塔防游戏

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最后修改于2024年12月02日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

炮台攻击速度 [炮台]

炮台攻击次数 [炮台]

oi [炮台]

abcd

aaa

 

列表

上次血量

炮台是否存在

 

角色

炮台

代码

当 绿旗 被点击

删除 {ptx} 的全部项目

删除 {pty} 的全部项目

将 {本体?} 设为 yes

 

当 绿旗 被点击

将 {编号} 设为 0

 

当接收到 3

如果 ({本体?} = yes) 那么

换成 {炮台造型} 造型

将 {鼠标操作} 设为 选中

等待 按下鼠标? 不成立

将 {编号} 增加 1

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

执行 设置攻击距离

显示

将 {本体?} 设为 no

将 {是否攻击} 设为 no

将 {是否攻击} 设为

将 {造型} 设为 造型编号

将 {炮台攻击次数} 设为 {炮台攻击次数} 的第 {造型} 项

将 {炮台攻击速度} 设为 {炮台攻击间隔} 的第 {造型} 项

将大小设为 100

重复执行

如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么

移到 鼠标指针

将 {是否显示攻击范围} 设为 yes

如果 (碰到 角色4? 或 碰到 炮台?) 那么

将 {能否放置} 设为 no

换成 ({造型} + ({炮台种类数量} * 2)) 造型

否则

将 {能否放置} 设为 yes

换成 {造型} 造型

否则

如果 ({造型} = 7) 那么

重复执行

等待 1.2 秒

执行 炮台监控与射击

否则

如果 ({造型} = 8) 那么

将 {公共} 设为 {编号}

克隆 角色13

重复执行

如果 ({暂停} = no) 那么

等待 0.8 秒

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {金钱} 增加 2

等待 0.2 秒

换成 {造型} 造型

否则

如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么

等待 0.8 秒

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {金钱} 增加 2

等待 0.2 秒

换成 {造型} 造型

否则

重复执行

执行 炮台监控与射击

 

当作为克隆体启动时

将 {111} 设为 {炮台价格}

重复执行

如果 ({能否放置} = yes) 那么

如果 按下鼠标? 那么

如果 ({金钱} > ({炮台价格} - 1)) 那么

将 {鼠标操作} 设为

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * -1)

执行 设置攻击距离

将 x坐标 加入 {ptx}

将 y坐标 加入 {pty}

停止 这个脚本

否则

将 {鼠标操作} 设为

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

删除此克隆体

等待 按下鼠标? 不成立

 

当 绿旗 被点击

删除 {ptx} 的全部项目

删除 {pty} 的全部项目

删除 {炮台是否存在} 的全部项目

将 {本体?} 设为 yes

 

当 绿旗 被点击

将 {abcd} 设为 1

 

当 绿旗 被点击

将 {编号} 设为 0

 

当接收到 3

如果 ({本体?} = yes) 那么

换成 {炮台造型} 造型

将 {鼠标操作} 设为 选中

等待 按下鼠标? 不成立

将 {编号} 增加 1

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

执行 设置攻击距离

显示

将 {本体?} 设为 no

将 {是否攻击} 设为 no

将 {是否攻击} 设为

将 {造型} 设为 造型编号

将大小设为 100

重复执行

如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么

移到 鼠标指针

将 {是否显示攻击范围} 设为 yes

如果 (碰到 角色4? 或 碰到 炮台?) 那么

将 {能否放置} 设为 no

换成 ({造型} + ({炮台种类数量} * 2)) 造型

否则

将 {能否放置} 设为 yes

换成 {造型} 造型

否则

如果 ({造型} = 7) 那么

重复执行

等待 1.2 秒

执行 炮台监控与射击

否则

如果 ({造型} = 8) 那么

将 {公共} 设为 {编号}

克隆 角色13

重复执行

如果 ({暂停} = no) 那么

等待 0.8 秒

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {金钱} 增加 2

等待 0.2 秒

换成 {造型} 造型

否则

如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么

等待 0.8 秒

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {金钱} 增加 2

等待 0.2 秒

换成 {造型} 造型

否则

重复执行

执行 炮台监控与射击

 

当作为克隆体启动时

将 {111} 设为 {炮台价格}

重复执行

如果 ({是否攻击} = yes) 那么

重复执行 {炮台攻击次数} 次

如果 ({炮台类型} 的第 {造型} 项 = 2) 那么

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})

等待 0.1 秒

否则

换成 {造型} 造型

等待 ({目标敌人编号} = ) 不成立

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

等待 0.1 秒

如果 ({能否放置} = yes) 那么

如果 按下鼠标? 那么

如果 ({金钱} > ({炮台价格} - 1)) 那么

将 {鼠标操作} 设为

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * -1)

执行 设置攻击距离

将 x坐标 加入 {ptx}

将 y坐标 加入 {pty}

将 1 加入 {炮台是否存在}

停止 这个脚本

否则

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})

等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒

换成 {造型} 造型

等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒

换成 {造型} 造型

等待 {炮台攻击速度} 秒

将 {是否攻击} 设为 no

将 {鼠标操作} 设为

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

删除此克隆体

等待 按下鼠标? 不成立

 

定义 炮台监控与射击

将 {目标敌人编号} 设为

将 {检查敌人编号} 设为 0

将 {最远的敌人距离} 设为 -999

重复执行 {敌人编号} 的项目数 次

将 {检查敌人编号} 增加 1

将 {检查敌人编号ID} 设为 {敌人编号} 的第 {检查敌人编号} 项

执行 到敌人的距离 {敌人x坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项 {敌人y坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项

如果 ({造型} = 7) 那么

如果 ({到敌人的距离} < {攻击距离}) 那么

将 {敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项 - 0.1)

将 {111} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 不可移动

将 {目标敌人编号} 设为 0

否则

如果 (({到敌人的距离} < {攻击距离}) 与 ({到敌人的距离} > {最远的敌人距离})) 那么

将 {最远的敌人距离} 设为 {到敌人的距离}

将 {目标敌人编号} 设为 {检查敌人编号ID}

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

如果 ({是否攻击} = yes) 不成立 那么

将 {是否攻击} 设为 yes

如果 ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 > x坐标) 那么

面向 (90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向

否则

面向 (-90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向

 

定义 设置攻击伤害

将 {2} 设为 0

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = #)

将 {2} 增加 1

将 {3} 设为 0

将 {炮台攻击} 设为

重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次

将 {3} 增加 1

将 {炮台攻击} 设为 连接 {炮台攻击} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符

 

定义 到敌人的距离 {敌人x} {敌人y}

将 {到敌人的距离} 设为 平方根(((({敌人x} - x坐标) * ({敌人x} - x坐标)) + (({敌人y} - y坐标) * ({敌人y} - y坐标))))

 

定义 设置攻击距离

将 {2} 设为 0

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)

将 {2} 增加 1

将 {3} 设为 0

将 {攻击距离} 设为

重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次

将 {3} 增加 1

如果 (造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符 = #) 那么

将 {22} 设为 {攻击距离}

执行 设置攻击伤害

停止 这个脚本

否则

将 {攻击距离} 设为 连接 {攻击距离} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({是否攻击} = yes) 那么

重复执行 {炮台攻击次数} 的第 {造型} 项 次

如果 ({炮台类型} 的第 {造型} 项 = 2) 那么

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})

等待 0.1 秒

否则

换成 {造型} 造型

等待 ({目标敌人编号} = ) 不成立

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

等待 0.1 秒

否则

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

换成 ({造型} + {炮台种类数量}) 造型

将 {敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {目标敌人编号} 项 - {炮台攻击})

等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒

换成 {造型} 造型

等待 {炮台攻击时间} 的第 {造型} 项 秒

换成 {造型} 造型

等待 {炮台攻击间隔} 的第 {造型} 项 秒

将 {是否攻击} 设为 no

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({鼠标操作} = 选中) 那么

如果 按下 q 键? 那么

将 {鼠标操作} 设为

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {oi} 设为 1

将 {abcd} 设为 1

重复执行

如果 ({鼠标操作} = ) 那么

等待 0.1 秒

重复执行

如果 (按下鼠标? 与 碰到 角色9?) 那么

重复执行直到 按下鼠标? 不成立

将 {oi} 设为 0

将 {abcd} 设为 0

移到 鼠标指针

如果 (碰到 角色14? 与 ({aaa} = 0)) 那么

将 {金钱} 增加 ({炮台价格} * 0.5)

将 {oi} 设为 1

将 {abcd} 设为 1

将 {炮台是否存在} 的第 {编号} 项替换为 0

删除此克隆体

否则

将 {oi} 设为 1

将 {abcd} 设为 1

移到 x:{ptx} 的第 {编号} 项 y:{pty} 的第 {编号} 项

 

定义 炮台监控与射击

将 {目标敌人编号} 设为

将 {检查敌人编号} 设为 0

将 {最远的敌人距离} 设为 -999

重复执行 {敌人编号} 的项目数 次

将 {检查敌人编号} 增加 1

将 {检查敌人编号ID} 设为 {敌人编号} 的第 {检查敌人编号} 项

执行 到敌人的距离 {敌人x坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项 {敌人y坐标} 的第 {检查敌人编号ID} 项

如果 ({造型} = 7) 那么

如果 ({到敌人的距离} < {攻击距离}) 那么

将 {敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {检查敌人编号ID} 项 - 0.1)

将 {111} 的第 {检查敌人编号ID} 项替换为 不可移动

将 {目标敌人编号} 设为 0

否则

如果 (({到敌人的距离} < {攻击距离}) 与 ({到敌人的距离} > {最远的敌人距离})) 那么

将 {最远的敌人距离} 设为 {到敌人的距离}

将 {目标敌人编号} 设为 {检查敌人编号ID}

如果 ({目标敌人编号} = ) 不成立 那么

如果 ({是否攻击} = yes) 不成立 那么

如果 ({oi} = 1) 那么

将 {是否攻击} 设为 yes

如果 ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 > x坐标) 那么

面向 (90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向

否则

面向 (-90 - atan((({敌人y坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - y坐标) / ({敌人x坐标} 的第 {目标敌人编号} 项 - x坐标)))) 方向

 

定义 到敌人的距离 {敌人x} {敌人y}

将 {到敌人的距离} 设为 平方根(((({敌人x} - x坐标) * ({敌人x} - x坐标)) + (({敌人y} - y坐标) * ({敌人y} - y坐标))))

 

定义 设置攻击距离

将 {2} 设为 0

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)

将 {2} 增加 1

将 {3} 设为 0

将 {攻击距离} 设为

重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次

将 {3} 增加 1

如果 (造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符 = #) 那么

将 {22} 设为 {攻击距离}

执行 设置攻击伤害

停止 这个脚本

否则

将 {攻击距离} 设为 连接 {攻击距离} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符

 

定义 设置攻击伤害

将 {2} 设为 0

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = #)

将 {2} 增加 1

将 {3} 设为 0

将 {炮台攻击} 设为

重复执行 (造型名称 的字符数 - {2}) 次

将 {3} 增加 1

将 {炮台攻击} 设为 连接 {炮台攻击} 和 造型名称 的第 ({2} + {3}) 个字符

 

敌人

造型

敌人1

 

代码

当 绿旗 被点击

将 {关卡} 设为 1

删除 {敌人x坐标} 的全部项目

删除 {敌人y坐标} 的全部项目

删除 {敌人进度} 的全部项目

删除 {敌人编号} 的全部项目

删除 {敌人血量} 的全部项目

删除 {最大生命值} 的全部项目

移到 x:-187 y:-154

隐藏

将 {克隆体编号} 设为 0

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 设为 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 1.2

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 1

执行 敌人生成器 敌人2 2 1

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 2 0.6

执行 敌人生成器 敌人1 2 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 2 0.6

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.2

执行 敌人生成器 敌人3 5 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.3

执行 敌人生成器 敌人4 4 0.6

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人5 1 0.1

执行 敌人生成器 敌人3 6 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 7 0.15

执行 敌人生成器 敌人4 5 0.6

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15

执行 敌人生成器 敌人3 8 0.5

执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15

执行 敌人生成器 敌人2 10 0.1

执行 敌人生成器 敌人1 5 0.1

执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.15

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人3 9 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 11 0.1

执行 敌人生成器 敌人7 2 0.01

执行 敌人生成器 敌人4 8 0.3

重复执行 100 次

执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.01

广播 2

 

当 绿旗 被点击

删除 {111} 的全部项目

删除 {敌人是否死亡} 的全部项目

 

当作为克隆体启动时

将 {克隆体编号} 加入 {敌人编号}

将 否 加入 {敌人是否死亡}

如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么

将 {33} 设为 {克隆体编号}

克隆 角色12

将 加入 {敌人x坐标}

将 加入 {敌人y坐标}

将 0 加入 {敌人进度}

将 {血量} 加入 {最大生命值}

将 {血量} 加入 {敌人血量}

将 可移动 加入 {111}

显示

面向 0 方向

换成 造型5 造型

重复执行

如果 ({敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项 = 否) 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 x坐标

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 y坐标

将 {敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项 + {移动速度})

如果 碰到 角色11? 那么

移动 ({移动速度} * -1) 步

否则

如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 可移动) 那么

移动 {移动速度} 步

换成 造型5 造型

如果 碰到 角色3? 那么

右转 {转弯速度} 度

换成 造型1 造型

如果 碰到 角色3? 那么

左转 {转弯速度} 度

换成 {敌人类型} 造型

否则

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

 

当作为克隆体启动时

等待 碰到 舞台边缘? 不成立

重复执行

如果 碰到 舞台边缘? 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项

将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是

将 {剩余血量} 增加 -1

换成 造型3 造型

等待 0.1 秒

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除此克隆体

如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 < 0.1) 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项

将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是

将 {金钱} 增加 在 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + -1) 和 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 2) 之间取随机数

换成 造型3 造型

等待 0.1 秒

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 碰到 角色12? 那么

如果 ((({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) = 4) 或 (({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) < 4)) 那么

等待 0.5 秒

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - -2)

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 7) 那么

重复执行

如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

等待 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立

执行 积木名称

否则

重复执行

如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

等待 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立

执行 积木名称

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 6) 那么

重复执行

等待 0.5 秒

如果 ({金钱} > 5) 那么

将 {金钱} 增加 -5

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 7) 那么

重复执行

如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

否则

重复执行

如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

 

当作为克隆体启动时

将 {原速度} 设为 {移动速度}

重复执行

如果 ((碰到颜色 #676700? 或 碰到颜色 #466906?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {debuff时间} 增加 0.1

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({debuff时间} > 0) 那么

将 {移动速度} 设为 ({原速度} * 0.3)

等待 0.1 秒

将 {debuff时间} 增加 -0.1

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

否则

将 {移动速度} 设为 {原速度}

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 不可移动) 那么

等待 0.8 秒

将 {111} 的第 {克隆体编号} 项替换为 可移动

 

定义 敌人生成器 {敌人类型} {数量} {间隔}

将 {敌人类型} 设为 {敌人类型}

换成 {敌人类型} 造型

如果 ({敌人类型} = 敌人1) 那么

将 {移动速度} 设为 3.5

将 {转弯速度} 设为 6.5

将 {血量} 设为 5

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人2) 那么

将 {移动速度} 设为 6.5

将 {转弯速度} 设为 11

将 {血量} 设为 4

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人3) 那么

将 {移动速度} 设为 1.6

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 16

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人4) 那么

将 {移动速度} 设为 5.5

将 {转弯速度} 设为 10

将 {血量} 设为 18

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人5) 那么

将 {移动速度} 设为 1.3

将 {转弯速度} 设为 3

将 {血量} 设为 40

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人6) 那么

将 {移动速度} 设为 2

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 86

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么

将 {移动速度} 设为 1.6

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 8

否则

重复执行 {数量} 次

将 {克隆体编号} 增加 1

克隆 自己

等待 {间隔} 秒

 

定义 积木名称

重复执行 50 次

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

等待 0.05 秒

 

定义 移动

 

当 绿旗 被点击

将 {关卡} 设为 1

删除 {敌人x坐标} 的全部项目

删除 {敌人y坐标} 的全部项目

删除 {敌人进度} 的全部项目

删除 {敌人编号} 的全部项目

删除 {敌人血量} 的全部项目

删除 {最大生命值} 的全部项目

删除 {上次血量} 的全部项目

移到 x:-187 y:-154

隐藏

将 {克隆体编号} 设为 0

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 设为 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 1.2

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 1

执行 敌人生成器 敌人2 2 1

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 10 0.8

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.9

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 7 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.6

执行 敌人生成器 敌人4 1 0.6

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 2 0.9

执行 敌人生成器 敌人3 1 0.9

执行 敌人生成器 敌人4 2 0.9

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 7 0.2

执行 敌人生成器 敌人3 5 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 5 0.3

执行 敌人生成器 敌人4 4 0.6

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人5 1 0.1

执行 敌人生成器 敌人3 6 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 7 0.15

执行 敌人生成器 敌人4 5 0.6

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15

执行 敌人生成器 敌人3 8 0.5

执行 敌人生成器 敌人1 5 0.15

执行 敌人生成器 敌人2 6 0.1

执行 敌人生成器 敌人1 6 0.1

执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3

执行 敌人生成器 敌人1 6 0.15

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人3 9 0.5

执行 敌人生成器 敌人2 8 0.1

执行 敌人生成器 敌人7 4 0.01

执行 敌人生成器 敌人4 7 0.3

重复执行 40 次

执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

等待 ({暂停} = no)

将 {关卡} 增加 1

执行 敌人生成器 敌人3 10 0.5

重复执行 20 次

执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1

执行 敌人生成器 敌人7 4 0.01

执行 敌人生成器 敌人2 11 0.1

重复执行 25 次

执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1

执行 敌人生成器 敌人7 2 0.01

执行 敌人生成器 敌人4 9 0.3

执行 敌人生成器 敌人6 1 0.01

重复执行 40 次

执行 敌人生成器 连接 敌人 和 在 1 和 2 之间取随机数 1 0.1

广播 2

将 {暂停} 设为 yes

 

当 绿旗 被点击

删除 {111} 的全部项目

删除 {敌人是否死亡} 的全部项目

 

当接收到 7

如果 (造型编号 = 6) 那么

将 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 5)

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 + 在 1 和 5 之间取随机数)

 

当作为克隆体启动时

将 {克隆体编号} 加入 {敌人编号}

将 否 加入 {敌人是否死亡}

如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么

将 {33} 设为 {克隆体编号}

克隆 角色12

将 加入 {敌人x坐标}

将 加入 {敌人y坐标}

将 0 加入 {敌人进度}

将 {血量} 加入 {最大生命值}

将 {血量} 加入 {敌人血量}

将 {血量} 加入 {上次血量}

将 可移动 加入 {111}

显示

面向 0 方向

换成 造型5 造型

重复执行

如果 ({敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项 = 否) 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 x坐标

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为 y坐标

将 {敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人进度} 的第 {克隆体编号} 项 + {移动速度})

如果 碰到 角色11? 那么

移动 ({移动速度} * -1) 步

否则

如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 可移动) 那么

移动 {移动速度} 步

换成 造型5 造型

如果 碰到 角色3? 那么

右转 {转弯速度} 度

换成 造型1 造型

如果 碰到 角色3? 那么

左转 {转弯速度} 度

换成 {敌人类型} 造型

否则

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

 

当作为克隆体启动时

等待 碰到 舞台边缘? 不成立

重复执行

如果 碰到 舞台边缘? 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项

将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是

将 {剩余血量} 增加 -1

换成 造型3 造型

等待 0.1 秒

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除此克隆体

如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 < 0.1) 那么

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除 {敌人编号} 的第 {敌人编号} 中第一个 {克隆体编号} 的编号 项

将 {敌人是否死亡} 的第 {克隆体编号} 项替换为 是

将 {金钱} 增加 在 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + -1) 和 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 2) 之间取随机数

广播 7

换成 造型3 造型

等待 0.1 秒

将 {敌人x坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

将 {敌人y坐标} 的第 {克隆体编号} 项替换为

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({debuff时间} > 0) 那么

将 {debuff时间} 设为 向上取整({debuff时间})

将 {移动速度} 设为 ({原速度} * 0.3)

等待 1 秒

将 {debuff时间} 增加 -1

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 1)

否则

将 {移动速度} 设为 {原速度}

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 碰到 角色12? 那么

如果 ((({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) = 4) 或 (({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 - {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) < 4)) 那么

等待 0.5 秒

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - -2)

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 (造型编号 = 6) 那么

等待 1 秒

将 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项 + 3)

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 + 2)

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 6) 那么

重复执行

等待 0.5 秒

如果 ({金钱} > 5) 那么

将 {金钱} 增加 -5

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 7) 那么

重复执行

如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

否则

重复执行

如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 0.1)

 

当作为克隆体启动时

将 {原速度} 设为 {移动速度}

重复执行

如果 ((碰到颜色 #676700? 或 碰到颜色 #466906?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

将 {debuff时间} 增加 0.1

 

当作为克隆体启动时

如果 (造型编号 = 7) 那么

重复执行

如果 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

等待 ((碰到颜色 #d82e04? 或 碰到颜色 #8d6a0e?) 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立

执行 积木名称

否则

重复执行

如果 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 那么

等待 (碰到颜色 #f02d00? 或 (碰到颜色 #d12000? 或 碰到颜色 #753d00?)) 不成立

执行 积木名称

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({上次血量} 的第 {克隆体编号} 项 > {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项) 那么

将 {上次血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项

将 亮度 特效设定为 55

等待 0.1 秒

将 亮度 特效设定为 0

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({111} 的第 {克隆体编号} 项 = 不可移动) 那么

等待 0.8 秒

将 {111} 的第 {克隆体编号} 项替换为 可移动

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 > {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项) 那么

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 {最大生命值} 的第 {克隆体编号} 项

 

定义 积木名称

重复执行 5 次

将 {敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项替换为 ({敌人血量} 的第 {克隆体编号} 项 - 1)

等待 1 秒

 

定义 敌人生成器 {敌人类型} {数量} {间隔}

将 {敌人类型} 设为 {敌人类型}

换成 {敌人类型} 造型

如果 ({敌人类型} = 敌人1) 那么

将 {移动速度} 设为 1.5

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 5

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人2) 那么

将 {移动速度} 设为 3.5

将 {转弯速度} 设为 7

将 {血量} 设为 3

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人3) 那么

将 {移动速度} 设为 1

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 16

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人4) 那么

将 {移动速度} 设为 3

将 {转弯速度} 设为 10

将 {血量} 设为 18

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人5) 那么

将 {移动速度} 设为 1.3

将 {转弯速度} 设为 3

将 {血量} 设为 40

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人6) 那么

将 {移动速度} 设为 1

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 86

否则

如果 ({敌人类型} = 敌人7) 那么

将 {移动速度} 设为 1.6

将 {转弯速度} 设为 4

将 {血量} 设为 8

否则

重复执行 {数量} 次

将 {克隆体编号} 增加 1

克隆 自己

等待 {间隔} 秒

 

定义 移动

 

角色2

代码

当 绿旗 被点击

将大小设为 160

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

重复执行

如果 ({是否显示攻击范围} = yes) 那么

等待 0.01 秒

显示

移到最 前面

将 虚像 特效设定为 50

将大小设为 {22}

移到 鼠标指针

否则

隐藏

 

当 绿旗 被点击

将大小设为 160

将 {是否显示攻击范围} 设为 no

重复执行

如果 ({是否显示攻击范围} = yes) 那么

等待 0.01 秒

显示

移到最 前面

将 虚像 特效设定为 50

将大小设为 {22}

移到 鼠标指针

否则

隐藏

 

角色3

代码

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

 

当 绿旗 被点击

将 虚像 特效设定为 100

 

角色4

代码

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

移到最 后面

将 虚像 特效设定为 100

 

当 绿旗 被点击

移到 x:0 y:0

移到最 后面

将 虚像 特效设定为 100

 

角色6

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

全部擦除

执行 绘制血量

 

定义 绘制血量

将 {敌人编号} 设为 0

重复执行 {敌人血量} 的项目数 次

将 {敌人编号} 增加 1

如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 > 0) 与 ({敌人编号} 的项目数 = 0) 不成立) 那么

抬笔

将笔的颜色设为#000000

将笔的粗细设为8

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

落笔

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

将笔的颜色设为#27ec00

将笔的粗细设为5

抬笔

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

落笔

将x坐标增加 (16 * ({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 / {最大生命值} 的第 {敌人编号} 项))

否则

 

当 绿旗 被点击

重复执行

全部擦除

执行 绘制血量

 

定义 绘制血量

将 {敌人编号} 设为 0

重复执行 {敌人血量} 的项目数 次

将 {敌人编号} 增加 1

如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 > 0) 与 ({敌人编号} 的项目数 = 0) 不成立) 那么

抬笔

将笔的颜色设为#000000

将笔的粗细设为8

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

落笔

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

将笔的颜色设为#27ec00

将笔的粗细设为5

抬笔

移到 x:({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 - 8) y:({敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项 + 19)

落笔

将x坐标增加 (16 * ({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 / {最大生命值} 的第 {敌人编号} 项))

否则

 

Counts2

代码

当 绿旗 被点击

将 {金钱} 设为 99999

等待 0.01 秒

全部擦除

移到 角色5

将 {1} 设为 {金钱}

执行 积木名称

重复执行

如果 ({1} = {金钱}) 不成立 那么

执行 积木名称

 

当接收到 1

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

显示

 

定义 积木名称

将 {我的变量} 设为 0

全部擦除

广播 1

将 {1} 设为 {金钱}

重复执行 {金钱} 的字符数 次

将 {我的变量} 增加 1

如果 ({我的变量} = 1) 那么

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 2) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 3) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 4) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 5) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 6) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 7) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 8) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

移到 角色5

 

当 绿旗 被点击

将 {金钱} 设为 300

等待 0.01 秒

全部擦除

移到 角色5

将 {1} 设为 {金钱}

执行 积木名称

重复执行

如果 ({1} = {金钱}) 不成立 那么

执行 积木名称

 

当接收到 1

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

显示

 

定义 积木名称

将 {我的变量} 设为 0

全部擦除

广播 1

将 {1} 设为 {金钱}

重复执行 {金钱} 的字符数 次

将 {我的变量} 增加 1

如果 ({我的变量} = 1) 那么

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 2) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 3) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 4) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 5) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 6) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 7) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

如果 ({我的变量} = 8) 那么

将x坐标增加 13

换成 {金钱} 的第 {我的变量} 个字符 造型

克隆 自己

否则

移到 角色5

 

角色7

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当 绿旗 被点击

移到 x:-210 y:155

隐藏

 

当接收到 2

显示

重复执行

如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么

将 {暂停} 设为 no

隐藏

停止 这个脚本

 

当 绿旗 被点击

移到 x:-210 y:155

隐藏

 

当 绿旗 被点击

重复执行

如果 碰到 鼠标指针? 那么

将 亮度 特效设定为 10

否则

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 2

显示

重复执行

如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么

将 {暂停} 设为 no

隐藏

停止 这个脚本

 

角色1

代码

当 绿旗 被点击

将 {本体?} 设为 yes

隐藏

 

当接收到 4

移到 x:102 y:159

换成 单管炮台*50 造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

 

当接收到 5

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {2} 设为 0

显示

执行 积木名称

执行 111

重复执行

如果 碰到 鼠标指针? 那么

说 连接 {666} 和 连接 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 和 金币

否则

如果 (({金钱} > (连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 - 1)) 与 ({是否显示攻击范围} = no)) 那么

如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么

如果 (造型编号 = ({炮台种类数量} + 1)) 那么

如果 ({11} = 0) 那么

将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符

广播 6

否则

如果 ({是否显示攻击范围} = no) 那么

将 {炮台造型} 设为 造型编号

将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符

广播 3

 

定义 积木名称

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)

将 {2} 增加 1

 

定义 111

将 {222} 设为 0

将 {666} 设为

重复执行 ({2} - 1) 次

将 {222} 增加 1

将 {666} 设为 连接 {666} 和 造型名称 的第 {222} 个字符

 

当 绿旗 被点击

将 {本体?} 设为 yes

隐藏

 

当接收到 4

移到 x:102 y:159

换成 单管炮台*50 造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

将x坐标增加 80

下一个造型

克隆 自己

将y坐标增加 -55

将x坐标设为 102

下一个造型

克隆 自己

 

当接收到 5

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将 {2} 设为 0

显示

执行 积木名称

执行 111

重复执行

如果 碰到 鼠标指针? 那么

说 连接 {666} 和 连接 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 和 金币

否则

如果 (({金钱} > (连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符 - 1)) 与 ({是否显示攻击范围} = no)) 那么

如果 (碰到 鼠标指针? 与 按下鼠标?) 那么

如果 (造型编号 = ({炮台种类数量} + 1)) 那么

如果 ({11} = 0) 那么

将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符

广播 6

否则

如果 ({是否显示攻击范围} = no) 那么

将 {炮台造型} 设为 造型编号

将 {炮台价格} 设为 连接 连接 造型名称 的第 ({2} + 1) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 2) 个字符 和 连接 造型名称 的第 ({2} + 3) 个字符 和 造型名称 的第 ({2} + 4) 个字符

广播 3

 

定义 111

将 {222} 设为 0

将 {666} 设为

重复执行 ({2} - 1) 次

将 {222} 增加 1

将 {666} 设为 连接 {666} 和 造型名称 的第 {222} 个字符

 

定义 积木名称

重复执行直到 (造型名称 的第 {2} 个字符 = *)

将 {2} 增加 1

 

角色8

代码

当 绿旗 被点击

换成 造型1 造型

重复执行

如果 (碰到 鼠标指针? 与 (造型编号 = 1)) 那么

将 亮度 特效设定为 30

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

换成 造型2 造型

广播 4

否则

将 亮度 特效设定为 0

如果 颜色 #ffffff 碰到 #ff0000? 那么

如果 按下鼠标? 那么

广播 5

换成 造型1 造型

 

当 绿旗 被点击

换成 造型1 造型

重复执行

如果 (碰到 鼠标指针? 与 (造型编号 = 1)) 那么

将 亮度 特效设定为 30

如果 按下鼠标? 那么

等待 按下鼠标? 不成立

换成 造型2 造型

广播 4

否则

将 亮度 特效设定为 0

如果 颜色 #ffffff 碰到 #ff0000? 那么

如果 按下鼠标? 那么

广播 5

换成 造型1 造型

 

角色9

代码

当 绿旗 被点击

重复执行

移到 鼠标指针

移到最 前面

 

当 绿旗 被点击

重复执行

移到 鼠标指针

移到最 前面

 

角色10

代码

当 绿旗 被点击

将 {剩余血量} 设为 20

移到 x:-21 y:137

重复执行

换成 {剩余血量} 造型

如果 ({剩余血量} < 1) 那么

全部擦除

停止 全部脚本

 

当 绿旗 被点击

将 {剩余血量} 设为 20

移到 x:-21 y:137

重复执行

换成 {剩余血量} 造型

如果 ({剩余血量} < 1) 那么

全部擦除

停止 全部脚本

 

角色11

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 6

等待 按下鼠标? 不成立

将 {11} 设为 1

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({血量} < 1) 那么

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

换成 造型1 造型

重复执行

如果 碰到颜色 #12ec00? 那么

换成 造型2 造型

否则

换成 造型1 造型

 

当作为克隆体启动时

将 {血量} 设为 10

显示

重复执行直到 (碰到颜色 #12ec00? 不成立 与 按下鼠标?)

移到 鼠标指针

如果 按下 → 键? 那么

右转 1 度

如果 按下 ← 键? 那么

右转 -1 度

将 {11} 设为 0

将 {金钱} 增加 -100

重复执行

如果 碰到 敌人? 那么

将 {血量} 增加 -1

等待 0.5 秒

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 6

等待 按下鼠标? 不成立

将 {11} 设为 1

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

将 {血量} 设为 10

显示

重复执行直到 (碰到颜色 #12ec00? 不成立 与 按下鼠标?)

移到 鼠标指针

如果 按下 → 键? 那么

右转 1 度

如果 按下 ← 键? 那么

右转 -1 度

将 {11} 设为 0

将 {金钱} 增加 -100

重复执行

如果 碰到 敌人? 那么

将 {血量} 增加 -1

等待 0.5 秒

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({血量} < 1) 那么

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

换成 造型1 造型

重复执行

如果 碰到颜色 #12ec00? 那么

换成 造型2 造型

否则

换成 造型1 造型

 

角色12

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {敌人编号} 设为 {33}

显示

重复执行

移到 x:{敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 y:{敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项

如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 < 0.1) 或 ({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 = )) 那么

将 {敌人血量} 的第 {敌人编号} 项替换为 0

删除此克隆体

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {敌人编号} 设为 {33}

显示

重复执行

移到 x:{敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 y:{敌人y坐标} 的第 {敌人编号} 项

如果 (({敌人血量} 的第 {敌人编号} 项 < 0.1) 或 ({敌人x坐标} 的第 {敌人编号} 项 = )) 那么

将 {敌人血量} 的第 {敌人编号} 项替换为 0

删除此克隆体

 

角色13

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {编号} 设为 {公共}

重复执行

如果 ({暂停} = no) 那么

等待 0.85 秒

显示

将 虚像 特效设定为 0

将 {2} 设为 0

重复执行 6 次

将 {2} 增加 2

移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})

将 虚像 特效增加 10

隐藏

否则

如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么

等待 0.85 秒

显示

将 虚像 特效设定为 0

将 {2} 设为 0

重复执行 6 次

将 {2} 增加 2

移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})

将 虚像 特效增加 10

隐藏

 

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {编号} 设为 {公共}

重复执行

如果 ({暂停} = no) 那么

等待 0.85 秒

显示

将 虚像 特效设定为 0

将 {2} 设为 0

重复执行 6 次

将 {2} 增加 2

移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})

将 虚像 特效增加 10

隐藏

否则

如果 ({敌人编号} 的项目数 > 0) 那么

等待 0.85 秒

显示

将 虚像 特效设定为 0

将 {2} 设为 0

重复执行 6 次

将 {2} 增加 2

移到 x:({ptx} 的第 {编号} 项 - 2) y:({pty} 的第 {编号} 项 + {2})

将 虚像 特效增加 10

隐藏

 

当作为克隆体启动时

重复执行

如果 ({炮台是否存在} 的第 {编号} 项 = 0) 那么

删除此克隆体

 

角色14