Bridge Escape v1.1 #All #Games #Art #Animations #Music

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最后修改于2024年05月16日

指导教师

操作说明

VIDEO TUTORIAL
HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/DISCUSS/YOUTUBE/HO8FSF-SDHE/

GOAL: ESCAPE THROUGH THE MAZE OF BRIDGES AND CIRCLES OUT OF THE RIGHT SIDE OF THE SCREEN!

⚠️NO ADVERTISING OR SPAM SUCH AS THE MESSAGES ABOUT BOB 옷 (YOU WILL BE REPORTED)⚠️

GAME INSTRUCTIONS
-------------------------------------------------------------------------
1. WASD KEYS TO MOVE. (YOU ARE THE HIGHLIGHTED CIRCLE)
YOU CAN ONLY MOVE ACROSS BRIDGES.
2. ARROW KEYS TO MOVE BRIDGES.
USE THE ARROW KEY POINTING TOWARDS A BRIDGE TO SELECT IT
USE THE ARROW KEY POINTING TOWARDS AN EMPTY SPOT TO PLACE DOWN THE BRIDGE.
YOU CAN ONLY PLACE BRIDGES ACROSS SPACES WITH THE SAME DISTANCE.

EDITOR INSTRUCTIONS
-------------------------------------------------------------------------
1. WASD KEYS TO MOVE CURSOR.
2. SPACE TO PLACE/REMOVE CIRCLES.
MAX. ONE CIRCLE IN THE FIRST AND LAST COLUMN.
3. ARROW KEYS TO PLACE/REMOVE BRIDGES.
4. SAVE BUTTON SAVES YOUR LEVEL IN A STRING OF NUMBERS.
5. LOAD BUTTON LOADS A LEVEL FROM A SAVED CODE.
6. TEST YOUR LEVEL WITH THE PLAY BUTTON.

SHARE YOUR CREATED LEVELS IN THE COMMENTS!!
REPORT ANY BUGS YOU MAY FIND.

FIRST 10 LEVEL SOLUTIONS
-------------------------------------------------------------------------
1. D ← D ↓ ← S → ↑ D → D

2. D ← → D S → D → D S → D → D

3. D ← ↑ W D ↑ ← ↓ ↑ S ↓ ↑ → ↓ D → D

4. D ← S D ↑ A ↑ D W ← S ← W A ↑ D ↓ A W → S → W D ↓ S → D

5. D ← ↑ W ← → D ↓ S ↓ W → ↓ ← A S ↑ → D → D

6. D ← ↑ W D → ← D ↓ S ← A ↓ S D → ← D ↑ W→ D

7. D ← ↓ S → D W ↓ ← A ↓ S ↓ → D D → D → D

8. D ← → S → W D ↓ S ← W ↑ ↓ A S → W D ↑ A S D → D

9. D ← ↓ S → W D ↑ A ↓ D W ← S ← ↓ W ← S S → W ↑ S D ↑ A ↑ D W → D

10. D ← ↑ W ↑ W D ← ↓ S ↓ W → ↓ ← A ↓ D D ↓ S ↓ S → D

MORE TO COME.

USE TURBO MODE FOR A MUCH MORE STIFF FEEL. ;)

PROPOSE PROJECT TO BE FEATURED HERE HTTPS://SCRATCH.MIT.EDU/STUDIOS/28715018/
JUST COMMENT THE LINK TO THIS GAME IN THAT STUDIO.

PROJECT STATS:
5000+ BLOCKS
15 SPRITES
187 SCRIPTS

5/11/24 - 0 VIEWS, 0 LOVES, 0 FAVS
5/13/24 - 1000 VIEWS | #37 ON TRENDIN

备注与谢志

https://scratch.mit.edu/projects/625306660/

开发日志

扩展

画笔

 

变量

_Xpegs

_Ypegs

_Spacing

_Yoffset

lvl peg Data

LEVEL

_"1" Xcoord

_"1" Y coord

lvl log Data

_logClipping

lvlColor

lvlSaturation

lvlBrightness

Selected Peg

pegID [Pegs]

brightness [Pegs]

size [Pegs]

i [Logs]

Selected Log

logID [Logs]

brightness [Logs]

n [Logs]

flag [Logs]

segSave1

segSave2

i [Numbers]

Lvl Color

size [Buttons]

Button Throttle

Menu Spacing

Menu Page

Furthest Level

cloneID [Menu]

SoundMade [Buttons]

Editor Cursor Coords

cloneID [Editor]

Editor Click Coords

Editor

n [Editor]

size [Editor Visuals]

editor coords save [Editor Visuals]

v [Editor Logic]

i [Editor Unavailable]

cloneID [Editor Unavailable]

d [Editor Logic]

cloneID [Transition]

Transition Broadcast

Stage: furthest cursor distance

size [Display words]

Stage: n

Stage: Error

ghost [Tutorial]

yPos [Tutorial]

comparison [Tutorial]

cancel movement [Button Tags]

comparison2 [Tutorial]

i [Display words]

soundMade2 [Buttons]

 

列表

Level DATA

level pegs

logs A

logs B

logs C

logs Length

Log Segment Coords

Editor Components

SAVE LEVEL

Editor All Filled Spaces

Bug Restrictions

Button Tags

 

角色

Stage

造型

背景1

backdrop1

 

声音

Music

Blind Spot

Transition

Electric Dream

When I Get There

 

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 (按下 c 键? 与 按下 k 键? 不成立) 那么

重复执行直到 按下 c 键? 不成立

如果 按下 k 键? 那么

广播 Skip Tutorial

将 {Furthest Level} 设为 40

停止 这个脚本

 

当 绿旗 被点击

将音量设为 30%

重复执行

播放声音 When I Get There 等待播完

 

当按下 d 键

如果 ({Editor} = 1) 那么

如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 < {_Xpegs}) 那么

将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 + 1) 和 {Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符

 

当按下 a 键

如果 ({Editor} = 1) 那么

如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 > 1) 那么

将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 + -1) 和 {Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符

 

当按下 w 键

如果 ({Editor} = 1) 那么

如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 > 1) 那么

将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 {Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 和 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 + -1)

 

当按下 s 键

如果 ({Editor} = 1) 那么

如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 < {_Ypegs}) 那么

将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 {Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 和 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 + 1)

 

当接收到 Get user code

询问 Enter saved code: 并等待

执行 Decode Custom Level 回答

删除 {Editor All Filled Spaces} 的全部项目

删除 {Editor Components} 的全部项目

等待 (1 / 30) 秒

执行 Setup Editor Lists

 

定义 Setup Editor Lists

如果 ({Stage: Error} = 0) 那么

将 {Stage: i} 设为 1

重复执行 ({lvl peg Data} 的字符数 / 2) 次

将 连接 {lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl peg Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor All Filled Spaces}

将 连接 {lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl peg Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor Components}

如果 ({lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = 1) 那么

将 {Stage: n} 设为 1

重复执行 {_Ypegs} 次

如果 {Editor All Filled Spaces} 包含 连接 1 和 {Stage: n} ? 不成立 那么

将 连接 1 和 {Stage: n} 加入 {Editor All Filled Spaces}

将 {Stage: n} 增加 1

如果 ({lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = 7) 那么

将 {Stage: n} 设为 1

重复执行 {_Ypegs} 次

如果 {Editor All Filled Spaces} 包含 连接 7 和 {Stage: n} ? 不成立 那么

将 连接 7 和 {Stage: n} 加入 {Editor All Filled Spaces}

将 {Stage: n} 增加 1

将 {Stage: i} 增加 2

将 {Stage: i} 设为 1

重复执行 ({lvl log Data} 的字符数 / 4) 次

将 连接 连接 {lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 和 连接 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符 加入 {Editor Components}

如果 ({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符) 那么

将 {Stage: n} 设为 1

重复执行 (绝对值(({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符)) - 1) 次

将 连接 {lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 ({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符 + ({Stage: n} * (({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符) / 绝对值(({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符))))) 加入 {Editor All Filled Spaces}

将 {Stage: n} 增加 1

否则

将 {Stage: n} 设为 1

重复执行 (绝对值(({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符)) - 1) 次

将 连接 ({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符 + ({Stage: n} * (({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符) / 绝对值(({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符))))) 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor All Filled Spaces}

将 {Stage: n} 增加 1

将 {Stage: i} 增加 4

广播 Load Code

 

定义 Decode Custom Level {answer}

将 {lvl peg Data} 设为

将 {lvl log Data} 设为

将 {Stage: i} 设为 1

将 {Stage: Error} 设为 0

重复执行直到 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = 0)

如果 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = 0) 不成立 那么

将 {lvl peg Data} 设为 连接 {lvl peg Data} 和 {answer} 的第 {Stage: i} 个字符

如果 ({Stage: i} > 60) 那么

将 {Stage: Error} 设为 1

广播 Error2

停止 这个脚本

将 {Stage: i} 增加 1

将 {Stage: i} 增加 1

重复执行直到 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = )

如果 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = ) 不成立 那么

将 {lvl log Data} 设为 连接 {lvl log Data} 和 {answer} 的第 {Stage: i} 个字符

如果 ({Stage: i} > 225) 那么

将 {Stage: Error} 设为 1

广播 Error2

停止 这个脚本

将 {Stage: i} 增加 1

如果 (({lvl peg Data} 的字符数 除以 2 的余数 = 0) 与 ({lvl log Data} 的字符数 除以 4 的余数 = 0)) 不成立 那么

将 {Stage: Error} 设为 1

广播 Error2

停止 这个脚本

 

定义 Move Cursor

移到 x:(四舍五入((鼠标的x坐标 / {_Spacing})) * {_Spacing}) y:((四舍五入(((鼠标的y坐标 - {_Yoffset}) / {_Spacing})) * {_Spacing}) + {_Yoffset})

如果 (((鼠标的x坐标 < {_"1" Xcoord}) 或 (鼠标的x坐标 > ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) 或 ((鼠标的y坐标 > {_"1" Y coord}) 或 (鼠标的y坐标 < ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))))) 那么

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 0

如果 ((绝对值((鼠标的x坐标 - {_"1" Xcoord})) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的x坐标 < {_"1" Xcoord})) 那么

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的x坐标 - {_"1" Xcoord}))

将x坐标设为 {_"1" Xcoord}

如果 ((绝对值((鼠标的x坐标 - ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的x坐标 > ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) 那么

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的x坐标 - ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing}))))

将x坐标设为 ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing}))

如果 ((绝对值((鼠标的y坐标 - {_"1" Y coord})) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的y坐标 > {_"1" Y coord})) 那么

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的y坐标 - {_"1" Y coord}))

将y坐标设为 {_"1" Y coord}

如果 ((绝对值((鼠标的y坐标 - ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing})))) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的y坐标 < ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing})))) 那么

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的y坐标 - ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))))

将y坐标设为 ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))

将 {Stage: cursor ghost} 设为 (75 + ({Stage: furthest cursor distance} / 2))

否则

显示

将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 0

将 {Stage: cursor ghost} 设为 75

将 虚像 特效设定为 {Stage: cursor ghost}

将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 (((x坐标 - {_"1" Xcoord}) / {_Spacing}) + 1) 和 ((绝对值((y坐标 - {_"1" Y coord})) / {_Spacing}) + 1)

 

角色1

 

[Lag Remover]

 

Game

 

Pegs

 

Logs

 

Numbers

 

Display words

 

Transition

 

Menu

 

Buttons

 

Button Tags

 

Editor Logic

 

Editor Visuals

 

Editor Unavailable

 

Tutorial

 

Thumbnail