这家伙很懒,什么都没写下...
变量
transparency [LaserDeath2]
counter [LaserDeath2]
COUNTER_MAX [LaserDeath2]
active [LaserDeath1]
active [LaserDeath2]
云变量 c_user_2
云变量 c_user_3
云变量 c_user_1
角色
Laser4
代码
当 绿旗 被点击
移到最 前面
后移 12 层
换成 laser_01 造型
隐藏
当接收到 retry
等待 0.3 秒
隐藏
将 {active} 设为 0
当接收到 config_init
将 {SPEED} 设为 10
当接收到 play
将 {active} 设为 0
重复执行
如果 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0)) 那么
移动 {SPEED} 步
如果 碰到 JediShape? 那么
如果 ({g_attacking} = 1) 那么
执行 reboundLaser
否则
如果 ({g_konamiCode} = 666) 那么
执行 reboundLaser
否则
广播 death_1
执行 blockLaser
否则
如果 碰到 Path? 那么
执行 blockLaser
否则
如果 (碰到 Door? 与 (Door 的 造型编号 < 4)) 那么
执行 blockLaser
否则
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
执行 blockLaser
否则
等待 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0))
当接收到 fire_4
如果 ({active} = 0) 那么
将旋转方式设为 左右翻转
换成 laser_01 造型
如果 ((Storm2 的 方向 > 0) 与 (Storm2 的 方向 < 180)) 那么
面向 90 方向
否则
面向 -90 方向
移到 x:Storm2 的 x坐标 y:(Storm2 的 y坐标 + 19)
将 {active} 设为 1
显示
当作为克隆体启动时
移到最 前面
换成 laser_03 造型
等待 0 秒
换成 laser_02 造型
等待 0 秒
换成 laser_01 造型
将 {random} 设为 在 1 和 10 之间取随机数
重复执行
移动 (-2 * {SPEED}) 步
如果 碰到 舞台边缘? 那么
广播 end_fire_4
删除此克隆体
如果 碰到 Storm2? 那么
如果 ({random} = 1) 那么
广播 death_storm_2
删除此克隆体
定义 reboundLaser
如果 ((Jedi 的 x坐标 > x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = -90)) 那么
重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立
将x坐标增加 -1
将旋转方式设为 任意旋转
将 {random} 设为 在 75 和 135 之间取随机数
面向 {random} 方向
将y坐标增加 (cos({random}) * -30)
克隆 自己
将 {active} 设为 0
隐藏
否则
如果 ((Jedi 的 x坐标 < x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = 90)) 那么
重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立
将x坐标增加 1
将旋转方式设为 任意旋转
将 {random} 设为 在 -135 和 -75 之间取随机数
面向 {random} 方向
将y坐标增加 (cos({random}) * -30)
克隆 自己
将 {active} 设为 0
隐藏
否则
广播 death_1
执行 blockLaser
定义 blockLaser
将 {active} 设为 0
重复执行 4 次
下一个造型
隐藏
换成 laser_01 造型
广播 end_fire_4
当 绿旗 被点击
移到最 前面
后移 8 层
换成 laser_01 造型
隐藏
当接收到 config_init
将 {SPEED} 设为 10
当接收到 fire_5
如果 ({active} = 0) 那么
将旋转方式设为 左右翻转
换成 laser_01 造型
如果 ((BountyHunter 的 方向 > 0) 与 (BountyHunter 的 方向 < 180)) 那么
面向 90 方向
否则
面向 -90 方向
移到 x:BountyHunter 的 x坐标 y:(BountyHunter 的 y坐标 - 14)
将 {active} 设为 1
显示
当接收到 play
将 {active} 设为 0
重复执行
如果 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0)) 那么
移动 {SPEED} 步
如果 碰到 JediShape? 那么
如果 ({g_attacking} = 1) 那么
执行 reboundLaser
否则
如果 ({g_konamiCode} = 666) 那么
执行 reboundLaser
否则
广播 death_1
执行 blockLaser
否则
如果 碰到 Path? 那么
执行 blockLaser
否则
如果 (碰到 Door? 与 (Door 的 造型编号 < 4)) 那么
执行 blockLaser
否则
如果 碰到 舞台边缘? 那么
隐藏
执行 blockLaser
否则
等待 (({active} = 1) 与 ({g_pause} = 0))
当接收到 retry
等待 0.3 秒
隐藏
将 {active} 设为 0
当作为克隆体启动时
移到最 前面
换成 laser_03 造型
等待 0 秒
换成 laser_02 造型
等待 0 秒
换成 laser_01 造型
重复执行
移动 (-2 * {SPEED}) 步
如果 碰到 舞台边缘? 那么
广播 end_fire_5
删除此克隆体
定义 reboundLaser
如果 ((Jedi 的 x坐标 > x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = -90)) 那么
重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立
将x坐标增加 -1
将旋转方式设为 任意旋转
将 {random} 设为 在 75 和 135 之间取随机数
面向 {random} 方向
将y坐标增加 (cos({random}) * -30)
克隆 自己
将 {active} 设为 0
隐藏
否则
如果 ((Jedi 的 x坐标 < x坐标) 与 (Jedi 的 方向 = 90)) 那么
重复执行直到 碰到 JediShape? 不成立
将x坐标增加 1
将旋转方式设为 任意旋转
将 {random} 设为 在 -135 和 -75 之间取随机数
面向 {random} 方向
将y坐标增加 (cos({random}) * -30)
克隆 自己
将 {active} 设为 0
隐藏
否则
广播 death_1
执行 blockLaser
定义 blockLaser
将 {active} 设为 0
重复执行 4 次
下一个造型
隐藏
换成 laser_01 造型
广播 end_fire_5
LaserDeath1
LaserDeath2