Minecraft素材(干货)

赖邦彦 男生 Lv. 0
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正在创建积木……
载入角色……
载入声音……
加载扩展……
正在创建积木……
呼唤小猫……
传送Nano……
给Gobo充气 …
准备表情……
还没有人打赏!
最后修改于2024年08月07日

指导教师

Logi斯

男生 Lv. 1

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

删除 {几个不错的存档} 的全部项目

将 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当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Arrow Progress

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Smelt Progress

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Mob

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Health

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Oxygen

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Armor

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

Hunger

代码

当 绿旗 被点击

等待 0.5 秒

 

selected / enchantment buttons

代码

当 绿旗 被点击

换成 selected 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

CreativeOverlay2

代码

当接收到 switch mode

如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么

显示

等待 0.1 秒

移到最 前面

否则

隐藏

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:-22

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 selected 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Scrollbar

代码

当接收到 switch mode

如果 (({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 与 ({_Creative?} = 9) 不成立) 那么

显示

等待 0.1 秒

移到最 前面

后移 1 层

否则

隐藏

 

当接收到 green flag

移到 x:200 y:-32

隐藏

 

当接收到 switch tabs

如果 ({_Creative?} = 9) 不成立 那么

显示

否则

隐藏

 

当角色被点击

广播 creative slider interaction

 

当 绿旗 被点击

换成 slider 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Scrollbar Button

代码

当按下 ↑ 键

如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么

如果 (按下 ↑ 键? 或 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立) 那么

停止 这个脚本

执行 Position Slider by ({_CreativeSliderOffset} - 1)

 

当按下 ↓ 键

如果 ({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 那么

如果 (按下 ↓ 键? 或 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立) 那么

停止 这个脚本

执行 Position Slider by ({_CreativeSliderOffset} + 1)

 

当接收到 creative slider interaction

如果 (({_Inv} 的第 171 项 = #) 与 ({_CreativeOffset} > 0)) 不成立 那么

停止 这个脚本

重复执行直到 按下鼠标? 不成立

将y坐标设为 鼠标的y坐标

如果 (y坐标 < -128) 那么

将y坐标设为 -128

如果 (y坐标 > 64) 那么

将y坐标设为 64

执行 Position Slider by 四舍五入((((y坐标 - 64) / -192) * {_CreativeOffset}))

 

当接收到 switch mode

如果 (({_Mode} 的第 1 个字符 = x) 与 ({_Creative?} = 9) 不成立) 那么

显示

广播 switch tabs

等待 0.1 秒

移到最 前面

否则

隐藏

停止 该角色的其他脚本

 

当接收到 green flag

移到 x:200 y:-32

将 {_CreativeOffset} 设为

隐藏

 

当接收到 switch tabs

如果 ({_Creative?} = 9) 不成立 那么

显示

否则

隐藏

移到 x:200 y:64

将 {_CreativeOffset} 设为 ({_CreativeRows} - 5)

将 {_CreativeSliderOffset} 设为

如果 ({_CreativeOffset} > 0) 那么

换成 sliderButton 造型

否则

换成 sliderButtonInactive 造型

 

当角色被点击

广播 creative slider interaction

 

定义 Position Slider by {y}

将 {previousOffset} 设为 {_CreativeSliderOffset}

将 {_CreativeSliderOffset} 设为 {y}

如果 ({_CreativeSliderOffset} < 0) 那么

将 {_CreativeSliderOffset} 设为 0

如果 ({_CreativeSliderOffset} > {_CreativeOffset}) 那么

将 {_CreativeSliderOffset} 设为 {_CreativeOffset}

将y坐标设为 四舍五入(((({_CreativeSliderOffset} / {_CreativeOffset}) * -192) + 64))

如果 ({_CreativeSliderOffset} = {previousOffset}) 不成立 那么

广播 refresh creative contents

 

当 绿旗 被点击

换成 sliderButton 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Menu1

代码

当接收到 world options

换成 Done 造型

移到 x:-108 y:-137

克隆 自己

下一个造型

移到 x:108 y:-137

克隆 自己

换成 World-Options 造型

移到 x:0 y:0

显示

等待 0.1 秒

重复执行

等待 按下鼠标?

如果 (((鼠标的x坐标 > -197) 与 (鼠标的x坐标 < -15)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么

执行 Do Done

停止 这个脚本

否则

如果 (((鼠标的x坐标 > 15) 与 (鼠标的x坐标 < 197)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么

广播 splash1

停止 这个脚本

否则

执行 Option Clicked

等待 按下鼠标? 不成立

 

当接收到 help screen

换成 Back 造型

移到 x:-108 y:-137

克隆 自己

换成 Help Text 造型

移到 x:0 y:0

显示

等待 0.1 秒

重复执行

等待 按下鼠标?

如果 (((鼠标的x坐标 < -15) 与 (鼠标的x坐标 > -197)) 与 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29)) 那么

广播 splash1

广播 close help

停止 这个脚本

等待 按下鼠标? 不成立

 

当接收到 start clicked

隐藏

删除此克隆体

 

当接收到 close help

隐藏

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:0

隐藏

删除 {_Menu} 的第 all 项

将 0 加入 {_Menu}

将 0 加入 {_Menu}

将 0 加入 {_Menu}

将 0 加入 {_Menu}

 

当接收到 splash1

隐藏

停止 该角色的其他脚本

删除此克隆体

 

当接收到 options menu

显示

换成 Back 造型

移到 x:0 y:-137

克隆 自己

换成 Keylag-0 造型

移到 x:0 y:16

克隆 自己

下一个造型

下一个造型

将y坐标增加 -40

克隆 自己

下一个造型

下一个造型

将y坐标增加 -40

克隆 自己

隐藏

等待 0.1 秒

重复执行

等待 按下鼠标?

如果 (绝对值(鼠标的x坐标) < 85) 那么

如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -135)) < 29) 那么

广播 splash1

停止 这个脚本

否则

如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - 14)) < 29) 那么

将 {_ForceDelay} 设为 (1 - {_ForceDelay})

否则

如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -26)) < 29) 那么

将 {_Sound} 设为 (1 - {_Sound})

否则

如果 (绝对值((鼠标的y坐标 - -66)) < 29) 那么

将 {_BiomeTextures} 设为 (1 - {_BiomeTextures})

等待 按下鼠标? 不成立

 

当作为克隆体启动时

前移 1 层

显示

将大小设为 70

重复执行

如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 3) 那么

如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_ForceDelay}) 不成立 那么

换成 连接 Keylag- 和 {_ForceDelay} 造型

如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 4) 那么

如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_Sound}) 不成立 那么

换成 连接 Sound- 和 {_Sound} 造型

如果 (向上取整((造型编号 / 2)) = 5) 那么

如果 (造型名称 的第 造型名称 的字符数 个字符 = {_BiomeTextures}) 不成立 那么

换成 连接 BTints- 和 {_BiomeTextures} 造型

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将大小增加 ((105 - 大小) * 0.2)

否则

将大小增加 ((100 - 大小) * 0.2)

将 亮度 特效设定为 ((大小 - 100) * 2)

 

定义 Option Clicked {optID} {choiceID}

如果 (({optID} < 1) 或 ({optID} > {_Menu} 的项目数)) 那么

停止 这个脚本

将 {_Menu} 的第 {optID} 项替换为 {choiceID}

广播 refresh menu

 

定义 Do Done

如果 ({_Menu} 的第 1 项 = 1) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

将 {_Survival} 设为 0

否则

将 {_Survival} 设为 1

如果 ({_Menu} 的第 1 项 = 0) 那么

将 {_Creative?} 设为 0

否则

将 {_Creative?} 设为 1

将 {_Skin} 设为 {_Menu} 的第 3 项

广播 start clicked

 

当 绿旗 被点击

换成 Help Text 造型

重复执行

下一个造型

等待 0.5 秒

 

Splash_select

代码

当接收到 refresh menu

将 {nxtSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项

如果 (({buttonSel} = {nxtSel}) 或 (({nxtSel} < 0) 或 ({nxtSel} > {buttonMax}))) 那么

将 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项替换为 {buttonSel}

否则

将 {buttonSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项

移到 x:(-58 + ({buttonSel} * 70)) y:(14 - (34 * {buttonID}))

 

当接收到 world options

移到最 前面

等待 0.2 秒

后移 1 层

换成 Splash_select 造型

将 {buttonID} 设为 0

将 {buttonMax} 设为 2

克隆 自己

将 {buttonID} 设为 1

将 {buttonMax} 设为 1

克隆 自己

将 {buttonID} 设为 2

将 {buttonMax} 设为 1

克隆 自己

将 {buttonID} 设为 3

将 {buttonMax} 设为 1

克隆 自己

 

当接收到 start clicked

隐藏

删除此克隆体

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:0

隐藏

 

当接收到 splash1

隐藏

停止 该角色的其他脚本

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {buttonSel} 设为 {_Menu} 的第 ({buttonID} + 1) 项

移到 x:(-58 + ({buttonSel} * 70)) y:(14 - (34 * {buttonID}))

显示

 

当背景换成 Splash-1b

隐藏

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

换成 Splash_select 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Save Game2

代码

当 绿旗 被点击

将 {_Chars} 设为 !"#$%&'()*+,-./0123456789:;<=>?@ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ[\]^_`abcdefghijklmnopqrstuvwxyz{|}~

换成 A 造型

将 {cost_uppercase} 设为 造型编号

 

当接收到 save game

等待 按下 o 键? 不成立

执行 Save Game

换成 Saved 造型

等待 按下 o 键?

删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项

显示列表 {_SAVE_LIST}

隐藏

等待 按下 o 键? 不成立

隐藏列表 {_SAVE_LIST}

 

当接收到 save chunk

执行 Save Level Chunk

 

当接收到 load chunk

执行 Restore Level Chunk

 

当接收到 load game

执行 Load Game

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:0

隐藏列表 {_SAVE_LIST}

删除 {SaveChunks} 的第 all 项

隐藏

 

当接收到 load example

执行 Load Game

 

定义 DEV Clear Level

将 {sg_tileIdx} 设为 1

重复执行 {_LCopy} 的项目数 次

将 {_LCopy} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 1

将 {sg_tileIdx} 增加 1

 

定义 Get Level Stats

删除 {Counts} 的第 all 项

重复执行 ({_BLOCK_DATA} 的项目数 / {_DMUL}) 次

将 0 加入 {Counts}

将 {sg_n} 设为 1

重复执行 {_Level} 的项目数 次

将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_n} 项

将 {Counts} 的第 {sg_tile} 项替换为 (1 + {Counts} 的第 {sg_tile} 项)

将 {sg_n} 增加 1

显示列表 {Counts}

 

定义 Save Level Chunk

换成 Saving 造型

显示

移到最 前面

执行 Get Save Level Chunk Index

如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么

将 {_CHUNK_SEED} 加入 {SaveChunks}

将 加入 {SaveChunks}

删除 {FULL_HACK} 的第 all 项

执行 Save Level Data

执行 Save Containers

执行 Save Mobs

将 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项替换为 FULL_HACK

删除 {FULL_HACK} 的第 all 项

将 {Previous Chunk} 设为 {_CHUNK_SEED}

 

定义 Load Inventory {count} {mode}

删除 {_Inv} 的第 all 项

重复执行直到 ({_Inv} 的项目数 < ({count} * 2)) 不成立

执行 Read Number

如果 ({sg_n} = 0) 那么

如果 ({mode} > 201) 那么

执行 Read Number

重复执行 {sg_n} 次

将 # 加入 {_Inv}

将 0 加入 {_Inv}

否则

将 # 加入 {_Inv}

将 0 加入 {_Inv}

否则

将 {sg_n} 加入 {_Inv}

执行 Read Number

将 {sg_n} 加入 {_Inv}

重复执行直到 ({_Inv} 的项目数 > 170)

将 # 加入 {_Inv}

将 0 加入 {_Inv}

 

定义 Save To Full {typ}

执行 Append Number to Full

执行 Append Number to Full

将 {sg_ts_i} 设为 1

重复执行 {sg_encode} 的字符数 次

将 {sg_encode} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}

将 {sg_ts_i} 增加 1

 

定义 Save Containers

将 {sg_encode} 设为

将 {sg_i} 设为 1

重复执行直到 ({sg_i} > {_Inside} 的项目数)

将 {sg_count} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项

执行 Append Number

将 {sg_i} 增加 1

将 {sg_count} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项

执行 Append Number

将 {sg_i} 增加 1

执行 Append String

将 {sg_i} 增加 1

将 {break} 设为 (({sg_i} + ({sg_count} * 2)) - 2)

重复执行直到 ({sg_i} > {break})

将 {sg_tile} 设为 {_Inside} 的第 {sg_i} 项

如果 ({sg_tile} = #) 那么

执行 Append Number

将 {sg_count} 设为 1

重复执行直到 (({sg_i} > 78) 或 (# = {_Inside} 的第 ({sg_i} + 2) 项) 不成立)

将 {sg_i} 增加 2

将 {sg_count} 增加 1

执行 Append Number

否则

执行 Append Number

执行 Append Number

将 {sg_i} 增加 2

执行 Append Number

执行 Save To Full

 

定义 Save Basic Player Data

将 {sg_encode} 设为

如果 ({_ScrX} < 0) 那么

将 {_ScrX} 设为 0

如果 ({_ScrY} < 0) 那么

将 {_ScrY} 设为 0

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

如果 ({_Creative?} = -1) 那么

执行 Append Number

否则

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append String

执行 Append String

执行 Save To Full

 

定义 Save Inventory

将 {sg_encode} 设为

将 {sg_i} 设为 1

重复执行直到 ({sg_i} > 80)

将 {sg_tile} 设为 {_Inv} 的第 {sg_i} 项

如果 ({sg_tile} = #) 那么

执行 Append Number

将 {sg_count} 设为 1

重复执行直到 (({sg_i} > 78) 或 (# = {_Inv} 的第 ({sg_i} + 2) 项) 不成立)

将 {sg_i} 增加 2

将 {sg_count} 增加 1

执行 Append Number

否则

执行 Append Number

执行 Append Number

将 {sg_i} 增加 2

执行 Save To Full

 

定义 Read Number

将 {sg_rc} 设为 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符

将 {sg_i} 增加 1

如果 ({sg_rc} = 0) 那么

将 {sg_n} 设为 1

否则

将 {sg_n} 设为

重复执行 {sg_rc} 次

将 {sg_n} 设为 连接 {sg_n} 和 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符

将 {sg_i} 增加 1

 

定义 Remove non-numbers from {count}

如果 (({count} + 0) = {count}) 那么

将 {data} 设为 {count}

否则

将 {data} 设为

将 {i} 设为 1

重复执行直到 (({i} > {count} 的字符数) 或 0123456789 包含 {count} 的第 {i} 个字符? 不成立)

将 {data} 设为 连接 {data} 和 {count} 的第 {i} 个字符

将 {i} 增加 1

 

定义 Append Number to Full {nnnn}

将 {nnnn} 的字符数 的第 1 个字符 加入 {FULL_HACK}

将 {sg_ts_i} 设为 1

重复执行 {nnnn} 的字符数 次

将 {nnnn} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}

将 {sg_ts_i} 增加 1

 

定义 Restore Level Chunk

换成 Loading 造型

显示

移到最 前面

删除 {Slice} 的第 all 项

如果 ({_CHUNK_SEED} = ({Previous Chunk} - ({_lsx} - 2))) 那么

将 {sg_i} 设为 1

否则

如果 ({_CHUNK_SEED} = ({Previous Chunk} + ({_lsx} - 2))) 那么

将 {sg_i} 设为 ({_lsx} - 1)

否则

将 {sg_i} 设为 0

如果 ({sg_i} > 0) 那么

重复执行 {_lsy} 次

将 {_Level} 的第 {sg_i} 项 加入 {Slice}

将 {_Level} 的第 ({sg_i} + 1) 项 加入 {Slice}

将 {sg_i} 增加 {_lsx}

执行 Get Save Level Chunk Index

如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么

执行 Clear Down Level

将 {_BiomeID} 设为 0

广播 spawn chunk from seed 并等待

否则

将 {sg_full} 设为 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项

将 {sg_i} 设为 1

将 {sg_format} 设为 2

如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么

换成 Bad 造型

停止 这个脚本

执行 Clear Down Level

执行 Load Game2

如果 ({Slice} 的项目数 > 0) 那么

如果 ({_CHUNK_SEED} < {Previous Chunk}) 那么

将 {sg_i} 设为 ({_lsx} - 1)

否则

将 {sg_i} 设为 1

将 {sg_n} 设为 1

重复执行 {_lsy} 次

将 {_Level} 的第 {sg_i} 项替换为 {Slice} 的第 {sg_n} 项

将 {_Level} 的第 ({sg_i} + 1) 项替换为 {Slice} 的第 ({sg_n} + 1) 项

将 {sg_i} 增加 {_lsx}

将 {sg_n} 增加 2

删除 {Slice} 的第 all 项

换成 BringToLife 造型

广播 bring to life 并等待

等待 0.05 秒

广播 post chunk load 并等待

删除 {DEBUG} 的第 all 项

隐藏

 

定义 Get Save Level Chunk Index

将 {savIdx} 设为 1

重复执行直到 (({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 或 ({SaveChunks} 的第 {savIdx} 项 = {_CHUNK_SEED}))

将 {savIdx} 增加 2

 

定义 Read String

执行 Read Number

删除 {DEBUG} 的第 last 项

将 {sg_rc} 设为 {sg_n}

将 {sg_str} 设为

如果 ({sg_format} = 1) 那么

重复执行 {sg_rc} 次

如果 ({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 = _) 那么

将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和

否则

将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {sg_full} 的第 {sg_i} 个字符

将 {sg_i} 增加 1

否则

重复执行 {sg_rc} 次

将 {sg_n} 设为 (({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 * 10) + {sg_full} 的第 ({sg_i} + 1) 个字符)

将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {_Chars} 的第 {sg_n} 个字符

将 {sg_i} 增加 2

将 {sg_n} 加入 {DEBUG}

 

定义 Clear Down Level {all?}

删除 {_Level} 的第 all 项

删除 {_LevelRef} 的第 all 项

删除 {_Light} 的第 all 项

删除 {_RefData} 的第 all 项

删除 {_RefPool} 的第 all 项

删除 {_LightMod} 的第 all 项

删除 {_Grow} 的第 all 项

删除 {_GrowTime} 的第 all 项

删除 {_Harvest} 的第 all 项

删除 {_Inside} 的第 all 项

如果 {all?} 那么

将 {_CHUNK_SEED} 设为 0

删除 {SaveChunks} 的第 all 项

删除 {_Inv} 的第 all 项

删除 {_Mob} 的第 all 项

删除 {_MobSpawn} 的第 all 项

广播 reset all 并等待

 

定义 Load Containers {mode}

执行 Read Number

重复执行直到 (({sg_n} = 0) 或 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立)

将 {sg_n} 加入 {_Inside}

如果 ({_LevelRef} 的第 {sg_n} 项 = ) 不成立 那么

将 {_RefData} 的第 ({_LevelRef} 的第 {sg_n} 项 + 2) 项替换为 {_Inside} 的项目数

执行 Read Number

将 {sg_count} 设为 {sg_n}

将 {sg_count} 加入 {_Inside}

执行 Read String

如果 ({sg_str} = Press E to write on this sign) 那么

将 {sg_str} 设为 Press N to write on this sign

将 {sg_str} 加入 {_Inside}

将 {break} 设为 (({_Inside} 的项目数 + ({sg_count} * 2)) - 2)

重复执行直到 ({_Inside} 的项目数 > {break})

执行 Read Number

如果 ({sg_n} = 0) 那么

如果 ({mode} > 300) 那么

执行 Read Number

重复执行 {sg_n} 次

将 # 加入 {_Inside}

将 0 加入 {_Inside}

否则

将 # 加入 {_Inside}

将 0 加入 {_Inside}

否则

将 {sg_n} 加入 {_Inside}

执行 Read Number

将 {sg_n} 加入 {_Inside}

执行 Read Number

 

定义 Save Game

如果 ({_CHUNK_SEED} > 0) 那么

执行 Save Level Chunk

换成 Saving 造型

显示

移到最 前面

删除 {FULL_HACK} 的第 all 项

执行 Append Number to Full

删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项

隐藏列表 {_SAVE_LIST}

执行 Save Basic Player Data

执行 Save Inventory

如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么

执行 Save Level Data

执行 Save Containers

执行 Save Mobs

否则

将 {savChkIdx} 设为 2

重复执行直到 ({savChkIdx} > {SaveChunks} 的项目数)

执行 AppendDataToFull

将 {savChkIdx} 增加 2

将 FULL_HACK 加入 {_SAVE_LIST}

删除 {FULL_HACK} 的第 all 项

显示列表 {_SAVE_LIST}

将 {sg_encode} 设为

将 {sg_full} 设为

移到最 前面

 

定义 Load Mobs {mode}

执行 Read Number

重复执行直到 (({sg_n} = 0) 或 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立)

将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}

执行 Read Number

将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}

执行 Read Number

如果 ({mode} > 400) 那么

将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}

执行 Read Number

否则

将 0 加入 {_MobSpawn}

如果 ({mode} > 401) 那么

将 {sg_n} 加入 {_MobSpawn}

执行 Read Number

否则

将 0 加入 {_MobSpawn}

 

定义 Load Preset World {level name}

将 {sg_i} 设为 1

重复执行直到 ({sg_i} > {Level Presets} 的项目数)

如果 (({level name} = {Level Presets} 的第 {sg_i} 项) 或 ({level name} = (({sg_i} + 4) / 5))) 那么

将 {sg_full} 设为 {Level Presets} 的第 ({sg_i} + 3) 项

将 {sg_i} 设为 9999999

将 {sg_i} 增加 5

 

定义 Save Mobs

将 {sg_encode} 设为

将 {sg_i} 设为 1

重复执行直到 ({sg_i} > {_Mob} 的项目数)

如果 ({_Mob} 的第 {sg_i} 项 > 0) 那么

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

将 {sg_i} 增加 {_MobMul}

执行 Append Number

执行 Save To Full

 

定义 Load Game2 {isSecondTime?}

将 *** Load Game2 *** 加入 {DEBUG}

将 {LoadingChunk} 设为 0

重复执行直到 ({sg_i} > {sg_full} 的字符数)

如果 (({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 < 0) 或 ({sg_full} 的第 {sg_i} 个字符 > 9)) 那么

将 {sg_i} 增加 1

否则

将 {chunkStart} 设为 {sg_i}

将 *** TYPE *** 加入 {DEBUG}

执行 Read Number

将 {sg_type} 设为 {sg_n}

将 *** Length *** 加入 {DEBUG}

执行 Read Number

将 {sg_next} 设为 ({sg_i} + {sg_n})

如果 ({sg_type} < 100) 那么

如果 {isSecondTime?} 那么

如果 ({sg_type} = 1) 那么

删除 {_LCopy} 的第 all 项

将 {_CHUNK_SEED} 设为 0

将 {_GEN_VERSION} 设为 0

将 {_BiomeID} 设为 0

执行 Load Level Data

如果 ({sg_type} = 2) 那么

执行 Read Number

将 {LoadingChunk} 设为 {sg_n}

将 {_CHUNK_SEED} 设为 {LoadingChunk}

执行 Read Number

将 {_GEN_VERSION} 设为 {sg_n}

执行 Read Number

将 {_BiomeID} 设为 {sg_n}

广播 spawn chunk from seed 并等待

如果 ({DEV_CREATE} = 1) 那么

执行 DEV Clear Level

执行 Clear Down Level

执行 Load Level Data

否则

如果 ({sg_type} = 1) 那么

将 0 加入 {SaveChunks}

如果 ({sg_type} = 2) 那么

执行 Read Number

将 {sg_n} 加入 {SaveChunks}

执行 Read Raw

将 {sg_n} 加入 {SaveChunks}

如果 ({sg_type} = 100) 那么

执行 Load Basic Player Data

如果 ({sg_type} = 200) 那么

执行 Load Inventory

如果 ({sg_type} = 201) 那么

执行 Load Inventory

如果 ({sg_type} = 202) 那么

执行 Load Inventory

如果 (({sg_type} > 299) 与 ({sg_type} < 500)) 那么

如果 {isSecondTime?} 那么

如果 ({sg_type} = 300) 那么

执行 Load Containers

如果 ({sg_type} = 301) 那么

执行 Load Containers

如果 (({sg_type} > 399) 与 ({sg_type} < 499)) 那么

执行 Load Mobs

否则

执行 Read Raw

将 {sg_n} 设为 连接 {SaveChunks} 的第 last 项 和 {sg_n}

将 {SaveChunks} 的第 last 项替换为 {sg_n}

将 {sg_i} 设为 {sg_next}

如果 ({sg_i} = ({sg_full} 的字符数 + 1)) 不成立 那么

换成 Bad 造型

将 *** Length Exception *** 加入 {DEBUG}

将 {sg_i} 加入 {DEBUG}

将 ({sg_full} 的字符数 + 1) 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

将 {sg_full} 设为

将 {_NextSelID} 设为 {_HeldInvID}

删除 {_SAVE_LIST} 的第 all 项

隐藏列表 {_SAVE_LIST}

 

定义 Read Raw

将 {sg_n} 设为

重复执行直到 ({chunkStart} = {sg_next})

将 {sg_n} 设为 连接 {sg_n} 和 {sg_full} 的第 {chunkStart} 个字符

将 {chunkStart} 增加 1

 

定义 Load Basic Player Data

执行 Read Number

将 {_ScrX} 设为 ({sg_n} + 0.5)

执行 Read Number

将 {_ScrY} 设为 ({sg_n} + 0.87)

执行 Read Number

将 {_Health_s} 设为 {sg_n}

执行 Read Number

将 {_respawnIdx} 设为 {sg_n}

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read Number

将 {_Survival} 设为 {sg_n}

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read Number

如果 ({sg_n} = 99) 那么

将 {_Creative?} 设为 -1

否则

将 {_Creative?} 设为 {sg_n}

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read Number

将 {_respawnSeed} 设为 {sg_n}

执行 Read Number

将 {_CHUNK_SEED} 设为 {sg_n}

否则

将 {_respawnSeed} 设为 0

将 {_CHUNK_SEED} 设为 0

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read Number

将 {_Time} 设为 {sg_n}

执行 Read Number

将 {_NextSelID} 设为 (0 - {sg_n})

否则

将 {_Time} 设为 (6 * 50)

将 {_NextSelID} 设为 -1

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read Number

将 {_Menu} 的第 2 项替换为 {sg_n}

否则

将 {_Menu} 的第 2 项替换为 0

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read String

将 {_Locked} 设为 {sg_str}

否则

将 {_Locked} 设为

如果 ({sg_i} < {sg_next}) 那么

执行 Read String

将 {_Skin} 设为 {sg_str}

否则

将 {_Skin} 设为 0

 

定义 Load Game {example?}

删除 {DEBUG} 的第 all 项

将 *** Load Game *** 加入 {DEBUG}

换成 Load Ask 造型

隐藏

询问 Paste (Ctrl+V) a Save Game String Below: 并等待

如果 (回答 = ) 那么

广播 splash1

停止 这个脚本

将 {sg_full} 设为 回答

如果 ({sg_full} 的字符数 < 100) 那么

执行 Load Preset World

如果 ({sg_full} 的字符数 < 100) 那么

广播 splash1

停止 这个脚本

换成 Loading 造型

显示

移到最 前面

将 {sg_i} 设为 1

执行 Read Number

将 {sg_format} 设为 {sg_n}

如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么

换成 Bad 造型

将 *** Unknown Save Game Format *** 加入 {DEBUG}

将 {sg_format} 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

执行 Clear Down Level

执行 Load Game2

执行 Get Save Level Chunk Index

将 *** Chunk Seed *** 加入 {DEBUG}

将 {_CHUNK_SEED} 加入 {DEBUG}

将 {savIdx} 加入 {DEBUG}

如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么

将 {savIdx} 设为 1

如果 ({savIdx} > {SaveChunks} 的项目数) 那么

换成 Bad 造型

将 *** Save Index Out of range *** 加入 {DEBUG}

将 {savIdx} 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

否则

将 {sg_full} 设为 {SaveChunks} 的第 ({savIdx} + 1) 项

将 {sg_i} 设为 1

如果 (({sg_format} < 1) 或 ({sg_format} > 2)) 那么

换成 Bad 造型

将 *** Unknown Format *** 加入 {DEBUG}

将 {sg_format} 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

执行 Load Game2

如果 ({_Level} 的项目数 = 0) 那么

换成 Bad 造型

将 *** Level Empty!?! *** 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

删除 {DEBUG} 的第 all 项

隐藏

广播 start after loaded

 

定义 Load Level Data {mode}

执行 Read Number

将 {_lsx} 设为 {sg_n}

将 {_lsxNeg} 设为 (0 - {_lsx})

执行 Read Number

将 {_lsy} 设为 {sg_n}

将 {sg_tileIdx} 设为 2

将 1 加入 {_Level}

将 0 加入 {_LevelRef}

将 0 加入 {_Light}

将 0 加入 {_Light}

重复执行直到 ({sg_i} < {sg_next}) 不成立

执行 Read Number

将 {sg_tile} 设为 {sg_n}

执行 Read Number

如果 (({mode} > 1) 与 ({sg_tile} = 0)) 那么

重复执行 {sg_n} 次

将 {_LCopy} 的第 ({_Level} 的项目数 + 1) 项 加入 {_Level}

将 加入 {_LevelRef}

将 0 加入 {_Light}

将 0 加入 {_Light}

否则

重复执行 {sg_n} 次

将 {sg_tile} 加入 {_Level}

将 加入 {_LevelRef}

将 0 加入 {_Light}

将 0 加入 {_Light}

如果 ({_Level} 的项目数 = ({_lsx} * {_lsy})) 不成立 那么

换成 Bad 造型

将 *** Level Bounds Mismatch *** 加入 {DEBUG}

将 {_Level} 的项目数 加入 {DEBUG}

将 ({_lsx} * {_lsy}) 加入 {DEBUG}

停止 全部脚本

如果 ({mode} < 2) 那么

将 {sg_tileIdx} 设为 1

重复执行 {_lsy} 次

将 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 6

将 {sg_tileIdx} 增加 {_lsx}

将 {_Level} 的第 ({sg_tileIdx} - 1) 项替换为 6

将 {sg_tileIdx} 设为 1

重复执行 {_lsx} 次

将 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 6

将 {sg_tileIdx} 增加 1

将 {sg_n} 设为 {_Level} 的项目数

重复执行 {_lsx} 次

将 {sg_count} 设为 16

将 {_Light} 的第 {sg_n} 项替换为 {sg_count}

将 {sg_tileIdx} 设为 ({sg_n} - {_lsx})

重复执行 ({_lsy} - 1) 次

将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_tileIdx} 项

如果 ({sg_count} > 0) 那么

如果 ({sg_tile} = 1) 那么

将 {_Light} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 {sg_count}

否则

将 {sg_count} 设为 0

将 {sg_tileIdx} 加入 {_LightMod}

如果 ({_BLOCK_DATA} 的第 (({sg_tile} * {_DMUL}) + 9) 项 < 0) 那么

将 ({sg_tileIdx} + {_Level} 的项目数) 加入 {_LightMod}

将 {sg_tile} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({sg_tile} * {_DMUL}) + 20) 项

如果 ({sg_tile} = G) 那么

将 {sg_tileIdx} 加入 {_Grow}

将 0 加入 {_GrowTime}

否则

如果 ((({sg_tile} = A) 或 ({sg_tile} = B)) 或 (({sg_tile} = R) 或 ({sg_tile} = F))) 那么

将 {sg_tileIdx} 加入 {_RefData}

将 {_LevelRef} 的第 {sg_tileIdx} 项替换为 {_RefData} 的项目数

如果 ({sg_tile} = B) 那么

将 b 加入 {_RefData}

否则

如果 ({sg_tile} = R) 那么

将 r 加入 {_RefData}

否则

如果 ({sg_tile} = F) 那么

将 fi 加入 {_RefData}

否则

将 加入 {_RefData}

重复执行 ({_REFSIZE} - 2) 次

将 加入 {_RefData}

将 {sg_tileIdx} 增加 {_lsxNeg}

将 {sg_n} 增加 -1

 

定义 Save Level Data

将 {sg_encode} 设为

如果 ({_LCopy} 的项目数 > 0) 那么

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

执行 Append Number

如果 ({_CHUNK_SEED} = 0) 那么

将 {sg_i} 设为 1

重复执行 {_lsx} 次

将 {_Level} 的第 {sg_i} 项替换为 4

将 {sg_i} 增加 1

将 {sg_i} 设为 2

重复执行直到 ({sg_i} > {_Level} 的项目数)

将 {sg_tile} 设为 {_Level} 的第 {sg_i} 项

如果 ({sg_tile} = {_LCopy} 的第 {sg_i} 项) 那么

将 {sg_tile} 设为 0

将 {sg_i} 增加 1

将 {sg_count} 设为 1

将 {break} 设为 0

重复执行直到 ({break} = 1)

如果 ({sg_i} > {_Level} 的项目数) 那么

将 {break} 设为 1

否则

将 {sg_ts_i} 设为 {_Level} 的第 {sg_i} 项

如果 (({_LCopy} 的项目数 > 0) 与 ({sg_ts_i} = {_LCopy} 的第 {sg_i} 项)) 那么

将 {sg_ts_i} 设为 0

如果 (({sg_ts_i} = {sg_tile}) 或 ({sg_ts_i} = 6)) 那么

将 {sg_i} 增加 1

将 {sg_count} 增加 1

否则

将 {break} 设为 1

执行 Append Number

执行 Append Number

如果 ({_LCopy} 的项目数 > 0) 那么

执行 Save To Full

否则

执行 Save To Full

 

定义 AppendDataToFull {data}

将 {sg_ts_i} 设为 1

重复执行 {data} 的字符数 次

将 {data} 的第 {sg_ts_i} 个字符 加入 {FULL_HACK}

将 {sg_ts_i} 增加 1

 

定义 Append Number {nnn}

如果 (({nnn} + 0) = {nnn}) 那么

如果 ({nnn} = 四舍五入({nnn})) 那么

如果 ({nnn} = 1) 那么

将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 0

否则

将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 连接 {nnn} 的字符数 和 {nnn}

否则

执行 Append Number

否则

执行 Remove non-numbers from {nnn}

执行 Append Number

 

定义 Append String {txt}

将 {RCOST_sg} 设为 造型编号

执行 Append Number

将 {sg_str} 设为

将 {sg_n} 设为 1

重复执行 {txt} 的字符数 次

将 {sg_ts_c} 设为 {txt} 的第 {sg_n} 个字符

如果 (({sg_ts_c} < a) 或 ({sg_ts_c} > z)) 不成立 那么

换成 {sg_ts_c} 造型

如果 (造型编号 < {cost_uppercase}) 那么

将 {sg_ts_i} 设为 66

否则

将 {sg_ts_i} 设为 32

否则

将 {sg_ts_i} 设为 1

重复执行直到 (({sg_ts_c} = {_Chars} 的第 {sg_ts_i} 个字符) 或 ({sg_ts_i} > {_Chars} 的字符数))

将 {sg_ts_i} 增加 1

如果 ({sg_ts_i} < 10) 那么

将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 0

将 {sg_str} 设为 连接 {sg_str} 和 {sg_ts_i}

将 {sg_n} 增加 1

将 {sg_encode} 设为 连接 {sg_encode} 和 {sg_str}

换成 {RCOST_sg} 造型

 

当 绿旗 被点击

换成 Save Game 造型

重复执行

下一个造型

等待 0.5 秒

 

Commands

 

Pseudorandom Cycle

 

Stage Sprite

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

换成 Splash-1b 造型

显示

广播 green flag 并等待

后移 10000 层

删除 {DEBUG} 的第 all 项

删除 {_Inv} 的第 all 项

删除 {_Level} 的第 all 项

删除 {_LevelRef} 的第 all 项

隐藏列表 {几个不错的存档}

隐藏变量 {FPS}

隐藏变量 {_ForceDelay}

将 {_REFSIZE} 设为 6

将 {_DMUL} 设为 21

将 {_GLight} 设为 0

将 {_Mode} 设为

将 {_NextSelID} 设为 1

将 {_SpriteCount} 设为 0

将 {_ForceDelay} 设为 0

将 {_HeldC} 设为 0

将 {_HeldInvID} 设为 0

将 {_Lighting?} 设为 1

将 {_Locked} 设为

将 {_MaxHarvest} 设为 10

如果 ((用户名 = griffpatch) 或 (用户名 = highpandapanda1)) 那么

将 {_BiomeTextures} 设为 1

将 {_Sound} 设为 1

将 {_KeyDelayTrick} 设为 0

清除图形特效

执行 Setup

广播 splash1

 

当按下 m 键

将 {_Sound} 设为 (1 - {_Sound})

如果 ({_Sound} = 0) 那么

将 {_Speak} 设为 Sound Off

否则

将 {_Speak} 设为 Sound On

 

当按下 l 键

如果 ({_ForceDelay} = 0) 那么

将 {_ForceDelay} 设为 1

将 {_Speak} 设为 Key Lag Delay On

否则

将 {_ForceDelay} 设为 0

将 {_Speak} 设为 Key Lag Delay Off

 

当接收到 start after loaded

将 {_TimeReal} 设为 {_Time}

将 {__lastSky} 设为 -1

换成 Wait - Flowing 造型

广播 bring to life 并等待

换成 Wait - Cloning 造型

等待 0.1 秒

广播 init1b 并等待

等待 0.1 秒

广播 init2 并等待

等待 0.1 秒

广播 init3 并等待

等待 0.1 秒

广播 switch mode 并等待

等待 0.1 秒

换成 backdrop1 造型

隐藏

广播 go

 

当接收到 splash1

换成 Splash-1b 造型

重复执行 1 次

删除此克隆体

等待 按下鼠标? 不成立

隐藏列表 {几个不错的存档}

删除 {_Explode} 的全部项目

移到 x:0 y:32

换成 Spl1b-New World 造型

克隆 自己

下一个造型

将y坐标增加 -40

克隆 自己

下一个造型

将y坐标增加 -40

克隆 自己

下一个造型

将y坐标增加 -40

克隆 自己

换成 Splash-1b 造型

移到 x:0 y:0

重复执行直到 ({_Explode} 的项目数 > 0)

等待 0 秒

等待 按下鼠标? 不成立

如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-New World) 那么

删除 {_Explode} 的全部项目

换成 Splash-2b 造型

广播 world options

停止 这个脚本

如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-Load World) 那么

删除 {_Explode} 的全部项目

将 {_Survival} 设为 0

广播 load game

停止 这个脚本

如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-Options) 那么

删除 {_Explode} 的全部项目

换成 Splash-2b 造型

广播 options menu

停止 这个脚本

如果 ({_Explode} 的第 1 项 = Spl1b-About) 那么

删除 {_Explode} 的全部项目

显示列表 {几个不错的存档}

移到 x:-108 y:32

换成 YouTube 造型

克隆 自己

移到 x:0 y:0

换成 Splash-2b 造型

广播 help screen

停止 这个脚本

 

当接收到 start clicked

换成 Wait - World 造型

将 {_Time} 设为 (6 * 50)

将 {_TimeReal} 设为 {_Time}

将 {__lastSky} 设为 -1

广播 init 并等待

等待 0.1 秒

广播 init1a 并等待

移到最 前面

等待 0.1 秒

换成 Wait - Flowing 造型

移到最 前面

广播 bring to life 并等待

换成 Wait - Cloning 造型

移到最 前面

等待 1.0000000002328306 秒

移到最 前面

广播 init1b 并等待

移到最 前面

等待 0.1 秒

广播 init2 并等待

移到最 前面

等待 0.1 秒

换成 Wait - Here we go 造型

广播 init3 并等待

移到最 前面

等待 0.1 秒

广播 switch mode 并等待

移到最 前面

等待 0.1 秒

将 {_ticks} 设为 1

将 {throttle} 设为 999

广播 animate 并等待

广播 go

移到最 前面

等待 0.3 秒

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 8

隐藏

清除图形特效

换成 backdrop1 造型

 

当接收到 change background

换成 {_BACKGROUND} 造型

如果 (造型编号 = 1) 那么

隐藏

否则

显示

 

当接收到 paused

换成 Pause 造型

将 虚像 特效设定为 100

显示

移到最 前面

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 -8

等待 按下 p 键? 不成立

等待 按下 p 键?

等待 按下 p 键? 不成立

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 8

隐藏

清除图形特效

换成 backdrop1 造型

 

当接收到 menu - close

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将大小设为 70

前移 5 层

重复执行

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将大小增加 ((105 - 大小) * 0.2)

如果 (造型名称 = YouTube) 那么

说 HI,我是代码粥,欢迎游玩我改编的翻译作品《Chines Paper Minecraft 2.5.5》

否则

如果 按下鼠标? 那么

将 造型名称 加入 {_Explode}

广播 menu - close

否则

将大小增加 ((100 - 大小) * 0.2)

将 亮度 特效设定为 ((大小 - 100) * 2)

 

定义 Setup

删除 {_Inv} 的第 all 项

删除 {_InvPos} 的第 all 项

重复执行 86 次

将 # 加入 {_Inv}

将 0 加入 {_Inv}

重复执行 64 次

将 0 加入 {_InvPos}

将 0 加入 {_InvPos}

将 0 加入 {_InvPos}

 

当 绿旗 被点击

换成 backdrop1 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

移到最 后面

 

snow

 

Menu2

代码

当接收到 world options

换成 World-Options-text 造型

显示

移到最 前面

 

当接收到 animate

如果 ({_Mode} = ) 那么

如果 (Steve 的 IsFlyMode > 0) 那么

如果 (({showFlyMode} > 30) 或 ({showFlyMode} 除以 7 的余数 < 4)) 那么

换成 Fly Mode 造型

移到 x:0 y:163

显示

移到最 前面

否则

隐藏

将 {showFlyMode} 增加 1

否则

如果 ({showFlyMode} > 0) 那么

将 {showFlyMode} 设为 0

隐藏

 

当接收到 start clicked

隐藏

 

当接收到 green flag

移到 x:0 y:0

将 {showFlyMode} 设为 0

隐藏

 

当接收到 splash1

隐藏

停止 该角色的其他脚本

删除此克隆体

 

当背景换成 Splash-1b

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 World-Options-text 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Elytra/Level_mod

 

Steve

代码

当 绿旗 被点击

重复执行 1 次

将 {end in?} 设为 0

将 {end in? 1 sec} 设为 0

重复执行

如果 ({_BiomeID} = 2000) 那么

将 {end in? 1 sec} 设为 1

否则

 

当按下 空格 键

执行 Jump Pressed

 

当按下 ↑ 键

执行 Jump Pressed

 

当按下 w 键

执行 Jump Pressed

 

当接收到 play dig sound 2

执行 Sound Foot Step 2

 

当接收到 lighting mode change

如果 ({_Lighting?} = 1) 那么

将 {light} 设为 -1

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 sleep

将 {_respawnIdx} 设为 {_Cursor}

将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}

如果 ({_UnderCursor} = 51) 那么

将 {_respawnIdx} 增加 -1

将 {lx} 设为 {_respawnIdx} 除以 {_lsx} 的余数

将 {ly} 设为 (向下取整(({_Cursor} / {_lsx})) + 0.7)

将 {_sy} 设为 0

将 {onFloor} 设为 (计时器 + 0.2)

将 {_Mode} 设为 S

 

当接收到 game mode changed

如果 ({_Creative?} < 1) 那么

将 {IsFlyMode} 设为 0

 

当接收到 animate

如果 (({_Health_s} > 0) 或 ((({_Creative?} > 0) 或 ({_Creative?} < -1)) 与 ({_Health_s} > -10000))) 那么

执行 SteveTick

否则

执行 Death Tick_s

 

当接收到 init1b

等待 0.2 秒

移到最 前面

后移 1 层

 

当接收到 play dig sound

执行 Sound Foot Step 3

 

当接收到 init1b

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

如果 ({isBlock_s} > 9) 那么

重复执行直到 ({isBlock_s} < 10)

将 {_y} 增加 1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

将 {_y} 设为 (向下取整(({_y} - 0.851)) + 0.85)

否则

重复执行直到 ({isBlock_s} > 9)

将 {_y} 增加 -1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

将 {_y} 设为 (向下取整(({_y} - 0.851)) + 1.85)

如果 ({_Menu} 的第 4 项 > 0) 那么

执行 Add Sign

如果 ({_Menu} 的第 4 项 = 1) 那么

执行 Add Bonus Chest

执行 getTile_S

将 {_respawnIdx} 设为 {i_s}

将 {_respawnSeed} 设为 {_CHUNK_SEED}

 

当接收到 play place sound

执行 Sound Foot Step 0

 

当接收到 go

移到最 前面

 

当接收到 init3

执行 Respawn

 

当接收到 green flag

隐藏

将大小设为 220

面向 90 方向

换成 Body4 造型

将 {custumeWalk} 设为 1

将 {_Health_s} 设为 20

将 {_Hunger} 设为 20

将 {_FoodSaturation} 设为 80

将 {IsFlyMode} 设为 0

将 {light} 设为 0

将 {_Skin} 设为 在 0 和 1 之间取随机数

 

当接收到 animate

 

定义 Sound Foot Step {tileID} {volume} {state}

如果 ({_Sound} > 0) 那么

将音量设为 {volume}%

如果 ({state} = 3) 那么

如果 (({tileID} = 42) 或 (({tileID} = 255) 或 (({tileID} = 287) 或 (({tileID} = 494) 或 (({tileID} = 495) 或 (({tileID} = 496) 或 (({tileID} = 497) 或 (({tileID} = 498) 或 (({tileID} = 499) 或 (({tileID} = 500) 或 (({tileID} = 501) 或 (({tileID} = 502) 或 (({tileID} = 503) 或 (({tileID} = 504) 或 (({tileID} = 505) 或 (({tileID} = 506) 或 (({tileID} = 507) 或 (({tileID} = 508) 或 ({tileID} = 509))))))))))))))))))) 那么

播放声音 在 25 和 27 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} > 223) 与 ({tileID} < 227)) 那么

播放声音 fizz

否则

如果 ({tileID} = 439) 那么

播放声音 在 41 和 44 之间取随机数

否则

如果 ({tileID} = 436) 那么

播放声音 在 45 和 49 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} > 282) 与 ({tileID} < 286)) 那么

播放声音 在 37 和 40 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} = 273) 或 ((向下取整(({tileID} / 2)) = 154) 或 ((({tileID} > 246) 与 ({tileID} < 252)) 或 (({tileID} > 218) 与 ({tileID} < 224))))) 那么

播放声音 在 32 和 35 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} > 223) 与 ({tileID} < 227)) 那么

否则

如果 ((({tileID} = 2) 或 (({tileID} = 18) 或 ({tileID} = 116))) 或 (({tileID} > 42) 与 ({tileID} < 47))) 那么

播放声音 在 1 和 4 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} = 316) 或 ((({tileID} > 290) 与 ({tileID} < 299)) 或 (({tileID} > 429) 与 ({tileID} < 436)))) 那么

播放声音 在 21 和 24 之间取随机数

否则

如果 (({tileID} = 7) 或 ({tileID} = 257)) 那么

播放声音 在 9 和 12 之间取随机数

否则

如果 ({tileID} = 5) 那么

播放声音 在 5 和 8 之间取随机数

否则

将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tileID} * {_DMUL}) + 5) 项 的第 1 个字符

如果 (({t_s} = L) 或 ({tileID} = 11)) 那么

播放声音 在 28 和 31 之间取随机数

否则

如果 ({t_s} = W) 那么

播放声音 在 1 和 4 之间取随机数

否则

如果 ({t_s} = A) 那么

播放声音 在 17 和 20 之间取随机数

否则

如果 ({t_s} = S) 那么

播放声音 在 5 和 8 之间取随机数

否则

播放声音 在 13 和 16 之间取随机数

 

定义 SteveTick

将 {lx} 设为 {_x}

将 {ly} 设为 {_y}

如果 ({_Mode} = S) 那么

面向 90 方向

执行 PositionShow_S

执行 setCostume_s

否则

将 {i_s} 设为 {_Inv} 的第 75 项

如果 ({i_s} = #) 那么

将 {i_s} 设为 1

否则

将 {i_s} 设为 (2 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({i_s} * {_DMUL}) + 16) 项)

将 {i_s} 增加 ({_Skin} * 8)

执行 setCostume_s

如果 ({_Mode} = ) 那么

执行 PositionShow_S

否则

如果 ({_Mode} = i) 那么

执行 PositionShow_S

否则

隐藏

执行 pointTowardsMouse_S

执行 getTile_S

如果 (({tile_s} = 193) 与 ({_Creative?} > -2)) 那么

执行 Do Switch (tileIdx= , tileID= )

如果 ({tile_s} = 534) 那么

将 {end in?} 设为 1

广播 save chunk 并等待

如果 ({_CHUNK_SEED} < 100000000) 那么

将 {_CHUNK_SEED} 增加 100000000

否则

将 {_CHUNK_SEED} 增加 -100000000

广播 load chunk 并等待

广播 teleport end

将 {lx} 设为 {_x}

将 {ly} 设为 {_y}

将 {PortalTime} 设为 0

否则

如果 ({tile_s} = 266) 那么

将 {end in?} 设为 0

如果 ({PortalTime} > -1) 那么

如果 ({_sx} = 0) 那么

将 {PortalTime} 增加 {_ticks}

如果 ({PortalTime} > 110) 那么

将 {PortalTime} 设为 -1

广播 save chunk 并等待

如果 ({_CHUNK_SEED} < 1000000) 那么

将 {_CHUNK_SEED} 增加 1000000

否则

将 {_CHUNK_SEED} 增加 -1000000

广播 load chunk 并等待

广播 teleporttoportal 并等待

将 {lx} 设为 {_x}

将 {ly} 设为 {_y}

否则

将 {PortalTime} 设为 0

否则

将 {PortalTime} 设为 0

如果 ({tile_s} > 0) 那么

将 {inWater} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 7) 项

将 {waterHeight} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 6) 项

否则

将 {inWater} 设为 N

将 {waterHeight} 设为 0

如果 ({tile_s} = 19) 那么

将 {onLadder} 设为 1

否则

将 {onLadder} 设为 0

执行 CheckKeys

如果 (({inWater} = N) 不成立 与 ({_Creative?} > -2)) 那么

如果 (({inWater} = D) 或 ({inWater} = .)) 那么

将 {refIdx_t} 设为 {_Level} 的第 ({i_s} - 1) 项

将 {refIdx_t} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({refIdx_t} * {_DMUL}) + 7) 项

如果 ({refIdx_t} = L) 那么

将 {inWater} 设为 L

否则

将 {refIdx_t} 设为 {_Level} 的第 ({i_s} + 1) 项

将 {refIdx_t} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({refIdx_t} * {_DMUL}) + 7) 项

如果 ({refIdx_t} = R) 那么

将 {inWater} 设为 R

如果 ({inWater} = L) 那么

将 {_sx} 设为 (({_sx} * 0.6) - 0.05)

否则

如果 ({inWater} = R) 那么

将 {_sx} 设为 (({_sx} * 0.6) + 0.05)

否则

将 {_sx} 设为 ({_sx} * 0.6)

如果 ({_KnockBack} = 0) 不成立 那么

将 {_sx} 增加 {_KnockBack}

将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)

如果 ({_ticks} > 1) 那么

将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)

如果 ({_ticks} > 2) 那么

将 {_KnockBack} 设为 ({_KnockBack} * 0.85)

如果 (绝对值({_KnockBack}) < 0.05) 那么

将 {_KnockBack} 设为 0

将 {SteveNextWalkFrame} 设为 ({custumeWalk} + 绝对值((向下取整({walkFrame}) 除以 12 的余数 - 5)))

执行 Check Half Tile At

执行 In Lava

将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}

执行 getTile_S

执行 Can Breath?

执行 isBlock_S

如果 ({isBlock_s} > 9) 那么

如果 (11 = {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 10) 项) 那么

将 {stuck_s} 设为 9

否则

将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}

如果 ({stuck_s} < 10) 那么

将 {lx} 增加 ({_ticks} * {_sx})

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

如果 ({isBlock_s} < 9) 那么

执行 Check Half Tile At

如果 (({isBlock_s} > 8) 与 ({onFloor} > 计时器)) 那么

执行 Check Half Tile At

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

如果 ({isBlock_s} < 9) 那么

将 {ly} 增加 0.5

如果 (({isBlock_s} > 8) 与 ({stuck_s} < 9)) 那么

将 {lx} 设为 向下取整(({lx} - ({_ticks} * {_sx})))

如果 ({_sx} < 0) 那么

否则

将 {lx} 增加 0.999

将 {onWall} 设为 (计时器 + 0.2)

执行 loopTicks

执行 getTile_S

将 {_SteveLight} 设为 ({_Light} 的第 {i_s} 项 - {_GLight})

将 {refIt_s} 设为 {_Light} 的第 ({i_s} + {_Level} 的项目数) 项

如果 ({_SteveLight} < {refIt_s}) 那么

将 {_SteveLight} 设为 {refIt_s}

如果 ({_SteveLight} = 0) 那么

将 {_SteveLight} 设为 1

如果 ({_FoodSaturation} < 0) 那么

将 {_Hunger} 增加 -1

将 {_FoodSaturation} 增加 4

将 {healthRegen} 增加 {_ticks}

如果 ({healthRegen} > 120) 那么

将 {healthRegen} 增加 -120

如果 (({_Health_s} < 20) 与 (({_Hunger} > 17.5) 或 ({_Survival} = 0))) 那么

将 {_Health_s} 增加 1

广播 update health

如果 ({_Survival} > 0) 那么

将 {_FoodSaturation} 增加 -12

否则

如果 ({_Hunger} < 0.5) 那么

如果 ({_Health_s} > 2) 那么

将 {_Health_s} 增加 -1

广播 update health

 

定义 In Lava {tile}

将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 14) 项

如果 ({t_s} > 0) 那么

如果 ({InLava} = 0) 那么

将 {_Health_s} 增加 向下取整(((0 - {t_s}) * {_DefenseMul}))

将 {_FireDamageArmor} 增加 1

广播 update health

将 {InLava} 增加 {_ticks}

如果 ({InLava} > 16) 那么

将 {InLava} 增加 -15

将 {_Health_s} 增加 向下取整(((0 - {t_s}) * {_DefenseMul}))

将 {_FireDamageArmor} 增加 1

广播 update health

否则

将 {InLava} 设为 0

 

定义 Can Breath? {tile}

如果 ({_Creative?} < 1) 那么

将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 7) 项

如果 (({t_s} = .) 或 ({t_s} = D)) 那么

将 {_AirLevel} 增加 (-0.04 * {_ticks})

如果 ({_AirLevel} < 0) 那么

将 {_AirLevel} 增加 1

将 {_Health_s} 增加 -2

广播 update health

否则

如果 (11 = {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 10) 项) 那么

将 {t_s} 设为 N

否则

将 {t_s} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile} * {_DMUL}) + 3) 项

如果 ({t_s} = Y) 不成立 那么

将 {_AirLevel} 设为 22

否则

如果 ({_AirLevel} < 1) 那么

将 {_AirLevel} 增加 (-0.0666 * {_ticks})

如果 ({_AirLevel} < 0) 那么

将 {_AirLevel} 增加 1

将 {_Health_s} 增加 -1

广播 update health

否则

将 {_AirLevel} 设为 0.9

 

定义 loopTicks

重复执行 {_ticks} 次

如果 (({onLadder} = 0) 与 ({IsFlyMode} = 0)) 那么

如果 (({inWater} = .) 或 ({inWater} = D)) 那么

如果 ({_sy} > -0.04) 那么

将 {_sy} 增加 -0.01

如果 ({_sy} < -0.02) 那么

将 {_sy} 设为 ({_sy} * 0.8)

如果 ({_sy} > -0.02) 那么

将 {_sy} 设为 -0.02

否则

如果 ({elytra} = 0) 那么

将 {_sy} 增加 -0.04

如果 ({_sy} < -0.4) 那么

将 {_sy} 设为 -0.4

否则

将 {_sy} 增加 {random y}

如果 ({_sy} < -0.2) 那么

换成 costume1 造型

将 {drifting} 设为 1

将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 1.1)

将 {_sy} 设为 ({_sy} * 0.5)

将 {_sy} 增加 绝对值(({_sy} / 6))

如果 (4.3412875923 < {acceleration}) 那么

将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 0.9)

否则

如果 (-0.01 < {_sy}) 那么

换成 Body_cp_7 造型

将 {drifting} 设为 0

如果 (1 < {acceleration}) 那么

将 {acceleration} 设为 ({acceleration} * 0.9)

否则

将 {acceleration} 设为 1

将 {_sy} 增加 -0.04

执行 Check Half Tile At

如果 (({isBlock_s} = 0) 与 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?)) 那么

将 {stuck_s} 设为 1

否则

将 {stuck_s} 设为 {isBlock_s}

将 {ly} 增加 {_sy}

如果 ({_sy} < 0) 那么

执行 Check Half Tile At

如果 (233 = {tile_s}) 那么

执行 Do Switch (tileIdx= , tileID= )

如果 (({isBlock_s} > 9) 或 (({isBlock_s} > 0) 与 ({stuck_s} = 0))) 那么

将 {ly} 设为 (向下取整(({ly} - 0.851)) + 1.85)

如果 ({isBlock_y} > 0) 那么

将 {ly} 增加 ({isBlock_y} - 1)

将 {_sy} 设为 0

将 {onFloor} 设为 (计时器 + 0.2)

将 {i_s} 设为 (向下取整(({ly} - {fallHeight_s})) + 4)

如果 (({i_s} < 0) 与 ({_Creative?} < 1)) 那么

将 {_Health_s} 增加 {i_s}

广播 update health

否则

如果 ({walkFrame} > {lastWalkStep}) 那么

执行 Sound Foot Step 1

将 {lastWalkStep} 增加 6

将 {fallHeight_s} 设为 {ly}

否则

将 {fallHeight_s} 设为 {ly}

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

如果 ({isBlock_s} > 9) 那么

将 {ly} 设为 (向下取整(({ly} + 0.7)) - 0.7)

将 {_sy} 设为 0

 

定义 Set Walk {dir}

将 {KeyDelay} 设为 1

如果 按下 z 键? 那么

如果 ({IsFlyMode} > 0) 那么

将 {_sx} 设为 (0.3 * {dir})

将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 1.5)

停止 这个脚本

否则

如果 ({_Hunger} < 6) 不成立 那么

将 {_sx} 设为 (0.2 * {dir})

将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 1)

将 {_FoodSaturation} 增加 -0.0035

停止 这个脚本

将 {_sx} 设为 (0.15 * {dir})

将 {walkFrame} 增加 ({_ticks} * 0.8)

将 {_FoodSaturation} 增加 -0.0015

 

定义 Jump Pressed

如果 ({_Mode} = ) 那么

如果 (({_Creative?} > 0) 与 ({jumpHeld} > 计时器)) 那么

如果 ({lastJumpPress} > 计时器) 那么

将 {jumpHeld} 设为 -10

将 {IsFlyMode} 设为 (1 - {IsFlyMode})

将 {lastJumpPress} 设为 (计时器 + 0.3)

将 {doJump} 设为 (计时器 + 0.05)

 

定义 pointTowardsMouse_S {prevDir}

如果 (鼠标的x坐标 < x坐标) 那么

将 {dir_s} 设为 -1

否则

将 {dir_s} 设为 1

如果 ({dir_s} = {prevDir}) 不成立 那么

面向 ({dir_s} * 90) 方向

 

定义 getTile_S {x} {y}

将 {i_s} 设为 (((向下取整({y}) * {_lsx}) + 向下取整({x})) + 1)

将 {tile_s} 设为 {_Level} 的第 {i_s} 项

 

定义 Add Sign {x} {y} {Text}

将 {dir_s} 设为 {y}

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

重复执行直到 ({isBlock_s} > 0)

将 {dir_s} 增加 -1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

重复执行直到 ({isBlock_s} = 0)

将 {dir_s} 增加 1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

将 {_Level} 的第 {i_s} 项替换为 117

将 {i_s} 加入 {_Inside}

将 0 加入 {_Inside}

将 {Text} 加入 {_Inside}

 

定义 Death Tick_s

如果 ({_Health_s} < -10060) 那么

执行 Respawn

否则

隐藏

 

定义 isBlock_S {typ} {or}

将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({typ} * {_DMUL}) + 3) 项

如果 ({s_ibt} = Y) 那么

将 {isBlock_s} 设为 10

否则

如果 ({s_ibt} = P) 那么

如果 ({or} 不成立 或 ({isBlock_s} = 0)) 那么

将 {isBlock_s} 设为 1

否则

如果 {or} 不成立 那么

将 {isBlock_s} 设为 0

 

定义 PositionShowExact_S {x} {y}

移到 x:{x} y:{y}

如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么

显示

否则

隐藏

 

定义 PositionShow_S {x} {y}

执行 PositionShowExact_S

 

定义 setCostume_s {costume}

如果 ({elytra} = 0) 那么

如果 (造型编号 = {costume}) 不成立 那么

换成 {costume} 造型

如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么

将 {light} 设为 {_SteveLight}

将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项

 

定义 CheckKeys

如果 ({_Mode} = ) 那么

如果 (按下 a 键? 或 按下 ← 键?) 那么

执行 Set Walk

否则

如果 (按下 d 键? 或 按下 → 键?) 那么

执行 Set Walk

否则

将 {_sx} 设为 0

将 {walkFrame} 设为 8

将 {lastWalkStep} 设为 9

如果 ({jumpHeld} < 0) 那么

将 {jumpHeld} 增加 1

否则

如果 ((按下 w 键? 或 按下 空格 键?) 或 按下 ↑ 键?) 那么

将 {doJump} 设为 (计时器 + 0.05)

如果 ({jumpHeld} = 99999999) 那么

将 {jumpHeld} 设为 (计时器 + 0.3)

将 {KeyDelay} 设为 1

否则

将 {jumpHeld} 设为 99999999

否则

将 {_sx} 设为 0

将 {walkFrame} 设为 8

将 {lastWalkStep} 设为 9

如果 (({waterHeight} > 4) 或 (({onLadder} > 0) 或 ({IsFlyMode} > 0))) 那么

将 {fallHeight_s} 设为 {ly}

如果 (({_Mode} = ) 与 ({doJump} > 计时器)) 那么

将 {_sy} 设为 0.15

如果 (({onWall} > 计时器) 或 ({onFloor} > 计时器)) 那么

将 {_sy} 设为 0.4

将 {doJump} 设为 0

将 {_FoodSaturation} 增加 -0.004

否则

如果 (({_Mode} = ) 与 (按下 s 键? 或 按下 ↓ 键?)) 那么

将 {_sy} 设为 -0.15

将 {KeyDelay} 设为 1

将 {_FoodSaturation} 增加 -0.002

否则

如果 (({onLadder} > 0) 或 ({IsFlyMode} > 0)) 那么

将 {_sy} 设为 0

否则

如果 (({doJump} > 计时器) 与 ({onFloor} > 计时器)) 那么

将 {doJump} 设为 0

将 {onFloor} 设为 0

将 {_sy} 设为 0.42

将 {_FoodSaturation} 增加 -0.2

 

定义 Do Switch (tileIdx= {tileIdx} , tileID= {tileID} )

执行 Activate Tile_iv

 

定义 Get Available Ref Index_iv

如果 ({_RefPool} 的项目数 = 0) 那么

将 {refIdx_iv} 设为 ({_RefData} 的项目数 + 1)

重复执行 {_REFSIZE} 次

将 加入 {_RefData}

否则

将 {refIdx_iv} 设为 {_RefPool} 的第 1 项

删除 {_RefPool} 的第 1 项

 

定义 Respawn {reposition?}

将 {_sx} 设为 0

将 {_sy} 设为 0

将 {dir_s} 设为 1

将 {doJump} 设为 0

将 {onLadder} 设为 0

将 {onWall} 设为 0

将 {onFloor} 设为 0

将 {fallHeight_s} 设为 0

将 {_AirLevel} 设为 22

将 {healthRegen} 设为 0

将 {InLava} 设为 0

将 {_KnockBack} 设为 0

将 {IsFlyMode} 设为 0

将 {lastJumpPress} 设为 0

将 {jumpHeld} 设为 0

如果 {reposition?} 那么

将 {_Health_s} 设为 20

将 {_Hunger} 设为 20

将 {_FoodSaturation} 设为 80

将 {_x} 设为 (0.5 + ({_respawnIdx} - 1) 除以 {_lsx} 的余数)

将 {_y} 设为 (0.85 + (({_respawnIdx} - 1) / {_lsx}))

如果 (({_respawnSeed} > 0) 与 ({_respawnSeed} = {_CHUNK_SEED}) 不成立) 那么

广播 save chunk 并等待

将 {_CHUNK_SEED} 设为 {_respawnSeed}

广播 load chunk 并等待

将 {lx} 设为 {_x}

将 {ly} 设为 {_y}

将 {_y} 设为 (0.85 + (({_respawnIdx} - 1) / {_lsx}))

广播 update health

 

定义 Activate Tile_iv {idx} {mode} {force?} {data}

将 {refIdx_iv} 设为 {_LevelRef} 的第 {idx} 项

如果 ({mode} = r) 那么

将 {tAct} 设为 {_Level} 的第 {idx} 项

将 {tAct} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tAct} * {_DMUL}) + 10) 项

如果 ({tAct} = 22) 不成立 那么

停止 这个脚本

如果 ({force?} 或 ( = {refIdx_iv})) 那么

如果 ( = {refIdx_iv}) 那么

执行 Get Available Ref Index_iv

将 {_LevelRef} 的第 {idx} 项替换为 {refIdx_iv}

将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 0) 项替换为 {idx}

否则

将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 1) 项替换为 {mode}

将 {_RefData} 的第 ({refIdx_iv} + 2) 项替换为 {data}

 

定义 Add Bonus Chest {x} {y}

将 {dir_s} 设为 {y}

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

重复执行直到 ({isBlock_s} > 0)

将 {dir_s} 增加 -1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

重复执行直到 ({isBlock_s} = 0)

将 {dir_s} 增加 1

执行 getTile_S

执行 isBlock_S

将 {_Level} 的第 {i_s} 项替换为 12

将 {i_s} 加入 {_Inside}

将 27 加入 {_Inside}

将 Bonus Chest 'Press E to open' 加入 {_Inside}

将 88 加入 {_Inside}

将 250 加入 {_Inside}

将 87 加入 {_Inside}

将 250 加入 {_Inside}

将 93 加入 {_Inside}

将 250 加入 {_Inside}

将 107 加入 {_Inside}

将 250 加入 {_Inside}

将 130 加入 {_Inside}

将 250 加入 {_Inside}

将 131 加入 {_Inside}

将 64 加入 {_Inside}

将 110 加入 {_Inside}

将 32 加入 {_Inside}

将 20 加入 {_Inside}

将 32 加入 {_Inside}

将 18 加入 {_Inside}

将 8 加入 {_Inside}

将 90 加入 {_Inside}

将 2 加入 {_Inside}

将 59 加入 {_Inside}

将 2 加入 {_Inside}

将 95 加入 {_Inside}

将 1 加入 {_Inside}

将 82 加入 {_Inside}

将 1 加入 {_Inside}

将 42 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 43 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 44 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 45 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 46 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 54 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 96 加入 {_Inside}

将 2 加入 {_Inside}

将 52 加入 {_Inside}

将 8 加入 {_Inside}

将 111 加入 {_Inside}

将 1 加入 {_Inside}

将 55 加入 {_Inside}

将 8 加入 {_Inside}

将 175 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 176 加入 {_Inside}

将 4 加入 {_Inside}

将 357 加入 {_Inside}

将 2 加入 {_Inside}

将 # 加入 {_Inside}

将 0 加入 {_Inside}

 

定义 Check Half Tile At {px} {py}

将 {i_s} 设为 (((向下取整({py}) * {_lsx}) + 向下取整({px})) + 1)

将 {tile_s} 设为 {_Level} 的第 {i_s} 项

将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 3) 项

如果 (({tile_s} < 720) 与 ({tile_s} > 715)) 那么

将 {isBlock_y} 设为 0.5

如果 ({py} 除以 1 的余数 < 0.5) 那么

将 {isBlock_s} 设为 10

否则

将 {isBlock_s} 设为 0

否则

如果 ({s_ibt} = Y) 那么

将 {s_ibt} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({tile_s} * {_DMUL}) + 10) 项

如果 (({s_ibt} = 30) 或 ({s_ibt} = 31)) 那么

如果 ((({s_ibt} = 30) 与 ({px} 除以 1 的余数 < 0.5)) 或 (({s_ibt} = 31) 与 ({px} 除以 1 的余数 < 0.5) 不成立)) 那么

将 {isBlock_y} 设为 0.5

如果 ({py} 除以 1 的余数 < 0.5) 那么

将 {isBlock_s} 设为 10

否则

将 {isBlock_s} 设为 0

否则

将 {isBlock_s} 设为 10

将 {isBlock_y} 设为 1

否则

将 {isBlock_s} 设为 10

将 {isBlock_y} 设为 1

否则

将 {isBlock_y} 设为 0

如果 ({s_ibt} = P) 那么

将 {isBlock_s} 设为 1

否则

将 {isBlock_s} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

换成 Body4 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Steves Head

代码

当接收到 go

等待 0.4 秒

移到最 前面

 

当接收到 init1b

移到最 前面

 

当接收到 lighting mode change

如果 ({_Lighting?} = 1) 那么

将 {light} 设为 -1

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 init2

将大小设为 200

显示

 

当接收到 animate

如果 ({drifting} = 1) 那么

执行 SteveTick

隐藏

否则

如果 ({_Health_s} > 0) 那么

执行 SteveTick

否则

隐藏

 

当接收到 green flag

隐藏

面向 90 方向

换成 Head 造型

将 {endSpeak} 设为 0

将 {light} 设为 -1

 

当接收到 animate

 

定义 setCostume_sh {costume}

如果 (造型编号 = {costume}) 不成立 那么

换成 {costume} 造型

如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么

将 {light} 设为 {_SteveLight}

将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项

 

定义 PositionShowExact_sh {x} {y}

移到 x:{x} y:{y}

如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么

显示

否则

隐藏

 

定义 PositionShow_sh {x} {y}

执行 PositionShowExact_sh

 

定义 SteveTick

面向 鼠标指针

将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 73 项

如果 ({offset} = #) 那么

将 {offset} 设为 0

否则

如果 ({offset} = 54) 那么

将 {offset} 设为 14

否则

将 {offset} 设为 {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项

将 {offset} 增加 ({_Skin} * 18)

如果 (方向 < 0) 那么

执行 setCostume_sh

否则

执行 setCostume_sh

如果 ({_Mode} = ) 那么

执行 PositionShow_sh

如果 ({_Speak} = ) 不成立 那么

说 {_Speak}

将 {endSpeak} 设为 (计时器 + 2)

将 {_Speak} 设为

否则

如果 ({_Mode} = i) 那么

执行 PositionShow_sh

否则

隐藏

如果 (({endSpeak} > 0) 与 (计时器 > {endSpeak})) 那么

将 {endSpeak} 设为 0

 

当 绿旗 被点击

换成 Right 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Steve Arm

代码

当接收到 animate

如果 ({_Health_s} > 0) 那么

如果 ({drifting} = 1) 那么

执行 sa_position

否则

执行 sa_position

否则

隐藏

 

当接收到 arm to front

如果 ({BackArm} = 0) 那么

移到最 前面

否则

 

当接收到 lighting mode change

如果 ({_Lighting?} = 1) 那么

将 {light} 设为 -1

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 go

如果 ({BackArm} = 0) 那么

等待 1 秒

移到最 前面

否则

移到最 前面

等待 1 秒

后移 2 层

 

当接收到 green flag

隐藏

将大小设为 210

面向 90 方向

换成 Arm4 造型

将 {light} 设为 -1

将 {BackArm} 设为 1

克隆 自己

将 {BackArm} 设为 0

 

当接收到 animate

 

定义 sa_position {x} {y}

将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 75 项

如果 ({offset} = #) 那么

将 {offset} 设为 1

否则

将 {offset} 设为 (1 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项)

执行 sa_setCostume

如果 ({_Mode} = ) 那么

执行 sa_Position_Exact

显示

否则

如果 ({_Mode} = i) 那么

执行 sa_Position_Exact

显示

否则

隐藏

 

定义 Angle Arm {a}

如果 ({_LastDir} > 0) 那么

如果 ({_FAST} = 0) 那么

执行 Angle Arm Exact

否则

执行 Angle Arm Exact

否则

如果 ({_FAST} = 0) 那么

执行 Angle Arm Exact

否则

执行 Angle Arm Exact

 

定义 sa_setCostume {costumeID}

如果 ({costumeID} = 造型编号) 不成立 那么

换成 {costumeID} 造型

 

定义 Angle Arm Exact {a}

如果 (方向 = {a}) 不成立 那么

面向 {a} 方向

如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么

将 {light} 设为 {_SteveLight}

将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项

 

定义 sa_Position Exact {x} {y}

移到 x:{x} y:{y}

如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么

显示

否则

隐藏

 

定义 sa_Position_Exact {x} {y}

移到 x:{x} y:{y}

如果 ({BackArm} = 0) 那么

执行 Angle Arm

否则

执行 Angle Arm

 

当 绿旗 被点击

换成 Arm4 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

Steve Legs2

代码

当接收到 lighting mode change

如果 ({_Lighting?} = 1) 那么

将 {light} 设为 -1

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 go

如果 ({BackLeg} = 0) 那么

等待 0.3 秒

移到最 前面

否则

移到最 前面

等待 0.4 秒

后移 2 层

 

当接收到 green flag

隐藏

将大小设为 210

面向 90 方向

换成 leg 造型

将 {light} 设为 -1

将 {BackLeg} 设为 1

克隆 自己

将 {BackLeg} 设为 0

 

当接收到 animate

如果 ({drifting} = 1) 那么

执行 sl_position

隐藏

否则

如果 ({_Health_s} > 0) 那么

执行 sl_position

否则

隐藏

 

定义 sl_position {x} {y}

如果 ({_Mode} = ) 那么

如果 ({BackLeg} = 0) 那么

执行 sl_Position Exact angle

否则

执行 sl_Position Exact angle

否则

如果 ({_Mode} = i) 那么

执行 sl_Position Exact angle

否则

隐藏

将 {offset} 设为 {_Inv} 的第 77 项

如果 ({offset} = #) 那么

将 {offset} 设为 1

否则

将 {offset} 设为 (1 + {_BLOCK_DATA} 的第 (({offset} * {_DMUL}) + 16) 项)

将 {offset} 增加 ({_Skin} * 7)

执行 sl_setCostume

 

定义 sl_Position Exact {x} {y} angle {dir}

移到 x:{x} y:{y}

如果 ({dir} = 方向) 不成立 那么

面向 {dir} 方向

如果 (({_SteveLight} = {light}) 不成立 与 ({_Lighting?} = 1)) 那么

将 {light} 设为 {_SteveLight}

将 亮度 特效设定为 {_Gamma} 的第 ({light} + 1) 项

如果 (({x} = x坐标) 与 ({y} = y坐标)) 那么

显示

否则

隐藏

 

定义 sl_setCostume {costumeId}

如果 ({costumeId} = 造型编号) 不成立 那么

换成 {costumeId} 造型

 

当 绿旗 被点击

换成 leg 造型

重复执行

下一个造型

等待 0.5 秒

 

mojang

代码

当 绿旗 被点击

将 亮度 特效设定为 0

将 虚像 特效设定为 0

换成 mojang1 造型

移到最 前面

显示

重复执行 128 次

下一个造型

重复执行 10 次

将 亮度 特效增加 10

将 虚像 特效增加 10

隐藏

 

当 绿旗 被点击

换成 mojang2 造型

重复执行

等待 0.5 秒

下一个造型

 

(0) 评论 (2)

浙江省
7个月 前
woc
上海
7个月 前
首赞 嘻嘻
作者 赖邦彦 男生 Lv. 0
浙江省
7个月 前
回复:霹雳虎 :)
上海
7个月 前
回复:赖邦彦 ?
上海
7个月 前
回复:赖邦彦 感谢你的干货 我做了一个东西 做完发你主页
作者 赖邦彦 男生 Lv. 0
浙江省
7个月 前
回复:霹雳虎 横过来
作者 赖邦彦 男生 Lv. 0
浙江省
7个月 前
回复:霹雳虎 OK
上海
7个月 前
回复:赖邦彦 ?
上海
7个月 前
回复:赖邦彦 做这个东西时间比较长