这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
炮台攻击速度 [炮台]
炮台攻击次数 [炮台]
oi [炮台]
abcd
aaa
列表
上次血量
炮台是否存在
角色
炮台
代码
当 绿旗 被点击
删除 {ptx} 的全部项目
删除 {pty} 的全部项目
将 {本体?} 设为 yes
当 绿旗 被点击
将 {编号} 设为 0
当接收到 3
如果 ({本体?} = yes) 那么
换成 {炮台造型} 造型
将 {鼠标操作} 设为 选中
等待 按下鼠标? 不成立
将 {编号} 增加 1
克隆 自己
当作为克隆体启动时
执行 设置攻击距离
显示
将 {本体?} 设为 no
将 {是否攻击} 设为 no
将 {是否攻击} 设为
将 {造型} 设为 造型编号
将 {炮台攻击次数} 设为 {炮台攻击次数} 的第 {造型} 项
将 {炮台攻击速度} 设为 {炮台攻击间隔} 的第 {造型} 项
将大小设为 100
重复执行
如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么
移到 鼠标指针
将 {是否显示攻击范围} 设为 yes
如果 (碰到 角色4? 或 碰到 炮台?) 那么
将 {能否放置} 设为 no
换成 ({造型} + ({炮台种类数量} * 2)) 造型
否则
将 {能否放置} 设为 yes
换成 {造型} 造型
否则
如果 ({造型} = 7) 那么
重复执行
等待 1.2 秒
执行 炮台监控与射击
否则
如果 ({造型} = 8) 那么
将 {公共} 设为 {编号}
克隆 角色13
重复执行
如果 ({暂停} = no) 那么
等待 0.8 秒
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {金钱} 增加 2
等待 0.2 秒
换成 {造型} 造型
否则
如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么
等待 0.8 秒
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {金钱} 增加 2
等待 0.2 秒
换成 {造型} 造型
否则
重复执行
执行 炮台监控与射击
当作为克隆体启动时
将 {111} 设为 {炮台价格}
重复执行
如果 ({能否放置} = yes) 那么
如果 按下鼠标? 那么
如果 ({金钱} > ({炮台价格} - 1)) 那么
将 {鼠标操作} 设为
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * -1)
执行 设置攻击距离
将 x坐标 加入 {ptx}
将 y坐标 加入 {pty}
停止 这个脚本
否则
将 {鼠标操作} 设为
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
删除此克隆体
等待 按下鼠标? 不成立
当 绿旗 被点击
删除 {ptx} 的全部项目
删除 {pty} 的全部项目
删除 {炮台是否存在} 的全部项目
将 {本体?} 设为 yes
当 绿旗 被点击
将 {abcd} 设为 1
当 绿旗 被点击
将 {编号} 设为 0
当接收到 3
如果 ({本体?} = yes) 那么
换成 {炮台造型} 造型
将 {鼠标操作} 设为 选中
等待 按下鼠标? 不成立
将 {编号} 增加 1
克隆 自己
当作为克隆体启动时
执行 设置攻击距离
显示
将 {本体?} 设为 no
将 {是否攻击} 设为 no
将 {是否攻击} 设为
将 {造型} 设为 造型编号
将大小设为 100
重复执行
如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么
移到 鼠标指针
将 {是否显示攻击范围} 设为 yes
如果 (碰到 角色4? 或 碰到 炮台?) 那么
将 {能否放置} 设为 no
换成 ({造型} + ({炮台种类数量} * 2)) 造型
否则
将 {能否放置} 设为 yes
换成 {造型} 造型
否则
如果 ({造型} = 7) 那么
重复执行
等待 1.2 秒
执行 炮台监控与射击
否则
如果 ({造型} = 8) 那么
将 {公共} 设为 {编号}
克隆 角色13
重复执行
如果 ({暂停} = no) 那么
等待 0.8 秒
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {金钱} 增加 2
等待 0.2 秒
换成 {造型} 造型
否则
如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么
等待 0.8 秒
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {金钱} 增加 2
等待 0.2 秒
换成 {造型} 造型
否则
重复执行
执行 炮台监控与射击
当作为克隆体启动时
将 {111} 设为 {炮台价格}
重复执行
如果 ({是否攻击} = yes) 那么
重复执行 {炮台攻击次数} 次
如果 ({炮台类型} 的第 {造型} 项 = 2) 那么
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})
等待 0.1 秒
否则
换成 {造型} 造型
等待 ({目标敌人编号} = ) 不成立
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
等待 0.1 秒
如果 ({能否放置} = yes) 那么
如果 按下鼠标? 那么
如果 ({金钱} > ({炮台价格} - 1)) 那么
将 {鼠标操作} 设为
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * -1)
执行 设置攻击距离
将 x坐标 加入 {ptx}
将 y坐标 加入 {pty}
将 1 加入 {炮台是否存在}
停止 这个脚本
否则
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})
等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒
换成 {造型} 造型
等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒
换成 {造型} 造型
等待 {炮台攻击速度} 秒
将 {是否攻击} 设为 no
将 {鼠标操作} 设为
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
删除此克隆体
等待 按下鼠标? 不成立
定义 炮台监控与射击
将 {目标敌人编号} 设为
将 {检查敌人编号} 设为 0
将 {最远的敌人距离} 设为 -999
重复执行 {敌人编号} 的项目数 次
将 {检查敌人编号} 增加 1
将 {检查敌人编号ID} 设为 {敌人编号} 的第 {检查敌人编号} 项
执行 到敌人的距离 {敌人x坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项 {敌人y坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项
如果 ({造型} = 7) 那么
如果 ({到敌人的距离} < {攻击距离}) 那么
将 {敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项 - 0.1)
将 {111} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 不可移动
将 {目标敌人编号} 设为 0
否则
如果 (({到敌人的距离} < {攻击距离}) 与 ({到敌人的距离} > {最远的敌人距离})) 那么
将 {最远的敌人距离} 设为 {到敌人的距离}
将 {目标敌人编号} 设为 {检查敌人编号ID}
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
如果 ({是否攻击} = yes) 不成立 那么
将 {是否攻击} 设为 yes
如果 ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 > x坐标) 那么
面向 (90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向
否则
面向 (-90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向
定义 设置攻击伤害
将 {2} 设为 0
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = #)
将 {2} 增加 1
将 {3} 设为 0
将 {炮台攻击} 设为
重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次
将 {3} 增加 1
将 {炮台攻击} 设为 连接 {炮台攻击} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符
定义 到敌人的距离 {敌人x} {敌人y}
将 {到敌人的距离} 设为 平方根(((({敌人x} - x坐标) * ({敌人x} - x坐标)) + (({敌人y} - y坐标) * ({敌人y} - y坐标))))
定义 设置攻击距离
将 {2} 设为 0
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)
将 {2} 增加 1
将 {3} 设为 0
将 {攻击距离} 设为
重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次
将 {3} 增加 1
如果 (造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符 = #) 那么
将 {22} 设为 {攻击距离}
执行 设置攻击伤害
停止 这个脚本
否则
将 {攻击距离} 设为 连接 {攻击距离} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({是否攻击} = yes) 那么
重复执行 {炮台攻击次数} 的第 {造型} 项 次
如果 ({炮台类型} 的第 {造型} 项 = 2) 那么
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})
等待 0.1 秒
否则
换成 {造型} 造型
等待 ({目标敌人编号} = ) 不成立
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
等待 0.1 秒
否则
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型
将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})
等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒
换成 {造型} 造型
等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒
换成 {造型} 造型
等待 {炮台攻击间隔} 的第 {造型} 项 秒
将 {是否攻击} 设为 no
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么
如果 按下 q 键? 那么
将 {鼠标操作} 设为
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {oi} 设为 1
将 {abcd} 设为 1
重复执行
如果 ({鼠标操作} = ) 那么
等待 0.1 秒
重复执行
如果 (按下鼠标? 与 碰到 角色9?) 那么
重复执行直到 按下鼠标? 不成立
将 {oi} 设为 0
将 {abcd} 设为 0
移到 鼠标指针
如果 (碰到 角色14? 与 ({aaa} = 0)) 那么
将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * 0.5)
将 {oi} 设为 1
将 {abcd} 设为 1
将 {炮台是否存在} 的第 {编号} 项替换为 0
删除此克隆体
否则
将 {oi} 设为 1
将 {abcd} 设为 1
移到 x:{ptx} 的第 {编号} 项 y:{pty} 的第 {编号} 项
定义 炮台监控与射击
将 {目标敌人编号} 设为
将 {检查敌人编号} 设为 0
将 {最远的敌人距离} 设为 -999
重复执行 {敌人编号} 的项目数 次
将 {检查敌人编号} 增加 1
将 {检查敌人编号ID} 设为 {敌人编号} 的第 {检查敌人编号} 项
执行 到敌人的距离 {敌人x坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项 {敌人y坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项
如果 ({造型} = 7) 那么
如果 ({到敌人的距离} < {攻击距离}) 那么
将 {敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项 - 0.1)
将 {111} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 不可移动
将 {目标敌人编号} 设为 0
否则
如果 (({到敌人的距离} < {攻击距离}) 与 ({到敌人的距离} > {最远的敌人距离})) 那么
将 {最远的敌人距离} 设为 {到敌人的距离}
将 {目标敌人编号} 设为 {检查敌人编号ID}
如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么
如果 ({是否攻击} = yes) 不成立 那么
如果 ({oi} = 1) 那么
将 {是否攻击} 设为 yes
如果 ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 > x坐标) 那么
面向 (90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向
否则
面向 (-90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向
定义 到敌人的距离 {敌人x} {敌人y}
将 {到敌人的距离} 设为 平方根(((({敌人x} - x坐标) * ({敌人x} - x坐标)) + (({敌人y} - y坐标) * ({敌人y} - y坐标))))
定义 设置攻击距离
将 {2} 设为 0
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)
将 {2} 增加 1
将 {3} 设为 0
将 {攻击距离} 设为
重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次
将 {3} 增加 1
如果 (造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符 = #) 那么
将 {22} 设为 {攻击距离}
执行 设置攻击伤害
停止 这个脚本
否则
将 {攻击距离} 设为 连接 {攻击距离} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符
定义 设置攻击伤害
将 {2} 设为 0
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = #)
将 {2} 增加 1
将 {3} 设为 0
将 {炮台攻击} 设为
重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次
将 {3} 增加 1
将 {炮台攻击} 设为 连接 {炮台攻击} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符
敌人
造型
敌人1
代码
当 绿旗 被点击
将 {关卡} 设为 1
删除 {敌人x坐标} 的全部项目
删除 {敌人y坐标} 的全部项目
删除 {敌人进度} 的全部项目
删除 {敌人编号} 的全部项目
删除 {敌人血量} 的全部项目
删除 {最大生命值} 的全部项目
移到 x:-187 y:-154
隐藏
将 {克隆体编号} 设为 0
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 设为 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 1.2
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 1
执行 敌人生成器 敌人2 2 1
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 2 0.6
执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 2 0.6
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.2
执行 敌人生成器 敌人3 5 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.3
执行 敌人生成器 敌人4 4 0.6
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人5 1 0.1
执行 敌人生成器 敌人3 6 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 7 0.15
执行 敌人生成器 敌人4 5 0.6
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15
执行 敌人生成器 敌人3 8 0.5
执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15
执行 敌人生成器 敌人2 10 0.1
执行 敌人生成器 敌人1 5 0.1
执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.15
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人3 9 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 11 0.1
执行 敌人生成器 敌人7 2 0.01
执行 敌人生成器 敌人4 8 0.3
重复执行 100 次
执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.01
广播 2
当 绿旗 被点击
删除 {111} 的全部项目
删除 {敌人是否死亡} 的全部项目
当作为克隆体启动时
将 {克隆体编号} 加入 {敌人编号}
将 否 加入 {敌人是否死亡}
如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么
将 {33} 设为 {克隆体编号}
克隆 角色12
将 加入 {敌人x坐标}
将 加入 {敌人y坐标}
将 0 加入 {敌人进度}
将 {血量} 加入 {最大生命值}
将 {血量} 加入 {敌人血量}
将 可移动 加入 {111}
显示
面向 0 方向
换成 造型5 造型
重复执行
如果 ({敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项 = 否) 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 x坐标
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 y坐标
将 {敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项 + {移动速度})
如果 碰到 角色11? 那么
移动 ({移动速度} * -1) 步
否则
如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 可移动) 那么
移动 {移动速度} 步
换成 造型5 造型
如果 碰到 角色3? 那么
右转 {转弯速度} 度
换成 造型1 造型
如果 碰到 角色3? 那么
左转 {转弯速度} 度
换成 {敌人类型} 造型
否则
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
当作为克隆体启动时
等待 碰到 舞台边缘? 不成立
重复执行
如果 碰到 舞台边缘? 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项
将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是
将 {剩余血量} 增加 -1
换成 造型3 造型
等待 0.1 秒
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除此克隆体
如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 < 0.1) 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项
将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是
将 {金钱} 增加 在 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + -1) 和 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 2) 之间取随机数
换成 造型3 造型
等待 0.1 秒
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 碰到 角色12? 那么
如果 ((({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) = 4) 或 (({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) < 4)) 那么
等待 0.5 秒
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - -2)
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 7) 那么
重复执行
如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
等待 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立
执行 积木名称
否则
重复执行
如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
等待 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立
执行 积木名称
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 6) 那么
重复执行
等待 0.5 秒
如果 ({金钱} > 5) 那么
将 {金钱} 增加 -5
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 7) 那么
重复执行
如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
否则
重复执行
如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
当作为克隆体启动时
将 {原速度} 设为 {移动速度}
重复执行
如果 ((碰到颜色 #676700? 或 碰到颜色 #466906?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {debuff时间} 增加 0.1
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({debuff时间} > 0) 那么
将 {移动速度} 设为 ({原速度} * 0.3)
等待 0.1 秒
将 {debuff时间} 增加 -0.1
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
否则
将 {移动速度} 设为 {原速度}
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 不可移动) 那么
等待 0.8 秒
将 {111} 的第 {克隆体编号} 项替换为 可移动
定义 敌人生成器 {敌人类型} {数量} {间隔}
将 {敌人类型} 设为 {敌人类型}
换成 {敌人类型} 造型
如果 ({敌人类型} = 敌人1) 那么
将 {移动速度} 设为 3.5
将 {转弯速度} 设为 6.5
将 {血量} 设为 5
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人2) 那么
将 {移动速度} 设为 6.5
将 {转弯速度} 设为 11
将 {血量} 设为 4
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人3) 那么
将 {移动速度} 设为 1.6
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 16
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人4) 那么
将 {移动速度} 设为 5.5
将 {转弯速度} 设为 10
将 {血量} 设为 18
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人5) 那么
将 {移动速度} 设为 1.3
将 {转弯速度} 设为 3
将 {血量} 设为 40
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人6) 那么
将 {移动速度} 设为 2
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 86
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么
将 {移动速度} 设为 1.6
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 8
否则
重复执行 {数量} 次
将 {克隆体编号} 增加 1
克隆 自己
等待 {间隔} 秒
定义 积木名称
重复执行 50 次
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
等待 0.05 秒
定义 移动
当 绿旗 被点击
将 {关卡} 设为 1
删除 {敌人x坐标} 的全部项目
删除 {敌人y坐标} 的全部项目
删除 {敌人进度} 的全部项目
删除 {敌人编号} 的全部项目
删除 {敌人血量} 的全部项目
删除 {最大生命值} 的全部项目
删除 {上次血量} 的全部项目
移到 x:-187 y:-154
隐藏
将 {克隆体编号} 设为 0
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 设为 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 1.2
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 1
执行 敌人生成器 敌人2 2 1
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 7 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.6
执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 2 0.9
执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9
执行 敌人生成器 敌人4 2 0.9
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 7 0.2
执行 敌人生成器 敌人3 5 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 5 0.3
执行 敌人生成器 敌人4 4 0.6
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人5 1 0.1
执行 敌人生成器 敌人3 6 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 7 0.15
执行 敌人生成器 敌人4 5 0.6
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15
执行 敌人生成器 敌人3 8 0.5
执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15
执行 敌人生成器 敌人2 6 0.1
执行 敌人生成器 敌人1 6 0.1
执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3
执行 敌人生成器 敌人1 6 0.15
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人3 9 0.5
执行 敌人生成器 敌人2 8 0.1
执行 敌人生成器 敌人7 4 0.01
执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3
重复执行 40 次
执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
等待 ({暂停} = no)
将 {关卡} 增加 1
执行 敌人生成器 敌人3 10 0.5
重复执行 20 次
执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1
执行 敌人生成器 敌人7 4 0.01
执行 敌人生成器 敌人2 11 0.1
重复执行 25 次
执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1
执行 敌人生成器 敌人7 2 0.01
执行 敌人生成器 敌人4 9 0.3
执行 敌人生成器 敌人6 1 0.01
重复执行 40 次
执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1
广播 2
将 {暂停} 设为 yes
当 绿旗 被点击
删除 {111} 的全部项目
删除 {敌人是否死亡} 的全部项目
当接收到 7
如果 (造型编号 = 6) 那么
将 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 5)
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 + 在 1 和 5 之间取随机数)
当作为克隆体启动时
将 {克隆体编号} 加入 {敌人编号}
将 否 加入 {敌人是否死亡}
如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么
将 {33} 设为 {克隆体编号}
克隆 角色12
将 加入 {敌人x坐标}
将 加入 {敌人y坐标}
将 0 加入 {敌人进度}
将 {血量} 加入 {最大生命值}
将 {血量} 加入 {敌人血量}
将 {血量} 加入 {上次血量}
将 可移动 加入 {111}
显示
面向 0 方向
换成 造型5 造型
重复执行
如果 ({敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项 = 否) 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 x坐标
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 y坐标
将 {敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项 + {移动速度})
如果 碰到 角色11? 那么
移动 ({移动速度} * -1) 步
否则
如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 可移动) 那么
移动 {移动速度} 步
换成 造型5 造型
如果 碰到 角色3? 那么
右转 {转弯速度} 度
换成 造型1 造型
如果 碰到 角色3? 那么
左转 {转弯速度} 度
换成 {敌人类型} 造型
否则
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
当作为克隆体启动时
等待 碰到 舞台边缘? 不成立
重复执行
如果 碰到 舞台边缘? 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项
将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是
将 {剩余血量} 增加 -1
换成 造型3 造型
等待 0.1 秒
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除此克隆体
如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 < 0.1) 那么
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项
将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是
将 {金钱} 增加 在 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + -1) 和 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 2) 之间取随机数
广播 7
换成 造型3 造型
等待 0.1 秒
将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({debuff时间} > 0) 那么
将 {debuff时间} 设为 向上取整({debuff时间})
将 {移动速度} 设为 ({原速度} * 0.3)
等待 1 秒
将 {debuff时间} 增加 -1
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 1)
否则
将 {移动速度} 设为 {原速度}
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 碰到 角色12? 那么
如果 ((({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) = 4) 或 (({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) < 4)) 那么
等待 0.5 秒
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - -2)
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 (造型编号 = 6) 那么
等待 1 秒
将 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 3)
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 + 2)
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 6) 那么
重复执行
等待 0.5 秒
如果 ({金钱} > 5) 那么
将 {金钱} 增加 -5
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 7) 那么
重复执行
如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
否则
重复执行
如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)
当作为克隆体启动时
将 {原速度} 设为 {移动速度}
重复执行
如果 ((碰到颜色 #676700? 或 碰到颜色 #466906?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
将 {debuff时间} 增加 0.1
当作为克隆体启动时
如果 (造型编号 = 7) 那么
重复执行
如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
等待 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立
执行 积木名称
否则
重复执行
如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么
等待 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立
执行 积木名称
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({上次血量} 的第 {克隆体编号} 项 > {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) 那么
将 {上次血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项
将 亮度 特效设定为 55
等待 0.1 秒
将 亮度 特效设定为 0
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 不可移动) 那么
等待 0.8 秒
将 {111} 的第 {克隆体编号} 项替换为 可移动
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 > {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项) 那么
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项
定义 积木名称
重复执行 5 次
将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 1)
等待 1 秒
定义 敌人生成器 {敌人类型} {数量} {间隔}
将 {敌人类型} 设为 {敌人类型}
换成 {敌人类型} 造型
如果 ({敌人类型} = 敌人1) 那么
将 {移动速度} 设为 1.5
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 5
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人2) 那么
将 {移动速度} 设为 3.5
将 {转弯速度} 设为 7
将 {血量} 设为 3
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人3) 那么
将 {移动速度} 设为 1
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 16
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人4) 那么
将 {移动速度} 设为 3
将 {转弯速度} 设为 10
将 {血量} 设为 18
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人5) 那么
将 {移动速度} 设为 1.3
将 {转弯速度} 设为 3
将 {血量} 设为 40
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人6) 那么
将 {移动速度} 设为 1
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 86
否则
如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么
将 {移动速度} 设为 1.6
将 {转弯速度} 设为 4
将 {血量} 设为 8
否则
重复执行 {数量} 次
将 {克隆体编号} 增加 1
克隆 自己
等待 {间隔} 秒
定义 移动
角色2
代码
当 绿旗 被点击
将大小设为 160
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
重复执行
如果 ({是否显示攻击范围} = yes) 那么
等待 0.01 秒
显示
移到最 前面
将 虚像 特效设定为 50
将大小设为 {22}
移到 鼠标指针
否则
隐藏
当 绿旗 被点击
将大小设为 160
将 {是否显示攻击范围} 设为 no
重复执行
如果 ({是否显示攻击范围} = yes) 那么
等待 0.01 秒
显示
移到最 前面
将 虚像 特效设定为 50
将大小设为 {22}
移到 鼠标指针
否则
隐藏
角色3
代码
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
当 绿旗 被点击
将 虚像 特效设定为 100
角色4
代码
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
移到最 后面
将 虚像 特效设定为 100
当 绿旗 被点击
移到 x:0 y:0
移到最 后面
将 虚像 特效设定为 100
角色6
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
全部擦除
执行 绘制血量
定义 绘制血量
将 {敌人编号} 设为 0
重复执行 {敌人血量} 的项目数 次
将 {敌人编号} 增加 1
如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 > 0) 与 ({敌人编号} 的项目数 = 0) 不成立) 那么
抬笔
将笔的颜色设为#000000
将笔的粗细设为8
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
落笔
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
将笔的颜色设为#27ec00
将笔的粗细设为5
抬笔
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
落笔
将x坐标增加 (16 * ({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 / {最大生命值} 的第 {敌人编号} 项))
否则
当 绿旗 被点击
重复执行
全部擦除
执行 绘制血量
定义 绘制血量
将 {敌人编号} 设为 0
重复执行 {敌人血量} 的项目数 次
将 {敌人编号} 增加 1
如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 > 0) 与 ({敌人编号} 的项目数 = 0) 不成立) 那么
抬笔
将笔的颜色设为#000000
将笔的粗细设为8
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
落笔
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
将笔的颜色设为#27ec00
将笔的粗细设为5
抬笔
移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)
落笔
将x坐标增加 (16 * ({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 / {最大生命值} 的第 {敌人编号} 项))
否则
Counts2
代码
当 绿旗 被点击
将 {金钱} 设为 99999
等待 0.01 秒
全部擦除
移到 角色5
将 {1} 设为 {金钱}
执行 积木名称
重复执行
如果 ({1} = {金钱}) 不成立 那么
执行 积木名称
当接收到 1
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
显示
定义 积木名称
将 {我的变量} 设为 0
全部擦除
广播 1
将 {1} 设为 {金钱}
重复执行 {金钱} 的字符数 次
将 {我的变量} 增加 1
如果 ({我的变量} = 1) 那么
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 2) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 3) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 4) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 5) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 6) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 7) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 8) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
移到 角色5
当 绿旗 被点击
将 {金钱} 设为 300
等待 0.01 秒
全部擦除
移到 角色5
将 {1} 设为 {金钱}
执行 积木名称
重复执行
如果 ({1} = {金钱}) 不成立 那么
执行 积木名称
当接收到 1
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
显示
定义 积木名称
将 {我的变量} 设为 0
全部擦除
广播 1
将 {1} 设为 {金钱}
重复执行 {金钱} 的字符数 次
将 {我的变量} 增加 1
如果 ({我的变量} = 1) 那么
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 2) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 3) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 4) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 5) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 6) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 7) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
如果 ({我的变量} = 8) 那么
将x坐标增加 13
换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型
克隆 自己
否则
移到 角色5
角色7
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
当 绿旗 被点击
移到 x:-210 y:155
隐藏
当接收到 2
显示
重复执行
如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么
将 {暂停} 设为 no
隐藏
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
移到 x:-210 y:155
隐藏
当 绿旗 被点击
重复执行
如果 碰到 鼠标指针? 那么
将 亮度 特效设定为 10
否则
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 2
显示
重复执行
如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么
将 {暂停} 设为 no
隐藏
停止 这个脚本
角色1
代码
当 绿旗 被点击
将 {本体?} 设为 yes
隐藏
当接收到 4
移到 x:102 y:159
换成 单管炮台*50 造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
当接收到 5
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {2} 设为 0
显示
执行 积木名称
执行 111
重复执行
如果 碰到 鼠标指针? 那么
说 连接 {666} 和 连接 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 和 金币
否则
说
如果 (({金钱} > (连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 - 1)) 与 ({是否显示攻击范围} = no)) 那么
如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么
如果 (造型编号 = ({炮台种类数量} + 1)) 那么
如果 ({11} = 0) 那么
将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符
广播 6
否则
如果 ({是否显示攻击范围} = no) 那么
将 {炮台造型} 设为 造型编号
将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符
广播 3
定义 积木名称
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)
将 {2} 增加 1
定义 111
将 {222} 设为 0
将 {666} 设为
重复执行 ({2} - 1) 次
将 {222} 增加 1
将 {666} 设为 连接 {666} 和 造型名称 的第 {222} 个字符
当 绿旗 被点击
将 {本体?} 设为 yes
隐藏
当接收到 4
移到 x:102 y:159
换成 单管炮台*50 造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
将x坐标增加 80
下一个造型
克隆 自己
将y坐标增加 -55
将x坐标设为 102
下一个造型
克隆 自己
当接收到 5
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将 {2} 设为 0
显示
执行 积木名称
执行 111
重复执行
如果 碰到 鼠标指针? 那么
说 连接 {666} 和 连接 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 和 金币
否则
说
如果 (({金钱} > (连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 - 1)) 与 ({是否显示攻击范围} = no)) 那么
如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么
如果 (造型编号 = ({炮台种类数量} + 1)) 那么
如果 ({11} = 0) 那么
将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符
广播 6
否则
如果 ({是否显示攻击范围} = no) 那么
将 {炮台造型} 设为 造型编号
将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符
广播 3
定义 111
将 {222} 设为 0
将 {666} 设为
重复执行 ({2} - 1) 次
将 {222} 增加 1
将 {666} 设为 连接 {666} 和 造型名称 的第 {222} 个字符
定义 积木名称
重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)
将 {2} 增加 1
角色8
代码
当 绿旗 被点击
换成 造型1 造型
重复执行
如果 (碰到 鼠标指针? 与 (造型编号 = 1)) 那么
将 亮度 特效设定为 30
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
换成 造型2 造型
广播 4
否则
将 亮度 特效设定为 0
如果 颜色 #ffffff 碰到 #ff0000? 那么
如果 按下鼠标? 那么
广播 5
换成 造型1 造型
当 绿旗 被点击
换成 造型1 造型
重复执行
如果 (碰到 鼠标指针? 与 (造型编号 = 1)) 那么
将 亮度 特效设定为 30
如果 按下鼠标? 那么
等待 按下鼠标? 不成立
换成 造型2 造型
广播 4
否则
将 亮度 特效设定为 0
如果 颜色 #ffffff 碰到 #ff0000? 那么
如果 按下鼠标? 那么
广播 5
换成 造型1 造型
角色9
代码
当 绿旗 被点击
重复执行
移到 鼠标指针
移到最 前面
当 绿旗 被点击
重复执行
移到 鼠标指针
移到最 前面
角色10
代码
当 绿旗 被点击
将 {剩余血量} 设为 20
移到 x:-21 y:137
重复执行
换成 {剩余血量} 造型
如果 ({剩余血量} < 1) 那么
全部擦除
停止 全部脚本
当 绿旗 被点击
将 {剩余血量} 设为 20
移到 x:-21 y:137
重复执行
换成 {剩余血量} 造型
如果 ({剩余血量} < 1) 那么
全部擦除
停止 全部脚本
角色11
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 6
等待 按下鼠标? 不成立
将 {11} 设为 1
克隆 自己
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({血量} < 1) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
换成 造型1 造型
重复执行
如果 碰到颜色 #12ec00? 那么
换成 造型2 造型
否则
换成 造型1 造型
当作为克隆体启动时
将 {血量} 设为 10
显示
重复执行直到 (碰到颜色 #12ec00? 不成立 与 按下鼠标?)
移到 鼠标指针
如果 按下 → 键? 那么
右转 1 度
如果 按下 ← 键? 那么
右转 -1 度
将 {11} 设为 0
将 {金钱} 增加 -100
重复执行
如果 碰到 敌人? 那么
将 {血量} 增加 -1
等待 0.5 秒
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 6
等待 按下鼠标? 不成立
将 {11} 设为 1
克隆 自己
当作为克隆体启动时
将 {血量} 设为 10
显示
重复执行直到 (碰到颜色 #12ec00? 不成立 与 按下鼠标?)
移到 鼠标指针
如果 按下 → 键? 那么
右转 1 度
如果 按下 ← 键? 那么
右转 -1 度
将 {11} 设为 0
将 {金钱} 增加 -100
重复执行
如果 碰到 敌人? 那么
将 {血量} 增加 -1
等待 0.5 秒
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({血量} < 1) 那么
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
换成 造型1 造型
重复执行
如果 碰到颜色 #12ec00? 那么
换成 造型2 造型
否则
换成 造型1 造型
角色12
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
将 {敌人编号} 设为 {33}
显示
重复执行
移到 x:{敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 y:{敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项
如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 < 0.1) 或 ({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 = )) 那么
将 {敌人血量} 的第 {敌人编号} 项替换为 0
删除此克隆体
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
将 {敌人编号} 设为 {33}
显示
重复执行
移到 x:{敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 y:{敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项
如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 < 0.1) 或 ({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 = )) 那么
将 {敌人血量} 的第 {敌人编号} 项替换为 0
删除此克隆体
角色13
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
将 {编号} 设为 {公共}
重复执行
如果 ({暂停} = no) 那么
等待 0.85 秒
显示
将 虚像 特效设定为 0
将 {2} 设为 0
重复执行 6 次
将 {2} 增加 2
移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})
将 虚像 特效增加 10
隐藏
否则
如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么
等待 0.85 秒
显示
将 虚像 特效设定为 0
将 {2} 设为 0
重复执行 6 次
将 {2} 增加 2
移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})
将 虚像 特效增加 10
隐藏
当 绿旗 被点击
隐藏
当作为克隆体启动时
将 {编号} 设为 {公共}
重复执行
如果 ({暂停} = no) 那么
等待 0.85 秒
显示
将 虚像 特效设定为 0
将 {2} 设为 0
重复执行 6 次
将 {2} 增加 2
移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})
将 虚像 特效增加 10
隐藏
否则
如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么
等待 0.85 秒
显示
将 虚像 特效设定为 0
将 {2} 设为 0
重复执行 6 次
将 {2} 增加 2
移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})
将 虚像 特效增加 10
隐藏
当作为克隆体启动时
重复执行
如果 ({炮台是否存在} 的第 {编号} 项 = 0) 那么
删除此克隆体
角色14