星球大战(Scratch Wars)简单版 0.82

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最后修改于2024年02月15日

操作说明

变简单了一点
嘻嘻嘻

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

transparency [LaserDeath2]

counter [LaserDeath2]

COUNTER_MAX [LaserDeath2]

active [LaserDeath1]

active [LaserDeath2]

云变量 c_user_2

云变量 c_user_3

云变量 c_user_1

 

角色

Laser4

代码

当 绿旗 被点击

移到最 前面

后移 12 层

换成 laser_01 造型

隐藏

 

当接收到 retry

等待 0.3 秒

隐藏

将 {active} 设为 0

 

当接收到 config_init

将 {SPEED} 设为 10

 

当接收到 play

将 {active} 设为 0

重复执行

如果 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0)) 那么

移动 {SPEED} 步

如果 碰到 JediShape? 那么

如果 ({g_attacking} = 1) 那么

执行 reboundLaser

否则

如果 ({g_konamiCode} = 666) 那么

执行 reboundLaser

否则

广播 death_1

执行 blockLaser

否则

如果 碰到 Path? 那么

执行 blockLaser

否则

如果 (碰到 Door? 与 (Door 的 造型编号 < 4)) 那么

执行 blockLaser

否则

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

执行 blockLaser

否则

等待 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0))

 

当接收到 fire_4

如果 ({active} = 0) 那么

将旋转方式设为 左右翻转

换成 laser_01 造型

如果 ((Storm2 的 方向 > 0) 与 (Storm2 的 方向 < 180)) 那么

面向 90 方向

否则

面向 -90 方向

移到 x:Storm2 的 x坐标 y:(Storm2 的 y坐标 + 19)

将 {active} 设为 1

显示

 

当作为克隆体启动时

移到最 前面

换成 laser_03 造型

等待 0 秒

换成 laser_02 造型

等待 0 秒

换成 laser_01 造型

将 {random} 设为 在 1 和 10 之间取随机数

重复执行

移动 (-2 * {SPEED}) 步

如果 碰到 舞台边缘? 那么

广播 end_fire_4

删除此克隆体

如果 碰到 Storm2? 那么

如果 ({random} = 1) 那么

广播 death_storm_2

删除此克隆体

 

定义 reboundLaser

如果 ((Jedi 的 x坐标 > x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = -90)) 那么

重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立

将x坐标增加 -1

将旋转方式设为 任意旋转

将 {random} 设为 在 75 和 135 之间取随机数

面向 {random} 方向

将y坐标增加 (cos({random}) * -30)

克隆 自己

将 {active} 设为 0

隐藏

否则

如果 ((Jedi 的 x坐标 < x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = 90)) 那么

重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立

将x坐标增加 1

将旋转方式设为 任意旋转

将 {random} 设为 在 -135 和 -75 之间取随机数

面向 {random} 方向

将y坐标增加 (cos({random}) * -30)

克隆 自己

将 {active} 设为 0

隐藏

否则

广播 death_1

执行 blockLaser

 

定义 blockLaser

将 {active} 设为 0

重复执行 4 次

下一个造型

隐藏

换成 laser_01 造型

广播 end_fire_4

 

当 绿旗 被点击

移到最 前面

后移 8 层

换成 laser_01 造型

隐藏

 

当接收到 config_init

将 {SPEED} 设为 10

 

当接收到 fire_5

如果 ({active} = 0) 那么

将旋转方式设为 左右翻转

换成 laser_01 造型

如果 ((BountyHunter 的 方向 > 0) 与 (BountyHunter 的 方向 < 180)) 那么

面向 90 方向

否则

面向 -90 方向

移到 x:BountyHunter 的 x坐标 y:(BountyHunter 的 y坐标 - 14)

将 {active} 设为 1

显示

 

当接收到 play

将 {active} 设为 0

重复执行

如果 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0)) 那么

移动 {SPEED} 步

如果 碰到 JediShape? 那么

如果 ({g_attacking} = 1) 那么

执行 reboundLaser

否则

如果 ({g_konamiCode} = 666) 那么

执行 reboundLaser

否则

广播 death_1

执行 blockLaser

否则

如果 碰到 Path? 那么

执行 blockLaser

否则

如果 (碰到 Door? 与 (Door 的 造型编号 < 4)) 那么

执行 blockLaser

否则

如果 碰到 舞台边缘? 那么

隐藏

执行 blockLaser

否则

等待 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0))

 

当接收到 retry

等待 0.3 秒

隐藏

将 {active} 设为 0

 

当作为克隆体启动时

移到最 前面

换成 laser_03 造型

等待 0 秒

换成 laser_02 造型

等待 0 秒

换成 laser_01 造型

重复执行

移动 (-2 * {SPEED}) 步

如果 碰到 舞台边缘? 那么

广播 end_fire_5

删除此克隆体

 

定义 reboundLaser

如果 ((Jedi 的 x坐标 > x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = -90)) 那么

重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立

将x坐标增加 -1

将旋转方式设为 任意旋转

将 {random} 设为 在 75 和 135 之间取随机数

面向 {random} 方向

将y坐标增加 (cos({random}) * -30)

克隆 自己

将 {active} 设为 0

隐藏

否则

如果 ((Jedi 的 x坐标 < x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = 90)) 那么

重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立

将x坐标增加 1

将旋转方式设为 任意旋转

将 {random} 设为 在 -135 和 -75 之间取随机数

面向 {random} 方向

将y坐标增加 (cos({random}) * -30)

克隆 自己

将 {active} 设为 0

隐藏

否则

广播 death_1

执行 blockLaser

 

定义 blockLaser

将 {active} 设为 0

重复执行 4 次

下一个造型

隐藏

换成 laser_01 造型

广播 end_fire_5

 

LaserDeath1

 

LaserDeath2