扩展
画笔
变量
_Xpegs
_Ypegs
_Spacing
_Yoffset
lvl peg Data
LEVEL
_"1" Xcoord
_"1" Y coord
lvl log Data
_logClipping
lvlColor
lvlSaturation
lvlBrightness
Selected Peg
pegID [Pegs]
brightness [Pegs]
size [Pegs]
i [Logs]
Selected Log
logID [Logs]
brightness [Logs]
n [Logs]
flag [Logs]
segSave1
segSave2
i [Numbers]
Lvl Color
size [Buttons]
Button Throttle
Menu Spacing
Menu Page
Furthest Level
cloneID [Menu]
SoundMade [Buttons]
Editor Cursor Coords
cloneID [Editor]
Editor Click Coords
Editor
n [Editor]
size [Editor Visuals]
editor coords save [Editor Visuals]
v [Editor Logic]
i [Editor Unavailable]
cloneID [Editor Unavailable]
d [Editor Logic]
cloneID [Transition]
Transition Broadcast
Stage: furthest cursor distance
size [Display words]
Stage: n
Stage: Error
ghost [Tutorial]
yPos [Tutorial]
comparison [Tutorial]
cancel movement [Button Tags]
comparison2 [Tutorial]
i [Display words]
soundMade2 [Buttons]
列表
Level DATA
level pegs
logs A
logs B
logs C
logs Length
Log Segment Coords
Editor Components
SAVE LEVEL
Editor All Filled Spaces
Bug Restrictions
Button Tags
角色
Stage
造型
背景1
backdrop1
声音
啵
Music
Blind Spot
Transition
Electric Dream
When I Get There
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 (按下 c 键? 与 按下 k 键? 不成立) 那么
重复执行直到 按下 c 键? 不成立
如果 按下 k 键? 那么
广播 Skip Tutorial
将 {Furthest Level} 设为 40
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
将音量设为 30%
重复执行
播放声音 When I Get There 等待播完
当按下 d 键
如果 ({Editor} = 1) 那么
如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 < {_Xpegs}) 那么
将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 + 1) 和 {Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符
当按下 a 键
如果 ({Editor} = 1) 那么
如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 > 1) 那么
将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 ({Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 + -1) 和 {Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符
当按下 w 键
如果 ({Editor} = 1) 那么
如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 > 1) 那么
将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 {Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 和 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 + -1)
当按下 s 键
如果 ({Editor} = 1) 那么
如果 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 < {_Ypegs}) 那么
将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 {Editor Cursor Coords} 的第 1 个字符 和 ({Editor Cursor Coords} 的第 2 个字符 + 1)
当接收到 Get user code
询问 Enter saved code: 并等待
执行 Decode Custom Level 回答
删除 {Editor All Filled Spaces} 的全部项目
删除 {Editor Components} 的全部项目
等待 (1 / 30) 秒
执行 Setup Editor Lists
定义 Setup Editor Lists
如果 ({Stage: Error} = 0) 那么
将 {Stage: i} 设为 1
重复执行 ({lvl peg Data} 的字符数 / 2) 次
将 连接 {lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl peg Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor All Filled Spaces}
将 连接 {lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl peg Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor Components}
如果 ({lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = 1) 那么
将 {Stage: n} 设为 1
重复执行 {_Ypegs} 次
如果 {Editor All Filled Spaces} 包含 连接 1 和 {Stage: n} ? 不成立 那么
将 连接 1 和 {Stage: n} 加入 {Editor All Filled Spaces}
将 {Stage: n} 增加 1
如果 ({lvl peg Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = 7) 那么
将 {Stage: n} 设为 1
重复执行 {_Ypegs} 次
如果 {Editor All Filled Spaces} 包含 连接 7 和 {Stage: n} ? 不成立 那么
将 连接 7 和 {Stage: n} 加入 {Editor All Filled Spaces}
将 {Stage: n} 增加 1
将 {Stage: i} 增加 2
将 {Stage: i} 设为 1
重复执行 ({lvl log Data} 的字符数 / 4) 次
将 连接 连接 {lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 和 连接 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符 加入 {Editor Components}
如果 ({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 = {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符) 那么
将 {Stage: n} 设为 1
重复执行 (绝对值(({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符)) - 1) 次
将 连接 {lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 和 ({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符 + ({Stage: n} * (({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符) / 绝对值(({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 3) 个字符))))) 加入 {Editor All Filled Spaces}
将 {Stage: n} 增加 1
否则
将 {Stage: n} 设为 1
重复执行 (绝对值(({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符)) - 1) 次
将 连接 ({lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符 + ({Stage: n} * (({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符) / 绝对值(({lvl log Data} 的第 {Stage: i} 个字符 - {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 2) 个字符))))) 和 {lvl log Data} 的第 ({Stage: i} + 1) 个字符 加入 {Editor All Filled Spaces}
将 {Stage: n} 增加 1
将 {Stage: i} 增加 4
广播 Load Code
定义 Decode Custom Level {answer}
将 {lvl peg Data} 设为
将 {lvl log Data} 设为
将 {Stage: i} 设为 1
将 {Stage: Error} 设为 0
重复执行直到 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = 0)
如果 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = 0) 不成立 那么
将 {lvl peg Data} 设为 连接 {lvl peg Data} 和 {answer} 的第 {Stage: i} 个字符
如果 ({Stage: i} > 60) 那么
将 {Stage: Error} 设为 1
广播 Error2
停止 这个脚本
将 {Stage: i} 增加 1
将 {Stage: i} 增加 1
重复执行直到 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = )
如果 ({answer} 的第 {Stage: i} 个字符 = ) 不成立 那么
将 {lvl log Data} 设为 连接 {lvl log Data} 和 {answer} 的第 {Stage: i} 个字符
如果 ({Stage: i} > 225) 那么
将 {Stage: Error} 设为 1
广播 Error2
停止 这个脚本
将 {Stage: i} 增加 1
如果 (({lvl peg Data} 的字符数 除以 2 的余数 = 0) 与 ({lvl log Data} 的字符数 除以 4 的余数 = 0)) 不成立 那么
将 {Stage: Error} 设为 1
广播 Error2
停止 这个脚本
定义 Move Cursor
移到 x:(四舍五入((鼠标的x坐标 / {_Spacing})) * {_Spacing}) y:((四舍五入(((鼠标的y坐标 - {_Yoffset}) / {_Spacing})) * {_Spacing}) + {_Yoffset})
如果 (((鼠标的x坐标 < {_"1" Xcoord}) 或 (鼠标的x坐标 > ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) 或 ((鼠标的y坐标 > {_"1" Y coord}) 或 (鼠标的y坐标 < ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))))) 那么
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 0
如果 ((绝对值((鼠标的x坐标 - {_"1" Xcoord})) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的x坐标 < {_"1" Xcoord})) 那么
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的x坐标 - {_"1" Xcoord}))
将x坐标设为 {_"1" Xcoord}
如果 ((绝对值((鼠标的x坐标 - ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的x坐标 > ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing})))) 那么
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的x坐标 - ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing}))))
将x坐标设为 ({_"1" Xcoord} + (({_Xpegs} - 1) * {_Spacing}))
如果 ((绝对值((鼠标的y坐标 - {_"1" Y coord})) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的y坐标 > {_"1" Y coord})) 那么
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的y坐标 - {_"1" Y coord}))
将y坐标设为 {_"1" Y coord}
如果 ((绝对值((鼠标的y坐标 - ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing})))) > {Stage: furthest cursor distance}) 与 (鼠标的y坐标 < ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing})))) 那么
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 绝对值((鼠标的y坐标 - ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))))
将y坐标设为 ({_"1" Y coord} - (({_Ypegs} - 1) * {_Spacing}))
将 {Stage: cursor ghost} 设为 (75 + ({Stage: furthest cursor distance} / 2))
否则
显示
将 {Stage: furthest cursor distance} 设为 0
将 {Stage: cursor ghost} 设为 75
将 虚像 特效设定为 {Stage: cursor ghost}
将 {Editor Cursor Coords} 设为 连接 (((x坐标 - {_"1" Xcoord}) / {_Spacing}) + 1) 和 ((绝对值((y坐标 - {_"1" Y coord})) / {_Spacing}) + 1)
角色1
[Lag Remover]
Game
Pegs
Logs
Numbers
Display words
Transition
Menu
Buttons
Button Tags
Editor Logic
Editor Visuals
Editor Unavailable
Tutorial
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