本
重复执行直到 按下鼠标? 不成立
将y坐标设为 鼠标的y坐标
如果 (y坐标 < -128) 那么
将y坐标设为 -128
如果 (y坐标 > 64) 那么
将y坐标设为 64
执行 Position Slider by 四舍五入((((y坐标 - 64) / -192) * {_CreativeOffset}))
当接收到 switch mode
如果 (({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 与 ({_Creative?} = 9) 不成立) 那么
显示
广播 switch tabs
等待 0.1 秒
移到最 前面
否则
隐藏
停止 该角色的其他脚本
当接收到 green flag
移到 x:200 y:-32
将 {_CreativeOffset} 设为
隐藏
当接收到 switch tabs
如果 ({_Creative?} = 9) 不成立 那么
显示
否则
隐藏
移到 x:200 y:64
将 {_CreativeOffset} 设为 ({_CreativeRows} - 5)
将 {_CreativeSliderOffset} 设为
如果 ({_CreativeOffset} > 0) 那么
换成 sliderButton 造型
否则
换成 sliderButtonInactive 造型
当角色被点击
广播 creative slider interaction
定义 Position Slider by {y}
将 {previousOffset} 设为 {_CreativeSliderOffset}
将 {_CreativeSliderOffset} 设为 {y}
如果 ({_CreativeSliderOffset} < 0) 那么
将 {_CreativeSliderOffset} 设为 0
如果 ({_CreativeSliderOffset} > {_CreativeOffset}) 那么
将 {_CreativeSliderOffset} 设为 {_CreativeOffset}
将y坐标设为 四舍五入(((({_CreativeSliderOffset} / {_CreativeOffset}) * -192) + 64))
如果 ({_CreativeSliderOffset} = {previousOffset}) 不成立 那么
广播 refresh creative contents
当 绿旗 被点击
换成 sliderButton 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Menu1
代码
当接收到 world options
换成 Done 造型
移到 x:-108 y:-137
克隆 自己
下一个造型
移到 x:108 y:-137
克隆 自己
换成 World-Options 造型
移到 x:0 y:0
显示
等待 0.1 秒
重复执行
等待 按下鼠标?
如果 (((鼠标的x坐标 > -197) 与 (鼠标的x坐标 < -15)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么
执行 Do Done
停止 这个脚本
否则
如果 (((鼠标的x坐标 > 15) 与 (鼠标的x坐标 < 197)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么
广播 splash1
停止 这个脚本
否则
执行 Option Clicked
等待 按下鼠标? 不成立
当接收到 help screen
换成 Back 造型
移到 x:-108 y:-137
克隆 自己
换成 Help Text 造型
移到 x:0 y:0
显示
等待 0.1 秒
重复执行
等待 按下鼠标?
如果 (((鼠标的x坐标 < -15) 与 (鼠标的x坐标 > -197)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么
广播 splash1
广播 close help
停止 这个脚本
等待 按下鼠标? 不成立
当接收到 start clicked
隐藏
删除此克隆体
当接收到 close help
隐藏
当接收到 green flag
移到 x:0 y:0
隐藏
删除 {_Menu} 的第 all 项
将 0 加入 {_Menu}
将 0 加入 {_Menu}
将 0 加入 {_Menu}
将 0 加入 {_Menu}
当接收到 splash1
隐藏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当接收到 options menu
显示
换成 Back 造型
移到 x:0 y:-137
克隆 自己
换成 Keylag-0 造型
移到 x:0 y:16
克隆 自己
下一个造型
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
下一个造型
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
隐藏
等待 0.1 秒
重复执行
等待 按下鼠标?
如果 (绝对值(鼠标的x坐标) < 85) 那么
如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29) 那么
广播 splash1
停止 这个脚本
否则
如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - 14)) < 29) 那么
将 {_ForceDelay} 设为 (1 - {_ForceDelay})
否则
如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -26)) < 29) 那么
将 {_Sound} 设为 (1 - {_Sound})
否则
如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -66)) < 29) 那么
将 {_BiomeTextures} 设为 (1 - {_BiomeTextures})
等待 按下鼠标? 不成立
当作为克隆体启动时
前移 1 层
显示
将大小设为 70
重复执行
如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 3) 那么
如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_ForceDelay}) 不成立 那么
换成 连接 Keylag- 和 {_ForceDelay} 造型
如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 4) 那么
如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_Sound}) 不成立 那么
换成 连接 Sound- 和 {_Sound} 造型
如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 5) 那么
如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_BiomeTextures}) 不成立 那么
换成 连接 BTints- 和 {_BiomeTextures} 造型
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小增加 ((105 - 大小) * 0.2)
否则
将大小增加 ((100 - 大小) * 0.2)
将 亮度 特效设定为 ((大小 - 100) * 2)
定义 Option Clicked {optID} {choiceID}
如果 (({optID} < 1) 或 ({optID} > {_Menu} 的项目数)) 那么
停止 这个脚本
将 {_Menu} 的第 {optID} 项替换为 {choiceID}
广播 refresh menu
定义 Do Done
如果 ({_Menu} 的第 1 项 = 1) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
将 {_Survival} 设为 0
否则
将 {_Survival} 设为 1
如果 ({_Menu} 的第 1 项 = 0) 那么
将 {_Creative?} 设为 0
否则
将 {_Creative?} 设为 1
将 {_Skin} 设为 {_Menu} 的第 3 项
广播 start clicked
当 绿旗 被点击
换成 Help Text 造型
重复执行
下一个造型
等待 0.5 秒
Splash_select
代码
当接收到 refresh menu
将 {nxtSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项
如果 (({buttonSel} = {nxtSel}) 或 (({nxtSel} < 0) 或 ({nxtSel} > {buttonMax}))) 那么
将 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项替换为 {buttonSel}
否则
将 {buttonSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项
移到 x:(-58 + ({buttonSel} * 70)) y:(14 - (34 * {buttonID}))
当接收到 world options
移到最 前面
等待 0.2 秒
后移 1 层
换成 Splash_select 造型
将 {buttonID} 设为 0
将 {buttonMax} 设为 2
克隆 自己
将 {buttonID} 设为 1
将 {buttonMax} 设为 1
克隆 自己
将 {buttonID} 设为 2
将 {buttonMax} 设为 1
克隆 自己
将 {buttonID} 设为 3
将 {buttonMax} 设为 1
克隆 自己
当接收到 start clicked
隐藏
删除此克隆体
当接收到 green flag
移到 x:0 y:0
隐藏
当接收到 splash1
隐藏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {buttonSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项
移到 x:(-58 + ({buttonSel} * 70)) y:(14 - (34 * {buttonID}))
显示
当背景换成 Splash-1b
隐藏
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
换成 Splash_select 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Save Game2
代码
当 绿旗 被点击
将 {_Chars} 设为 !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~
换成 A 造型
将 {cost_uppercase} 设为 造型编号
当接收到 save game
等待 按下 o 键? 不成立
执行 Save Game
换成 Saved 造型
等待 按下 o 键?
删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项
显示列表 {_SAVE_LIST}
隐藏
等待 按下 o 键? 不成立
隐藏列表 {_SAVE_LIST}
当接收到 save chunk
执行 Save Level Chunk
当接收到 load chunk
执行 Restore Level Chunk
当接收到 load game
执行 Load Game
当接收到 green flag
移到 x:0 y:0
隐藏列表 {_SAVE_LIST}
删除 {SaveChunks} 的第 all 项
隐藏
当接收到 load example
执行 Load Game
定义 DEV Clear Level
将 {sg_tileIdx} 设为 1
重复执行 {_LCopy} 的项目数 次
将 {_LCopy} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 1
将 {sg_tileIdx} 增加 1
定义 Get Level Stats
删除 {Counts} 的第 all 项
重复执行 ({_BLOCK_DATA} 的项目数 / {_DMUL}) 次
将 0 加入 {Counts}
将 {sg_n} 设为 1
重复执行 {_Level} 的项目数 次
将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_n} 项
将 {Counts} 的第 {sg_tile} 项替换为 (1 + {Counts} 的第 {sg_tile} 项)
将 {sg_n} 增加 1
显示列表 {Counts}
定义 Save Level Chunk
换成 Saving 造型
显示
移到最 前面
执行 Get Save Level Chunk Index
如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么
将 {_CHUNK_SEED} 加入 {SaveChunks}
将 加入 {SaveChunks}
删除 {FULL_HACK} 的第 all 项
执行 Save Level Data
执行 Save Containers
执行 Save Mobs
将 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项替换为 FULL_HACK
删除 {FULL_HACK} 的第 all 项
将 {Previous Chunk} 设为 {_CHUNK_SEED}
定义 Load Inventory {count} {mode}
删除 {_Inv} 的第 all 项
重复执行直到 ({_Inv} 的项目数 < ({count} * 2)) 不成立
执行 Read Number
如果 ({sg_n} = 0) 那么
如果 ({mode} > 201) 那么
执行 Read Number
重复执行 {sg_n} 次
将 # 加入 {_Inv}
将 0 加入 {_Inv}
否则
将 # 加入 {_Inv}
将 0 加入 {_Inv}
否则
将 {sg_n} 加入 {_Inv}
执行 Read Number
将 {sg_n} 加入 {_Inv}
重复执行直到 ({_Inv} 的项目数 > 170)
将 # 加入 {_Inv}
将 0 加入 {_Inv}
定义 Save To Full {typ}
执行 Append Number to Full
执行 Append Number to Full
将 {sg_ts_i} 设为 1
重复执行 {sg_encode} 的字符数 次
将 {sg_encode} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}
将 {sg_ts_i} 增加 1
定义 Save Containers
将 {sg_encode} 设为
将 {sg_i} 设为 1
重复执行直到 ({sg_i} > {_Inside} 的项目数)
将 {sg_count} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项
执行 Append Number
将 {sg_i} 增加 1
将 {sg_count} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项
执行 Append Number
将 {sg_i} 增加 1
执行 Append String
将 {sg_i} 增加 1
将 {break} 设为 (({sg_i} + ({sg_count} * 2)) - 2)
重复执行直到 ({sg_i} > {break})
将 {sg_tile} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项
如果 ({sg_tile} = #) 那么
执行 Append Number
将 {sg_count} 设为 1
重复执行直到 (({sg_i} > 78) 或 (# = {_Inside} 的第 ({sg_i} + 2) 项) 不成立)
将 {sg_i} 增加 2
将 {sg_count} 增加 1
执行 Append Number
否则
执行 Append Number
执行 Append Number
将 {sg_i} 增加 2
执行 Append Number
执行 Save To Full
定义 Save Basic Player Data
将 {sg_encode} 设为
如果 ({_ScrX} < 0) 那么
将 {_ScrX} 设为 0
如果 ({_ScrY} < 0) 那么
将 {_ScrY} 设为 0
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
如果 ({_Creative?} = -1) 那么
执行 Append Number
否则
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append String
执行 Append String
执行 Save To Full
定义 Save Inventory
将 {sg_encode} 设为
将 {sg_i} 设为 1
重复执行直到 ({sg_i} > 80)
将 {sg_tile} 设为 {_Inv} 的第 {sg_i} 项
如果 ({sg_tile} = #) 那么
执行 Append Number
将 {sg_count} 设为 1
重复执行直到 (({sg_i} > 78) 或 (# = {_Inv} 的第 ({sg_i} + 2) 项) 不成立)
将 {sg_i} 增加 2
将 {sg_count} 增加 1
执行 Append Number
否则
执行 Append Number
执行 Append Number
将 {sg_i} 增加 2
执行 Save To Full
定义 Read Number
将 {sg_rc} 设为 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符
将 {sg_i} 增加 1
如果 ({sg_rc} = 0) 那么
将 {sg_n} 设为 1
否则
将 {sg_n} 设为
重复执行 {sg_rc} 次
将 {sg_n} 设为 连接 {sg_n} 和 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符
将 {sg_i} 增加 1
定义 Remove non-numbers from {count}
如果 (({count} + 0) = {count}) 那么
将 {data} 设为 {count}
否则
将 {data} 设为
将 {i} 设为 1
重复执行直到 (({i} > {count} 的字符数) 或 0123456789 包含 {count} 的第 {i} 个字符? 不成立)
将 {data} 设为 连接 {data} 和 {count} 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
定义 Append Number to Full {nnnn}
将 {nnnn} 的字符数 的第 1 个字符 加入 {FULL_HACK}
将 {sg_ts_i} 设为 1
重复执行 {nnnn} 的字符数 次
将 {nnnn} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}
将 {sg_ts_i} 增加 1
定义 Restore Level Chunk
换成 Loading 造型
显示
移到最 前面
删除 {Slice} 的第 all 项
如果 ({_CHUNK_SEED} = ({Previous Chunk} - ({_lsx} - 2))) 那么
将 {sg_i} 设为 1
否则
如果 ({_CHUNK_SEED} = ({Previous Chunk} + ({_lsx} - 2))) 那么
将 {sg_i} 设为 ({_lsx} - 1)
否则
将 {sg_i} 设为 0
如果 ({sg_i} > 0) 那么
重复执行 {_lsy} 次
将 {_Level} 的第 {sg_i} 项 加入 {Slice}
将 {_Level} 的第 ({sg_i} + 1) 项 加入 {Slice}
将 {sg_i} 增加 {_lsx}
执行 Get Save Level Chunk Index
如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么
执行 Clear Down Level
将 {_BiomeID} 设为 0
广播 spawn chunk from seed 并等待
否则
将 {sg_full} 设为 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项
将 {sg_i} 设为 1
将 {sg_format} 设为 2
如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么
换成 Bad 造型
停止 这个脚本
执行 Clear Down Level
执行 Load Game2
如果 ({Slice} 的项目数 > 0) 那么
如果 ({_CHUNK_SEED} < {Previous Chunk}) 那么
将 {sg_i} 设为 ({_lsx} - 1)
否则
将 {sg_i} 设为 1
将 {sg_n} 设为 1
重复执行 {_lsy} 次
将 {_Level} 的第 {sg_i} 项替换为 {Slice} 的第 {sg_n} 项
将 {_Level} 的第 ({sg_i} + 1) 项替换为 {Slice} 的第 ({sg_n} + 1) 项
将 {sg_i} 增加 {_lsx}
将 {sg_n} 增加 2
删除 {Slice} 的第 all 项
换成 BringToLife 造型
广播 bring to life 并等待
等待 0.05 秒
广播 post chunk load 并等待
删除 {DEBUG} 的第 all 项
隐藏
定义 Get Save Level Chunk Index
将 {savIdx} 设为 1
重复执行直到 (({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 或 ({SaveChunks} 的第 {savIdx} 项 = {_CHUNK_SEED}))
将 {savIdx} 增加 2
定义 Read String
执行 Read Number
删除 {DEBUG} 的第 last 项
将 {sg_rc} 设为 {sg_n}
将 {sg_str} 设为
如果 ({sg_format} = 1) 那么
重复执行 {sg_rc} 次
如果 ({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 = _) 那么
将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和
否则
将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符
将 {sg_i} 增加 1
否则
重复执行 {sg_rc} 次
将 {sg_n} 设为 (({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 * 10) + {sg_full} 的第 ({sg_i} + 1) 个字符)
将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {_Chars} 的第 {sg_n} 个字符
将 {sg_i} 增加 2
将 {sg_n} 加入 {DEBUG}
定义 Clear Down Level {all?}
删除 {_Level} 的第 all 项
删除 {_LevelRef} 的第 all 项
删除 {_Light} 的第 all 项
删除 {_RefData} 的第 all 项
删除 {_RefPool} 的第 all 项
删除 {_LightMod} 的第 all 项
删除 {_Grow} 的第 all 项
删除 {_GrowTime} 的第 all 项
删除 {_Harvest} 的第 all 项
删除 {_Inside} 的第 all 项
如果 {all?} 那么
将 {_CHUNK_SEED} 设为 0
删除 {SaveChunks} 的第 all 项
删除 {_Inv} 的第 all 项
删除 {_Mob} 的第 all 项
删除 {_MobSpawn} 的第 all 项
广播 reset all 并等待
定义 Load Containers {mode}
执行 Read Number
重复执行直到 (({sg_n} = 0) 或 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立)
将 {sg_n} 加入 {_Inside}
如果 ({_LevelRef} 的第 {sg_n} 项 = ) 不成立 那么
将 {_RefData} 的第 ({_LevelRef} 的第 {sg_n} 项 + 2) 项替换为 {_Inside} 的项目数
执行 Read Number
将 {sg_count} 设为 {sg_n}
将 {sg_count} 加入 {_Inside}
执行 Read String
如果 ({sg_str} = Press E to write on this sign) 那么
将 {sg_str} 设为 Press N to write on this sign
将 {sg_str} 加入 {_Inside}
将 {break} 设为 (({_Inside} 的项目数 + ({sg_count} * 2)) - 2)
重复执行直到 ({_Inside} 的项目数 > {break})
执行 Read Number
如果 ({sg_n} = 0) 那么
如果 ({mode} > 300) 那么
执行 Read Number
重复执行 {sg_n} 次
将 # 加入 {_Inside}
将 0 加入 {_Inside}
否则
将 # 加入 {_Inside}
将 0 加入 {_Inside}
否则
将 {sg_n} 加入 {_Inside}
执行 Read Number
将 {sg_n} 加入 {_Inside}
执行 Read Number
定义 Save Game
如果 ({_CHUNK_SEED} > 0) 那么
执行 Save Level Chunk
换成 Saving 造型
显示
移到最 前面
删除 {FULL_HACK} 的第 all 项
执行 Append Number to Full
删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项
隐藏列表 {_SAVE_LIST}
执行 Save Basic Player Data
执行 Save Inventory
如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么
执行 Save Level Data
执行 Save Containers
执行 Save Mobs
否则
将 {savChkIdx} 设为 2
重复执行直到 ({savChkIdx} > {SaveChunks} 的项目数)
执行 AppendDataToFull
将 {savChkIdx} 增加 2
将 FULL_HACK 加入 {_SAVE_LIST}
删除 {FULL_HACK} 的第 all 项
显示列表 {_SAVE_LIST}
将 {sg_encode} 设为
将 {sg_full} 设为
移到最 前面
定义 Load Mobs {mode}
执行 Read Number
重复执行直到 (({sg_n} = 0) 或 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立)
将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}
执行 Read Number
将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}
执行 Read Number
如果 ({mode} > 400) 那么
将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}
执行 Read Number
否则
将 0 加入 {_MobSpawn}
如果 ({mode} > 401) 那么
将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}
执行 Read Number
否则
将 0 加入 {_MobSpawn}
定义 Load Preset World {level name}
将 {sg_i} 设为 1
重复执行直到 ({sg_i} > {Level Presets} 的项目数)
如果 (({level name} = {Level Presets} 的第 {sg_i} 项) 或 ({level name} = (({sg_i} + 4) / 5))) 那么
将 {sg_full} 设为 {Level Presets} 的第 ({sg_i} + 3) 项
将 {sg_i} 设为 9999999
将 {sg_i} 增加 5
定义 Save Mobs
将 {sg_encode} 设为
将 {sg_i} 设为 1
重复执行直到 ({sg_i} > {_Mob} 的项目数)
如果 ({_Mob} 的第 {sg_i} 项 > 0) 那么
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
将 {sg_i} 增加 {_MobMul}
执行 Append Number
执行 Save To Full
定义 Load Game2 {isSecondTime?}
将 *** Load Game2 *** 加入 {DEBUG}
将 {LoadingChunk} 设为 0
重复执行直到 ({sg_i} > {sg_full} 的字符数)
如果 (({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 < 0) 或 ({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 > 9)) 那么
将 {sg_i} 增加 1
否则
将 {chunkStart} 设为 {sg_i}
将 *** TYPE *** 加入 {DEBUG}
执行 Read Number
将 {sg_type} 设为 {sg_n}
将 *** Length *** 加入 {DEBUG}
执行 Read Number
将 {sg_next} 设为 ({sg_i} + {sg_n})
如果 ({sg_type} < 100) 那么
如果 {isSecondTime?} 那么
如果 ({sg_type} = 1) 那么
删除 {_LCopy} 的第 all 项
将 {_CHUNK_SEED} 设为 0
将 {_GEN_VERSION} 设为 0
将 {_BiomeID} 设为 0
执行 Load Level Data
如果 ({sg_type} = 2) 那么
执行 Read Number
将 {LoadingChunk} 设为 {sg_n}
将 {_CHUNK_SEED} 设为 {LoadingChunk}
执行 Read Number
将 {_GEN_VERSION} 设为 {sg_n}
执行 Read Number
将 {_BiomeID} 设为 {sg_n}
广播 spawn chunk from seed 并等待
如果 ({DEV_CREATE} = 1) 那么
执行 DEV Clear Level
执行 Clear Down Level
执行 Load Level Data
否则
如果 ({sg_type} = 1) 那么
将 0 加入 {SaveChunks}
如果 ({sg_type} = 2) 那么
执行 Read Number
将 {sg_n} 加入 {SaveChunks}
执行 Read Raw
将 {sg_n} 加入 {SaveChunks}
如果 ({sg_type} = 100) 那么
执行 Load Basic Player Data
如果 ({sg_type} = 200) 那么
执行 Load Inventory
如果 ({sg_type} = 201) 那么
执行 Load Inventory
如果 ({sg_type} = 202) 那么
执行 Load Inventory
如果 (({sg_type} > 299) 与 ({sg_type} < 500)) 那么
如果 {isSecondTime?} 那么
如果 ({sg_type} = 300) 那么
执行 Load Containers
如果 ({sg_type} = 301) 那么
执行 Load Containers
如果 (({sg_type} > 399) 与 ({sg_type} < 499)) 那么
执行 Load Mobs
否则
执行 Read Raw
将 {sg_n} 设为 连接 {SaveChunks} 的第 last 项 和 {sg_n}
将 {SaveChunks} 的第 last 项替换为 {sg_n}
将 {sg_i} 设为 {sg_next}
如果 ({sg_i} = ({sg_full} 的字符数 + 1)) 不成立 那么
换成 Bad 造型
将 *** Length Exception *** 加入 {DEBUG}
将 {sg_i} 加入 {DEBUG}
将 ({sg_full} 的字符数 + 1) 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
将 {sg_full} 设为
将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}
删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项
隐藏列表 {_SAVE_LIST}
定义 Read Raw
将 {sg_n} 设为
重复执行直到 ({chunkStart} = {sg_next})
将 {sg_n} 设为 连接 {sg_n} 和 {sg_full} 的第 {chunkStart} 个字符
将 {chunkStart} 增加 1
定义 Load Basic Player Data
执行 Read Number
将 {_ScrX} 设为 ({sg_n} + 0.5)
执行 Read Number
将 {_ScrY} 设为 ({sg_n} + 0.87)
执行 Read Number
将 {_Health_s} 设为 {sg_n}
执行 Read Number
将 {_respawnIdx} 设为 {sg_n}
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read Number
将 {_Survival} 设为 {sg_n}
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read Number
如果 ({sg_n} = 99) 那么
将 {_Creative?} 设为 -1
否则
将 {_Creative?} 设为 {sg_n}
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read Number
将 {_respawnSeed} 设为 {sg_n}
执行 Read Number
将 {_CHUNK_SEED} 设为 {sg_n}
否则
将 {_respawnSeed} 设为 0
将 {_CHUNK_SEED} 设为 0
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read Number
将 {_Time} 设为 {sg_n}
执行 Read Number
将 {_NextSelID} 设为 (0 - {sg_n})
否则
将 {_Time} 设为 (6 * 50)
将 {_NextSelID} 设为 -1
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read Number
将 {_Menu} 的第 2 项替换为 {sg_n}
否则
将 {_Menu} 的第 2 项替换为 0
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read String
将 {_Locked} 设为 {sg_str}
否则
将 {_Locked} 设为
如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么
执行 Read String
将 {_Skin} 设为 {sg_str}
否则
将 {_Skin} 设为 0
定义 Load Game {example?}
删除 {DEBUG} 的第 all 项
将 *** Load Game *** 加入 {DEBUG}
换成 Load Ask 造型
隐藏
询问 Paste (Ctrl+V) a Save Game String Below: 并等待
如果 (回答 = ) 那么
广播 splash1
停止 这个脚本
将 {sg_full} 设为 回答
如果 ({sg_full} 的字符数 < 100) 那么
执行 Load Preset World
如果 ({sg_full} 的字符数 < 100) 那么
广播 splash1
停止 这个脚本
换成 Loading 造型
显示
移到最 前面
将 {sg_i} 设为 1
执行 Read Number
将 {sg_format} 设为 {sg_n}
如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么
换成 Bad 造型
将 *** Unknown Save Game Format *** 加入 {DEBUG}
将 {sg_format} 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
执行 Clear Down Level
执行 Load Game2
执行 Get Save Level Chunk Index
将 *** Chunk Seed *** 加入 {DEBUG}
将 {_CHUNK_SEED} 加入 {DEBUG}
将 {savIdx} 加入 {DEBUG}
如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么
将 {savIdx} 设为 1
如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么
换成 Bad 造型
将 *** Save Index Out of range *** 加入 {DEBUG}
将 {savIdx} 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
否则
将 {sg_full} 设为 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项
将 {sg_i} 设为 1
如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么
换成 Bad 造型
将 *** Unknown Format *** 加入 {DEBUG}
将 {sg_format} 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
执行 Load Game2
如果 ({_Level} 的项目数 = 0) 那么
换成 Bad 造型
将 *** Level Empty!?! *** 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
删除 {DEBUG} 的第 all 项
隐藏
广播 start after loaded
定义 Load Level Data {mode}
执行 Read Number
将 {_lsx} 设为 {sg_n}
将 {_lsxNeg} 设为 (0 - {_lsx})
执行 Read Number
将 {_lsy} 设为 {sg_n}
将 {sg_tileIdx} 设为 2
将 1 加入 {_Level}
将 0 加入 {_LevelRef}
将 0 加入 {_Light}
将 0 加入 {_Light}
重复执行直到 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立
执行 Read Number
将 {sg_tile} 设为 {sg_n}
执行 Read Number
如果 (({mode} > 1) 与 ({sg_tile} = 0)) 那么
重复执行 {sg_n} 次
将 {_LCopy} 的第 ({_Level} 的项目数 + 1) 项 加入 {_Level}
将 加入 {_LevelRef}
将 0 加入 {_Light}
将 0 加入 {_Light}
否则
重复执行 {sg_n} 次
将 {sg_tile} 加入 {_Level}
将 加入 {_LevelRef}
将 0 加入 {_Light}
将 0 加入 {_Light}
如果 ({_Level} 的项目数 = ({_lsx} * {_lsy})) 不成立 那么
换成 Bad 造型
将 *** Level Bounds Mismatch *** 加入 {DEBUG}
将 {_Level} 的项目数 加入 {DEBUG}
将 ({_lsx} * {_lsy}) 加入 {DEBUG}
停止 全部脚本
如果 ({mode} < 2) 那么
将 {sg_tileIdx} 设为 1
重复执行 {_lsy} 次
将 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 6
将 {sg_tileIdx} 增加 {_lsx}
将 {_Level} 的第 ({sg_tileIdx} - 1) 项替换为 6
将 {sg_tileIdx} 设为 1
重复执行 {_lsx} 次
将 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 6
将 {sg_tileIdx} 增加 1
将 {sg_n} 设为 {_Level} 的项目数
重复执行 {_lsx} 次
将 {sg_count} 设为 16
将 {_Light} 的第 {sg_n} 项替换为 {sg_count}
将 {sg_tileIdx} 设为 ({sg_n} - {_lsx})
重复执行 ({_lsy} - 1) 次
将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项
如果 ({sg_count} > 0) 那么
如果 ({sg_tile} = 1) 那么
将 {_Light} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 {sg_count}
否则
将 {sg_count} 设为 0
将 {sg_tileIdx} 加入 {_LightMod}
如果 ({_BLOCK_DATA} 的第 (({sg_tile} * {_DMUL}) + 9) 项 < 0) 那么
将 ({sg_tileIdx} + {_Level} 的项目数) 加入 {_LightMod}
将 {sg_tile} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({sg_tile} * {_DMUL}) + 20) 项
如果 ({sg_tile} = G) 那么
将 {sg_tileIdx} 加入 {_Grow}
将 0 加入 {_GrowTime}
否则
如果 ((({sg_tile} = A) 或 ({sg_tile} = B)) 或 (({sg_tile} = R) 或 ({sg_tile} = F))) 那么
将 {sg_tileIdx} 加入 {_RefData}
将 {_LevelRef} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 {_RefData} 的项目数
如果 ({sg_tile} = B) 那么
将 b 加入 {_RefData}
否则
如果 ({sg_tile} = R) 那么
将 r 加入 {_RefData}
否则
如果 ({sg_tile} = F) 那么
将 fi 加入 {_RefData}
否则
将 加入 {_RefData}
重复执行 ({_REFSIZE} - 2) 次
将 加入 {_RefData}
将 {sg_tileIdx} 增加 {_lsxNeg}
将 {sg_n} 增加 -1
定义 Save Level Data
将 {sg_encode} 设为
如果 ({_LCopy} 的项目数 > 0) 那么
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
执行 Append Number
如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么
将 {sg_i} 设为 1
重复执行 {_lsx} 次
将 {_Level} 的第 {sg_i} 项替换为 4
将 {sg_i} 增加 1
将 {sg_i} 设为 2
重复执行直到 ({sg_i} > {_Level} 的项目数)
将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_i} 项
如果 ({sg_tile} = {_LCopy} 的第 {sg_i} 项) 那么
将 {sg_tile} 设为 0
将 {sg_i} 增加 1
将 {sg_count} 设为 1
将 {break} 设为 0
重复执行直到 ({break} = 1)
如果 ({sg_i} > {_Level} 的项目数) 那么
将 {break} 设为 1
否则
将 {sg_ts_i} 设为 {_Level} 的第 {sg_i} 项
如果 (({_LCopy} 的项目数 > 0) 与 ({sg_ts_i} = {_LCopy} 的第 {sg_i} 项)) 那么
将 {sg_ts_i} 设为 0
如果 (({sg_ts_i} = {sg_tile}) 或 ({sg_ts_i} = 6)) 那么
将 {sg_i} 增加 1
将 {sg_count} 增加 1
否则
将 {break} 设为 1
执行 Append Number
执行 Append Number
如果 ({_LCopy} 的项目数 > 0) 那么
执行 Save To Full
否则
执行 Save To Full
定义 AppendDataToFull {data}
将 {sg_ts_i} 设为 1
重复执行 {data} 的字符数 次
将 {data} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}
将 {sg_ts_i} 增加 1
定义 Append Number {nnn}
如果 (({nnn} + 0) = {nnn}) 那么
如果 ({nnn} = 四舍五入({nnn})) 那么
如果 ({nnn} = 1) 那么
将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 0
否则
将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 连接 {nnn} 的字符数 和 {nnn}
否则
执行 Append Number
否则
执行 Remove non-numbers from {nnn}
执行 Append Number
定义 Append String {txt}
将 {RCOST_sg} 设为 造型编号
执行 Append Number
将 {sg_str} 设为
将 {sg_n} 设为 1
重复执行 {txt} 的字符数 次
将 {sg_ts_c} 设为 {txt} 的第 {sg_n} 个字符
如果 (({sg_ts_c} < a) 或 ({sg_ts_c} > z)) 不成立 那么
换成 {sg_ts_c} 造型
如果 (造型编号 < {cost_uppercase}) 那么
将 {sg_ts_i} 设为 66
否则
将 {sg_ts_i} 设为 32
否则
将 {sg_ts_i} 设为 1
重复执行直到 (({sg_ts_c} = {_Chars} 的第 {sg_ts_i} 个字符) 或 ({sg_ts_i} > {_Chars} 的字符数))
将 {sg_ts_i} 增加 1
如果 ({sg_ts_i} < 10) 那么
将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 0
将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {sg_ts_i}
将 {sg_n} 增加 1
将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 {sg_str}
换成 {RCOST_sg} 造型
当 绿旗 被点击
换成 Save Game 造型
重复执行
下一个造型
等待 0.5 秒
Commands
Pseudorandom Cycle
Stage Sprite
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
换成 Splash-1b 造型
显示
广播 green flag 并等待
后移 10000 层
删除 {DEBUG} 的第 all 项
删除 {_Inv} 的第 all 项
删除 {_Level} 的第 all 项
删除 {_LevelRef} 的第 all 项
隐藏列表 {几个不错的存档}
隐藏变量 {FPS}
隐藏变量 {_ForceDelay}
将 {_REFSIZE} 设为 6
将 {_DMUL} 设为 21
将 {_GLight} 设为 0
将 {_Mode} 设为
将 {_NextSelID} 设为 1
将 {_SpriteCount} 设为 0
将 {_ForceDelay} 设为 0
将 {_HeldC} 设为 0
将 {_HeldInvID} 设为 0
将 {_Lighting?} 设为 1
将 {_Locked} 设为
将 {_MaxHarvest} 设为 10
如果 ((用户名 = griffpatch) 或 (用户名 = highpandapanda1)) 那么
将 {_BiomeTextures} 设为 1
将 {_Sound} 设为 1
将 {_KeyDelayTrick} 设为 0
清除图形特效
执行 Setup
广播 splash1
当按下 m 键
将 {_Sound} 设为 (1 - {_Sound})
如果 ({_Sound} = 0) 那么
将 {_Speak} 设为 Sound Off
否则
将 {_Speak} 设为 Sound On
当按下 l 键
如果 ({_ForceDelay} = 0) 那么
将 {_ForceDelay} 设为 1
将 {_Speak} 设为 Key Lag Delay On
否则
将 {_ForceDelay} 设为 0
将 {_Speak} 设为 Key Lag Delay Off
当接收到 start after loaded
将 {_TimeReal} 设为 {_Time}
将 {__lastSky} 设为 -1
换成 Wait - Flowing 造型
广播 bring to life 并等待
换成 Wait - Cloning 造型
等待 0.1 秒
广播 init1b 并等待
等待 0.1 秒
广播 init2 并等待
等待 0.1 秒
广播 init3 并等待
等待 0.1 秒
广播 switch mode 并等待
等待 0.1 秒
换成 backdrop1 造型
隐藏
广播 go
当接收到 splash1
换成 Splash-1b 造型
重复执行 1 次
删除此克隆体
等待 按下鼠标? 不成立
隐藏列表 {几个不错的存档}
删除 {_Explode} 的全部项目
移到 x:0 y:32
换成 Spl1b-New World 造型
克隆 自己
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
下一个造型
将y坐标增加 -40
克隆 自己
换成 Splash-1b 造型
移到 x:0 y:0
重复执行直到 ({_Explode} 的项目数 > 0)
等待 0 秒
等待 按下鼠标? 不成立
如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-New World) 那么
删除 {_Explode} 的全部项目
换成 Splash-2b 造型
广播 world options
停止 这个脚本
如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-Load World) 那么
删除 {_Explode} 的全部项目
将 {_Survival} 设为 0
广播 load game
停止 这个脚本
如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-Options) 那么
删除 {_Explode} 的全部项目
换成 Splash-2b 造型
广播 options menu
停止 这个脚本
如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-About) 那么
删除 {_Explode} 的全部项目
显示列表 {几个不错的存档}
移到 x:-108 y:32
换成 YouTube 造型
克隆 自己
移到 x:0 y:0
换成 Splash-2b 造型
广播 help screen
停止 这个脚本
当接收到 start clicked
换成 Wait - World 造型
将 {_Time} 设为 (6 * 50)
将 {_TimeReal} 设为 {_Time}
将 {__lastSky} 设为 -1
广播 init 并等待
等待 0.1 秒
广播 init1a 并等待
移到最 前面
等待 0.1 秒
换成 Wait - Flowing 造型
移到最 前面
广播 bring to life 并等待
换成 Wait - Cloning 造型
移到最 前面
等待 1.0000000002328306 秒
移到最 前面
广播 init1b 并等待
移到最 前面
等待 0.1 秒
广播 init2 并等待
移到最 前面
等待 0.1 秒
换成 Wait - Here we go 造型
广播 init3 并等待
移到最 前面
等待 0.1 秒
广播 switch mode 并等待
移到最 前面
等待 0.1 秒
将 {_ticks} 设为 1
将 {throttle} 设为 999
广播 animate 并等待
广播 go
移到最 前面
等待 0.3 秒
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 8
隐藏
清除图形特效
换成 backdrop1 造型
当接收到 change background
换成 {_BACKGROUND} 造型
如果 (造型编号 = 1) 那么
隐藏
否则
显示
当接收到 paused
换成 Pause 造型
将 虚像 特效设定为 100
显示
移到最 前面
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 -8
等待 按下 p 键? 不成立
等待 按下 p 键?
等待 按下 p 键? 不成立
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 8
隐藏
清除图形特效
换成 backdrop1 造型
当接收到 menu - close
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将大小设为 70
前移 5 层
重复执行
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将大小增加 ((105 - 大小) * 0.2)
如果 (造型名称 = YouTube) 那么
说 HI,我是代码粥,欢迎游玩我改编的翻译作品《Chines Paper Minecraft 2.5.5》
否则
如果 按下鼠标? 那么
将 造型名称 加入 {_Explode}
广播 menu - close
否则
将大小增加 ((100 - 大小) * 0.2)
说
将 亮度 特效设定为 ((大小 - 100) * 2)
定义 Setup
删除 {_Inv} 的第 all 项
删除 {_InvPos} 的第 all 项
重复执行 86 次
将 # 加入 {_Inv}
将 0 加入 {_Inv}
重复执行 64 次
将 0 加入 {_InvPos}
将 0 加入 {_InvPos}
将 0 加入 {_InvPos}
当 绿旗 被点击
换成 backdrop1 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
移到最 后面
snow
Menu2
代码
当接收到 world options
换成 World-Options-text 造型
显示
移到最 前面
当接收到 animate
如果 ({_Mode} = ) 那么
如果 (Steve 的 IsFlyMode > 0) 那么
如果 (({showFlyMode} > 30) 或 ({showFlyMode} 除以 7 的余数 < 4)) 那么
换成 Fly Mode 造型
移到 x:0 y:163
显示
移到最 前面
否则
隐藏
将 {showFlyMode} 增加 1
否则
如果 ({showFlyMode} > 0) 那么
将 {showFlyMode} 设为 0
隐藏
当接收到 start clicked
隐藏
当接收到 green flag
移到 x:0 y:0
将 {showFlyMode} 设为 0
隐藏
当接收到 splash1
隐藏
停止 该角色的其他脚本
删除此克隆体
当背景换成 Splash-1b
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 World-Options-text 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Elytra/Level_mod
Steve
代码
当 绿旗 被点击
重复执行 1 次
将 {end in?} 设为 0
将 {end in? 1 sec} 设为 0
重复执行
如果 ({_BiomeID} = 2000) 那么
将 {end in? 1 sec} 设为 1
否则
当按下 空格 键
执行 Jump Pressed
当按下 ↑ 键
执行 Jump Pressed
当按下 w 键
执行 Jump Pressed
当接收到 play dig sound 2
执行 Sound Foot Step 2
当接收到 lighting mode change
如果 ({_Lighting?} = 1) 那么
将 {light} 设为 -1
否则
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 sleep
将 {_respawnIdx} 设为 {_Cursor}
将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}
如果 ({_UnderCursor} = 51) 那么
将 {_respawnIdx} 增加 -1
将 {lx} 设为 {_respawnIdx} 除以 {_lsx} 的余数
将 {ly} 设为 (向下取整(({_Cursor} / {_lsx})) + 0.7)
将 {_sy} 设为 0
将 {onFloor} 设为 (计时器 + 0.2)
将 {_Mode} 设为 S
当接收到 game mode changed
如果 ({_Creative?} < 1) 那么
将 {IsFlyMode} 设为 0
当接收到 animate
如果 (({_Health_s} > 0) 或 ((({_Creative?} > 0) 或 ({_Creative?} < -1)) 与 ({_Health_s} > -10000))) 那么
执行 SteveTick
否则
执行 Death Tick_s
当接收到 init1b
等待 0.2 秒
移到最 前面
后移 1 层
当接收到 play dig sound
执行 Sound Foot Step 3
当接收到 init1b
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
如果 ({isBlock_s} > 9) 那么
重复执行直到 ({isBlock_s} < 10)
将 {_y} 增加 1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
将 {_y} 设为 (向下取整(({_y} - 0.851)) + 0.85)
否则
重复执行直到 ({isBlock_s} > 9)
将 {_y} 增加 -1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
将 {_y} 设为 (向下取整(({_y} - 0.851)) + 1.85)
如果 ({_Menu} 的第 4 项 > 0) 那么
执行 Add Sign
如果 ({_Menu} 的第 4 项 = 1) 那么
执行 Add Bonus Chest
执行 getTile_S
将 {_respawnIdx} 设为 {i_s}
将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}
当接收到 play place sound
执行 Sound Foot Step 0
当接收到 go
移到最 前面
当接收到 init3
执行 Respawn
当接收到 green flag
隐藏
将大小设为 220
面向 90 方向
换成 Body4 造型
将 {custumeWalk} 设为 1
将 {_Health_s} 设为 20
将 {_Hunger} 设为 20
将 {_FoodSaturation} 设为 80
将 {IsFlyMode} 设为 0
将 {light} 设为 0
将 {_Skin} 设为 在 0 和 1 之间取随机数
当接收到 animate
定义 Sound Foot Step {tileID} {volume} {state}
如果 ({_Sound} > 0) 那么
将音量设为 {volume}%
如果 ({state} = 3) 那么
如果 (({tileID} = 42) 或 (({tileID} = 255) 或 (({tileID} = 287) 或 (({tileID} = 494) 或 (({tileID} = 495) 或 (({tileID} = 496) 或 (({tileID} = 497) 或 (({tileID} = 498) 或 (({tileID} = 499) 或 (({tileID} = 500) 或 (({tileID} = 501) 或 (({tileID} = 502) 或 (({tileID} = 503) 或 (({tileID} = 504) 或 (({tileID} = 505) 或 (({tileID} = 506) 或 (({tileID} = 507) 或 (({tileID} = 508) 或 ({tileID} = 509))))))))))))))))))) 那么
播放声音 在 25 和 27 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} > 223) 与 ({tileID} < 227)) 那么
播放声音 fizz
否则
如果 ({tileID} = 439) 那么
播放声音 在 41 和 44 之间取随机数
否则
如果 ({tileID} = 436) 那么
播放声音 在 45 和 49 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} > 282) 与 ({tileID} < 286)) 那么
播放声音 在 37 和 40 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} = 273) 或 ((向下取整(({tileID} / 2)) = 154) 或 ((({tileID} > 246) 与 ({tileID} < 252)) 或 (({tileID} > 218) 与 ({tileID} < 224))))) 那么
播放声音 在 32 和 35 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} > 223) 与 ({tileID} < 227)) 那么
否则
如果 ((({tileID} = 2) 或 (({tileID} = 18) 或 ({tileID} = 116))) 或 (({tileID} > 42) 与 ({tileID} < 47))) 那么
播放声音 在 1 和 4 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} = 316) 或 ((({tileID} > 290) 与 ({tileID} < 299)) 或 (({tileID} > 429) 与 ({tileID} < 436)))) 那么
播放声音 在 21 和 24 之间取随机数
否则
如果 (({tileID} = 7) 或 ({tileID} = 257)) 那么
播放声音 在 9 和 12 之间取随机数
否则
如果 ({tileID} = 5) 那么
播放声音 在 5 和 8 之间取随机数
否则
将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tileID} * {_DMUL}) + 5) 项 的第 1 个字符
如果 (({t_s} = L) 或 ({tileID} = 11)) 那么
播放声音 在 28 和 31 之间取随机数
否则
如果 ({t_s} = W) 那么
播放声音 在 1 和 4 之间取随机数
否则
如果 ({t_s} = A) 那么
播放声音 在 17 和 20 之间取随机数
否则
如果 ({t_s} = S) 那么
播放声音 在 5 和 8 之间取随机数
否则
播放声音 在 13 和 16 之间取随机数
定义 SteveTick
将 {lx} 设为 {_x}
将 {ly} 设为 {_y}
如果 ({_Mode} = S) 那么
面向 90 方向
执行 PositionShow_S
执行 setCostume_s
否则
将 {i_s} 设为 {_Inv} 的第 75 项
如果 ({i_s} = #) 那么
将 {i_s} 设为 1
否则
将 {i_s} 设为 (2 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({i_s} * {_DMUL}) + 16) 项)
将 {i_s} 增加 ({_Skin} * 8)
执行 setCostume_s
如果 ({_Mode} = ) 那么
执行 PositionShow_S
否则
如果 ({_Mode} = i) 那么
执行 PositionShow_S
否则
隐藏
执行 pointTowardsMouse_S
执行 getTile_S
如果 (({tile_s} = 193) 与 ({_Creative?} > -2)) 那么
执行 Do Switch (tileIdx= , tileID= )
如果 ({tile_s} = 534) 那么
将 {end in?} 设为 1
广播 save chunk 并等待
如果 ({_CHUNK_SEED} < 100000000) 那么
将 {_CHUNK_SEED} 增加 100000000
否则
将 {_CHUNK_SEED} 增加 -100000000
广播 load chunk 并等待
广播 teleport end
将 {lx} 设为 {_x}
将 {ly} 设为 {_y}
将 {PortalTime} 设为 0
否则
如果 ({tile_s} = 266) 那么
将 {end in?} 设为 0
如果 ({PortalTime} > -1) 那么
如果 ({_sx} = 0) 那么
将 {PortalTime} 增加 {_ticks}
如果 ({PortalTime} > 110) 那么
将 {PortalTime} 设为 -1
广播 save chunk 并等待
如果 ({_CHUNK_SEED} < 1000000) 那么
将 {_CHUNK_SEED} 增加 1000000
否则
将 {_CHUNK_SEED} 增加 -1000000
广播 load chunk 并等待
广播 teleporttoportal 并等待
将 {lx} 设为 {_x}
将 {ly} 设为 {_y}
否则
将 {PortalTime} 设为 0
否则
将 {PortalTime} 设为 0
如果 ({tile_s} > 0) 那么
将 {inWater} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 7) 项
将 {waterHeight} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 6) 项
否则
将 {inWater} 设为 N
将 {waterHeight} 设为 0
如果 ({tile_s} = 19) 那么
将 {onLadder} 设为 1
否则
将 {onLadder} 设为 0
执行 CheckKeys
如果 (({inWater} = N) 不成立 与 ({_Creative?} > -2)) 那么
如果 (({inWater} = D) 或 ({inWater} = .)) 那么
将 {refIdx_t} 设为 {_Level} 的第 ({i_s} - 1) 项
将 {refIdx_t} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({refIdx_t} * {_DMUL}) + 7) 项
如果 ({refIdx_t} = L) 那么
将 {inWater} 设为 L
否则
将 {refIdx_t} 设为 {_Level} 的第 ({i_s} + 1) 项
将 {refIdx_t} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({refIdx_t} * {_DMUL}) + 7) 项
如果 ({refIdx_t} = R) 那么
将 {inWater} 设为 R
如果 ({inWater} = L) 那么
将 {_sx} 设为 (({_sx} * 0.6) - 0.05)
否则
如果 ({inWater} = R) 那么
将 {_sx} 设为 (({_sx} * 0.6) + 0.05)
否则
将 {_sx} 设为 ({_sx} * 0.6)
如果 ({_KnockBack} = 0) 不成立 那么
将 {_sx} 增加 {_KnockBack}
将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)
如果 ({_ticks} > 1) 那么
将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)
如果 ({_ticks} > 2) 那么
将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)
如果 (绝对值({_KnockBack}) < 0.05) 那么
将 {_KnockBack} 设为 0
将 {SteveNextWalkFrame} 设为 ({custumeWalk} + 绝对值((向下取整({walkFrame}) 除以 12 的余数 - 5)))
执行 Check Half Tile At
执行 In Lava
将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}
执行 getTile_S
执行 Can Breath?
执行 isBlock_S
如果 ({isBlock_s} > 9) 那么
如果 (11 = {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 10) 项) 那么
将 {stuck_s} 设为 9
否则
将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}
如果 ({stuck_s} < 10) 那么
将 {lx} 增加 ({_ticks} * {_sx})
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
如果 ({isBlock_s} < 9) 那么
执行 Check Half Tile At
如果 (({isBlock_s} > 8) 与 ({onFloor} > 计时器)) 那么
执行 Check Half Tile At
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
如果 ({isBlock_s} < 9) 那么
将 {ly} 增加 0.5
如果 (({isBlock_s} > 8) 与 ({stuck_s} < 9)) 那么
将 {lx} 设为 向下取整(({lx} - ({_ticks} * {_sx})))
如果 ({_sx} < 0) 那么
否则
将 {lx} 增加 0.999
将 {onWall} 设为 (计时器 + 0.2)
执行 loopTicks
执行 getTile_S
将 {_SteveLight} 设为 ({_Light} 的第 {i_s} 项 - {_GLight})
将 {refIt_s} 设为 {_Light} 的第 ({i_s} + {_Level} 的项目数) 项
如果 ({_SteveLight} < {refIt_s}) 那么
将 {_SteveLight} 设为 {refIt_s}
如果 ({_SteveLight} = 0) 那么
将 {_SteveLight} 设为 1
如果 ({_FoodSaturation} < 0) 那么
将 {_Hunger} 增加 -1
将 {_FoodSaturation} 增加 4
将 {healthRegen} 增加 {_ticks}
如果 ({healthRegen} > 120) 那么
将 {healthRegen} 增加 -120
如果 (({_Health_s} < 20) 与 (({_Hunger} > 17.5) 或 ({_Survival} = 0))) 那么
将 {_Health_s} 增加 1
广播 update health
如果 ({_Survival} > 0) 那么
将 {_FoodSaturation} 增加 -12
否则
如果 ({_Hunger} < 0.5) 那么
如果 ({_Health_s} > 2) 那么
将 {_Health_s} 增加 -1
广播 update health
定义 In Lava {tile}
将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 14) 项
如果 ({t_s} > 0) 那么
如果 ({InLava} = 0) 那么
将 {_Health_s} 增加 向下取整(((0 - {t_s}) * {_DefenseMul}))
将 {_FireDamageArmor} 增加 1
广播 update health
将 {InLava} 增加 {_ticks}
如果 ({InLava} > 16) 那么
将 {InLava} 增加 -15
将 {_Health_s} 增加 向下取整(((0 - {t_s}) * {_DefenseMul}))
将 {_FireDamageArmor} 增加 1
广播 update health
否则
将 {InLava} 设为 0
定义 Can Breath? {tile}
如果 ({_Creative?} < 1) 那么
将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 7) 项
如果 (({t_s} = .) 或 ({t_s} = D)) 那么
将 {_AirLevel} 增加 (-0.04 * {_ticks})
如果 ({_AirLevel} < 0) 那么
将 {_AirLevel} 增加 1
将 {_Health_s} 增加 -2
广播 update health
否则
如果 (11 = {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 10) 项) 那么
将 {t_s} 设为 N
否则
将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 3) 项
如果 ({t_s} = Y) 不成立 那么
将 {_AirLevel} 设为 22
否则
如果 ({_AirLevel} < 1) 那么
将 {_AirLevel} 增加 (-0.0666 * {_ticks})
如果 ({_AirLevel} < 0) 那么
将 {_AirLevel} 增加 1
将 {_Health_s} 增加 -1
广播 update health
否则
将 {_AirLevel} 设为 0.9
定义 loopTicks
重复执行 {_ticks} 次
如果 (({onLadder} = 0) 与 ({IsFlyMode} = 0)) 那么
如果 (({inWater} = .) 或 ({inWater} = D)) 那么
如果 ({_sy} > -0.04) 那么
将 {_sy} 增加 -0.01
如果 ({_sy} < -0.02) 那么
将 {_sy} 设为 ({_sy} * 0.8)
如果 ({_sy} > -0.02) 那么
将 {_sy} 设为 -0.02
否则
如果 ({elytra} = 0) 那么
将 {_sy} 增加 -0.04
如果 ({_sy} < -0.4) 那么
将 {_sy} 设为 -0.4
否则
将 {_sy} 增加 {random y}
如果 ({_sy} < -0.2) 那么
换成 costume1 造型
将 {drifting} 设为 1
将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 1.1)
将 {_sy} 设为 ({_sy} * 0.5)
将 {_sy} 增加 绝对值(({_sy} / 6))
如果 (4.3412875923 < {acceleration}) 那么
将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 0.9)
否则
如果 (-0.01 < {_sy}) 那么
换成 Body_cp_7 造型
将 {drifting} 设为 0
如果 (1 < {acceleration}) 那么
将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 0.9)
否则
将 {acceleration} 设为 1
将 {_sy} 增加 -0.04
执行 Check Half Tile At
如果 (({isBlock_s} = 0) 与 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?)) 那么
将 {stuck_s} 设为 1
否则
将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}
将 {ly} 增加 {_sy}
如果 ({_sy} < 0) 那么
执行 Check Half Tile At
如果 (233 = {tile_s}) 那么
执行 Do Switch (tileIdx= , tileID= )
如果 (({isBlock_s} > 9) 或 (({isBlock_s} > 0) 与 ({stuck_s} = 0))) 那么
将 {ly} 设为 (向下取整(({ly} - 0.851)) + 1.85)
如果 ({isBlock_y} > 0) 那么
将 {ly} 增加 ({isBlock_y} - 1)
将 {_sy} 设为 0
将 {onFloor} 设为 (计时器 + 0.2)
将 {i_s} 设为 (向下取整(({ly} - {fallHeight_s})) + 4)
如果 (({i_s} < 0) 与 ({_Creative?} < 1)) 那么
将 {_Health_s} 增加 {i_s}
广播 update health
否则
如果 ({walkFrame} > {lastWalkStep}) 那么
执行 Sound Foot Step 1
将 {lastWalkStep} 增加 6
将 {fallHeight_s} 设为 {ly}
否则
将 {fallHeight_s} 设为 {ly}
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
如果 ({isBlock_s} > 9) 那么
将 {ly} 设为 (向下取整(({ly} + 0.7)) - 0.7)
将 {_sy} 设为 0
定义 Set Walk {dir}
将 {KeyDelay} 设为 1
如果 按下 z 键? 那么
如果 ({IsFlyMode} > 0) 那么
将 {_sx} 设为 (0.3 * {dir})
将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 1.5)
停止 这个脚本
否则
如果 ({_Hunger} < 6) 不成立 那么
将 {_sx} 设为 (0.2 * {dir})
将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 1)
将 {_FoodSaturation} 增加 -0.0035
停止 这个脚本
将 {_sx} 设为 (0.15 * {dir})
将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 0.8)
将 {_FoodSaturation} 增加 -0.0015
定义 Jump Pressed
如果 ({_Mode} = ) 那么
如果 (({_Creative?} > 0) 与 ({jumpHeld} > 计时器)) 那么
如果 ({lastJumpPress} > 计时器) 那么
将 {jumpHeld} 设为 -10
将 {IsFlyMode} 设为 (1 - {IsFlyMode})
将 {lastJumpPress} 设为 (计时器 + 0.3)
将 {doJump} 设为 (计时器 + 0.05)
定义 pointTowardsMouse_S {prevDir}
如果 (鼠标的x坐标 < x坐标) 那么
将 {dir_s} 设为 -1
否则
将 {dir_s} 设为 1
如果 ({dir_s} = {prevDir}) 不成立 那么
面向 ({dir_s} * 90) 方向
定义 getTile_S {x} {y}
将 {i_s} 设为 (((向下取整({y}) * {_lsx}) + 向下取整({x})) + 1)
将 {tile_s} 设为 {_Level} 的第 {i_s} 项
定义 Add Sign {x} {y} {Text}
将 {dir_s} 设为 {y}
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
重复执行直到 ({isBlock_s} > 0)
将 {dir_s} 增加 -1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
重复执行直到 ({isBlock_s} = 0)
将 {dir_s} 增加 1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
将 {_Level} 的第 {i_s} 项替换为 117
将 {i_s} 加入 {_Inside}
将 0 加入 {_Inside}
将 {Text} 加入 {_Inside}
定义 Death Tick_s
如果 ({_Health_s} < -10060) 那么
执行 Respawn
否则
隐藏
定义 isBlock_S {typ} {or}
将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({typ} * {_DMUL}) + 3) 项
如果 ({s_ibt} = Y) 那么
将 {isBlock_s} 设为 10
否则
如果 ({s_ibt} = P) 那么
如果 ({or} 不成立 或 ({isBlock_s} = 0)) 那么
将 {isBlock_s} 设为 1
否则
如果 {or} 不成立 那么
将 {isBlock_s} 设为 0
定义 PositionShowExact_S {x} {y}
移到 x:{x} y:{y}
如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么
显示
否则
隐藏
定义 PositionShow_S {x} {y}
执行 PositionShowExact_S
定义 setCostume_s {costume}
如果 ({elytra} = 0) 那么
如果 (造型编号 = {costume}) 不成立 那么
换成 {costume} 造型
如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么
将 {light} 设为 {_SteveLight}
将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项
定义 CheckKeys
如果 ({_Mode} = ) 那么
如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么
执行 Set Walk
否则
如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么
执行 Set Walk
否则
将 {_sx} 设为 0
将 {walkFrame} 设为 8
将 {lastWalkStep} 设为 9
如果 ({jumpHeld} < 0) 那么
将 {jumpHeld} 增加 1
否则
如果 ((按下 w 键? 或 按下 空格 键?) 或 按下 ↑ 键?) 那么
将 {doJump} 设为 (计时器 + 0.05)
如果 ({jumpHeld} = 99999999) 那么
将 {jumpHeld} 设为 (计时器 + 0.3)
将 {KeyDelay} 设为 1
否则
将 {jumpHeld} 设为 99999999
否则
将 {_sx} 设为 0
将 {walkFrame} 设为 8
将 {lastWalkStep} 设为 9
如果 (({waterHeight} > 4) 或 (({onLadder} > 0) 或 ({IsFlyMode} > 0))) 那么
将 {fallHeight_s} 设为 {ly}
如果 (({_Mode} = ) 与 ({doJump} > 计时器)) 那么
将 {_sy} 设为 0.15
如果 (({onWall} > 计时器) 或 ({onFloor} > 计时器)) 那么
将 {_sy} 设为 0.4
将 {doJump} 设为 0
将 {_FoodSaturation} 增加 -0.004
否则
如果 (({_Mode} = ) 与 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?)) 那么
将 {_sy} 设为 -0.15
将 {KeyDelay} 设为 1
将 {_FoodSaturation} 增加 -0.002
否则
如果 (({onLadder} > 0) 或 ({IsFlyMode} > 0)) 那么
将 {_sy} 设为 0
否则
如果 (({doJump} > 计时器) 与 ({onFloor} > 计时器)) 那么
将 {doJump} 设为 0
将 {onFloor} 设为 0
将 {_sy} 设为 0.42
将 {_FoodSaturation} 增加 -0.2
定义 Do Switch (tileIdx= {tileIdx} , tileID= {tileID} )
执行 Activate Tile_iv
定义 Get Available Ref Index_iv
如果 ({_RefPool} 的项目数 = 0) 那么
将 {refIdx_iv} 设为 ({_RefData} 的项目数 + 1)
重复执行 {_REFSIZE} 次
将 加入 {_RefData}
否则
将 {refIdx_iv} 设为 {_RefPool} 的第 1 项
删除 {_RefPool} 的第 1 项
定义 Respawn {reposition?}
将 {_sx} 设为 0
将 {_sy} 设为 0
将 {dir_s} 设为 1
将 {doJump} 设为 0
将 {onLadder} 设为 0
将 {onWall} 设为 0
将 {onFloor} 设为 0
将 {fallHeight_s} 设为 0
将 {_AirLevel} 设为 22
将 {healthRegen} 设为 0
将 {InLava} 设为 0
将 {_KnockBack} 设为 0
将 {IsFlyMode} 设为 0
将 {lastJumpPress} 设为 0
将 {jumpHeld} 设为 0
如果 {reposition?} 那么
将 {_Health_s} 设为 20
将 {_Hunger} 设为 20
将 {_FoodSaturation} 设为 80
将 {_x} 设为 (0.5 + ({_respawnIdx} - 1) 除以 {_lsx} 的余数)
将 {_y} 设为 (0.85 + (({_respawnIdx} - 1) / {_lsx}))
如果 (({_respawnSeed} > 0) 与 ({_respawnSeed} = {_CHUNK_SEED}) 不成立) 那么
广播 save chunk 并等待
将 {_CHUNK_SEED} 设为 {_respawnSeed}
广播 load chunk 并等待
将 {lx} 设为 {_x}
将 {ly} 设为 {_y}
将 {_y} 设为 (0.85 + (({_respawnIdx} - 1) / {_lsx}))
广播 update health
定义 Activate Tile_iv {idx} {mode} {force?} {data}
将 {refIdx_iv} 设为 {_LevelRef} 的第 {idx} 项
如果 ({mode} = r) 那么
将 {tAct} 设为 {_Level} 的第 {idx} 项
将 {tAct} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tAct} * {_DMUL}) + 10) 项
如果 ({tAct} = 22) 不成立 那么
停止 这个脚本
如果 ({force?} 或 ( = {refIdx_iv})) 那么
如果 ( = {refIdx_iv}) 那么
执行 Get Available Ref Index_iv
将 {_LevelRef} 的第 {idx} 项替换为 {refIdx_iv}
将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 0) 项替换为 {idx}
否则
将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 1) 项替换为 {mode}
将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 2) 项替换为 {data}
定义 Add Bonus Chest {x} {y}
将 {dir_s} 设为 {y}
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
重复执行直到 ({isBlock_s} > 0)
将 {dir_s} 增加 -1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
重复执行直到 ({isBlock_s} = 0)
将 {dir_s} 增加 1
执行 getTile_S
执行 isBlock_S
将 {_Level} 的第 {i_s} 项替换为 12
将 {i_s} 加入 {_Inside}
将 27 加入 {_Inside}
将 Bonus Chest 'Press E to open' 加入 {_Inside}
将 88 加入 {_Inside}
将 250 加入 {_Inside}
将 87 加入 {_Inside}
将 250 加入 {_Inside}
将 93 加入 {_Inside}
将 250 加入 {_Inside}
将 107 加入 {_Inside}
将 250 加入 {_Inside}
将 130 加入 {_Inside}
将 250 加入 {_Inside}
将 131 加入 {_Inside}
将 64 加入 {_Inside}
将 110 加入 {_Inside}
将 32 加入 {_Inside}
将 20 加入 {_Inside}
将 32 加入 {_Inside}
将 18 加入 {_Inside}
将 8 加入 {_Inside}
将 90 加入 {_Inside}
将 2 加入 {_Inside}
将 59 加入 {_Inside}
将 2 加入 {_Inside}
将 95 加入 {_Inside}
将 1 加入 {_Inside}
将 82 加入 {_Inside}
将 1 加入 {_Inside}
将 42 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 43 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 44 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 45 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 46 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 54 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 96 加入 {_Inside}
将 2 加入 {_Inside}
将 52 加入 {_Inside}
将 8 加入 {_Inside}
将 111 加入 {_Inside}
将 1 加入 {_Inside}
将 55 加入 {_Inside}
将 8 加入 {_Inside}
将 175 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 176 加入 {_Inside}
将 4 加入 {_Inside}
将 357 加入 {_Inside}
将 2 加入 {_Inside}
将 # 加入 {_Inside}
将 0 加入 {_Inside}
定义 Check Half Tile At {px} {py}
将 {i_s} 设为 (((向下取整({py}) * {_lsx}) + 向下取整({px})) + 1)
将 {tile_s} 设为 {_Level} 的第 {i_s} 项
将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 3) 项
如果 (({tile_s} < 720) 与 ({tile_s} > 715)) 那么
将 {isBlock_y} 设为 0.5
如果 ({py} 除以 1 的余数 < 0.5) 那么
将 {isBlock_s} 设为 10
否则
将 {isBlock_s} 设为 0
否则
如果 ({s_ibt} = Y) 那么
将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 10) 项
如果 (({s_ibt} = 30) 或 ({s_ibt} = 31)) 那么
如果 ((({s_ibt} = 30) 与 ({px} 除以 1 的余数 < 0.5)) 或 (({s_ibt} = 31) 与 ({px} 除以 1 的余数 < 0.5) 不成立)) 那么
将 {isBlock_y} 设为 0.5
如果 ({py} 除以 1 的余数 < 0.5) 那么
将 {isBlock_s} 设为 10
否则
将 {isBlock_s} 设为 0
否则
将 {isBlock_s} 设为 10
将 {isBlock_y} 设为 1
否则
将 {isBlock_s} 设为 10
将 {isBlock_y} 设为 1
否则
将 {isBlock_y} 设为 0
如果 ({s_ibt} = P) 那么
将 {isBlock_s} 设为 1
否则
将 {isBlock_s} 设为 0
当 绿旗 被点击
换成 Body4 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Steves Head
代码
当接收到 go
等待 0.4 秒
移到最 前面
当接收到 init1b
移到最 前面
当接收到 lighting mode change
如果 ({_Lighting?} = 1) 那么
将 {light} 设为 -1
否则
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 init2
将大小设为 200
显示
当接收到 animate
如果 ({drifting} = 1) 那么
执行 SteveTick
隐藏
否则
如果 ({_Health_s} > 0) 那么
执行 SteveTick
否则
隐藏
当接收到 green flag
隐藏
面向 90 方向
换成 Head 造型
将 {endSpeak} 设为 0
将 {light} 设为 -1
当接收到 animate
定义 setCostume_sh {costume}
如果 (造型编号 = {costume}) 不成立 那么
换成 {costume} 造型
如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么
将 {light} 设为 {_SteveLight}
将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项
定义 PositionShowExact_sh {x} {y}
移到 x:{x} y:{y}
如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么
显示
否则
隐藏
定义 PositionShow_sh {x} {y}
执行 PositionShowExact_sh
定义 SteveTick
面向 鼠标指针
将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 73 项
如果 ({offset} = #) 那么
将 {offset} 设为 0
否则
如果 ({offset} = 54) 那么
将 {offset} 设为 14
否则
将 {offset} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项
将 {offset} 增加 ({_Skin} * 18)
如果 (方向 < 0) 那么
执行 setCostume_sh
否则
执行 setCostume_sh
如果 ({_Mode} = ) 那么
执行 PositionShow_sh
如果 ({_Speak} = ) 不成立 那么
说 {_Speak}
将 {endSpeak} 设为 (计时器 + 2)
将 {_Speak} 设为
否则
如果 ({_Mode} = i) 那么
执行 PositionShow_sh
否则
隐藏
如果 (({endSpeak} > 0) 与 (计时器 > {endSpeak})) 那么
说
将 {endSpeak} 设为 0
当 绿旗 被点击
换成 Right 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Steve Arm
代码
当接收到 animate
如果 ({_Health_s} > 0) 那么
如果 ({drifting} = 1) 那么
执行 sa_position
否则
执行 sa_position
否则
隐藏
当接收到 arm to front
如果 ({BackArm} = 0) 那么
移到最 前面
否则
当接收到 lighting mode change
如果 ({_Lighting?} = 1) 那么
将 {light} 设为 -1
否则
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 go
如果 ({BackArm} = 0) 那么
等待 1 秒
移到最 前面
否则
移到最 前面
等待 1 秒
后移 2 层
当接收到 green flag
隐藏
将大小设为 210
面向 90 方向
换成 Arm4 造型
将 {light} 设为 -1
将 {BackArm} 设为 1
克隆 自己
将 {BackArm} 设为 0
当接收到 animate
定义 sa_position {x} {y}
将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 75 项
如果 ({offset} = #) 那么
将 {offset} 设为 1
否则
将 {offset} 设为 (1 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项)
执行 sa_setCostume
如果 ({_Mode} = ) 那么
执行 sa_Position_Exact
显示
否则
如果 ({_Mode} = i) 那么
执行 sa_Position_Exact
显示
否则
隐藏
定义 Angle Arm {a}
如果 ({_LastDir} > 0) 那么
如果 ({_FAST} = 0) 那么
执行 Angle Arm Exact
否则
执行 Angle Arm Exact
否则
如果 ({_FAST} = 0) 那么
执行 Angle Arm Exact
否则
执行 Angle Arm Exact
定义 sa_setCostume {costumeID}
如果 ({costumeID} = 造型编号) 不成立 那么
换成 {costumeID} 造型
定义 Angle Arm Exact {a}
如果 (方向 = {a}) 不成立 那么
面向 {a} 方向
如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么
将 {light} 设为 {_SteveLight}
将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项
定义 sa_Position Exact {x} {y}
移到 x:{x} y:{y}
如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么
显示
否则
隐藏
定义 sa_Position_Exact {x} {y}
移到 x:{x} y:{y}
如果 ({BackArm} = 0) 那么
执行 Angle Arm
否则
执行 Angle Arm
当 绿旗 被点击
换成 Arm4 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型
Steve Legs2
代码
当接收到 lighting mode change
如果 ({_Lighting?} = 1) 那么
将 {light} 设为 -1
否则
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 go
如果 ({BackLeg} = 0) 那么
等待 0.3 秒
移到最 前面
否则
移到最 前面
等待 0.4 秒
后移 2 层
当接收到 green flag
隐藏
将大小设为 210
面向 90 方向
换成 leg 造型
将 {light} 设为 -1
将 {BackLeg} 设为 1
克隆 自己
将 {BackLeg} 设为 0
当接收到 animate
如果 ({drifting} = 1) 那么
执行 sl_position
隐藏
否则
如果 ({_Health_s} > 0) 那么
执行 sl_position
否则
隐藏
定义 sl_position {x} {y}
如果 ({_Mode} = ) 那么
如果 ({BackLeg} = 0) 那么
执行 sl_Position Exact angle
否则
执行 sl_Position Exact angle
否则
如果 ({_Mode} = i) 那么
执行 sl_Position Exact angle
否则
隐藏
将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 77 项
如果 ({offset} = #) 那么
将 {offset} 设为 1
否则
将 {offset} 设为 (1 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项)
将 {offset} 增加 ({_Skin} * 7)
执行 sl_setCostume
定义 sl_Position Exact {x} {y} angle {dir}
移到 x:{x} y:{y}
如果 ({dir} = 方向) 不成立 那么
面向 {dir} 方向
如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么
将 {light} 设为 {_SteveLight}
将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项
如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么
显示
否则
隐藏
定义 sl_setCostume {costumeId}
如果 ({costumeId} = 造型编号) 不成立 那么
换成 {costumeId} 造型
当 绿旗 被点击
换成 leg 造型
重复执行
下一个造型
等待 0.5 秒
mojang
代码
当 绿旗 被点击
将 亮度 特效设定为 0
将 虚像 特效设定为 0
换成 mojang1 造型
移到最 前面
显示
重复执行 128 次
下一个造型
重复执行 10 次
将 亮度 特效增加 10
将 虚像 特效增加 10
隐藏
当 绿旗 被点击
换成 mojang2 造型
重复执行
等待 0.5 秒
下一个造型