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selected block [texture editor]
color [texture editor]
green [texture editor]
red [texture editor]
Hexadecimal [texture editor]
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x [texture editor]
transparency [texture editor]
scroll [texture editor]
counter [texture editor]
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🗺️ | LevelZ
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🎒 | inventory scroll
selectionned [Inventory]
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say [sound manager]
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⚙️ | nearPlaneDistance
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☀️ | Sun x
☀️ | Sun y
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.SinX
.CosY
.CosX
☀️ | Sun visible
j
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color a [texture editor]
color b [texture editor]
color g [texture editor]
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📊 | World loading progress
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i [texture editor]
blue [texture editor]
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.SinY
counter [Inventory]
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middle block dist [Alternative renderer]
middle block [Alternative renderer]
middle block face [Alternative renderer]
yv [Alternative renderer]
jump [Alternative renderer]
jumping [Alternative renderer]
i
pixelsize [texture editor]
_i6 [TextEngine]
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color r [Textures]
targeted entity
seed
Semi-chunks size
Object x [Alternative renderer]
Object y [Alternative renderer]
Object z [Alternative renderer]
⚙️ | outline
⚙️ | device
c [Alternative renderer]
hitbox head [Renderer]
old in portal frame [Renderer]
🗺️ | Dimension
n.x [Generation]
n.y [Generation]
Transformation frame [Renderer]
🗺️ | World type
⚙️ | entities shadows
global temp var
列表
Level
textures
temp textures [Textures]
seed
Level data
Triple click + Ctrl C to copy
modified blocks
modified blocks data
chunks loaded
Keybinds
tab for block [Inventory]
Number in each tab [Inventory]
Name of the textures
🎒 | Inventory
Textures for block
Block textures
y/n [General settings]
perlinVectors
/command interpreter
Play on Turbowarp!
list [texture editor]
⛏️ | Time to break
Sounds for block
💡 | Affect sunlight
💡 | Light pass through
💡 | Lightning data
⛏️ | Tool needed to get loot
🎒 | Item count
🎒 | Stackable
⛏️ | Drops
⛏️ | Tool to break
💡 | AmbientOcclusion
🎲 | Number of randomized textures
points [Renderer]
buffer: frame
Level facing data
Block hitbox
💡 | Sunlight
.obj
Model v
Model f
Model vn
Model vt
Model i
entities
_chData0 [TextEngine]
_chData1 [TextEngine]
_chData2 [TextEngine]
_chData3 [TextEngine]
_chIndex [TextEngine]
_chWidth [TextEngine]
tmp2
keybinds value [TextEngine]
all keys [TextEngine]
buffer: dist
nametags
visible: # [Alternative renderer]
temp [Alternative renderer]
visible: h [Alternative renderer]
visible: h# [Alternative renderer]
texture index
temp update frame
portal temp [Renderer]
temp purple list [Renderer]
Custom model
Collisions for blocks
skyblock data [Menu - extra]
角色
Stage
造型
背景1
bckdp
hd_minecraft_background_by_banetm_d7m6vw5-pre
color picker
backdrop1
声音
啵
pop
Minecraft - Calm 1 - Old
代码
当 绿旗 被点击
执行 Create keybinds
执行 Create settings
执行 Setup lists
当 绿旗 被点击
将 {interface open} 设为 menu
将 {⚙️ | debug} 设为 0
重复执行
等待 (按下 3 键? 与 按下 n 键?) 不成立
等待 (按下 3 键? 与 按下 n 键?)
将 {⚙️ | debug} 设为 (1 - {⚙️ | debug})
当 绿旗 被点击
重复执行
播放声音 Minecraft - Calm 1 - Old 等待播完
当 绿旗 被点击
重复执行
将音量设为 {⚙️ | music volume}%
定义 Create settings
将 {⚙️ | device} 设为 mobile
如果 (用户名 = maDU59_) 不成立 那么
将 {⚙️ | music volume} 设为 50
如果 {is compiled?} 那么
将 {⚙️ | res} 设为 6
将 {⚙️ | outline} 设为 0.5
将 {⚙️ | shadows} 设为 1
将 {⚙️ | chunks loaded} 设为 3
将 {⚙️ | ambient occlusion} 设为 0.5
将 {⚙️ | lightning} 设为 1
否则
将 {⚙️ | ambient occlusion} 设为 0
将 {⚙️ | res} 设为 8
将 {⚙️ | outline} 设为 0.75
将 {⚙️ | shadows} 设为 0
将 {⚙️ | chunks loaded} 设为 3
将 {⚙️ | lightning} 设为 0
将 {⚙️ | entities shadows} 设为 0
定义 Convert .obj to model with name: {name}
将 {name} 加入 {Model i}
将 {Model f} 的项目数 加入 {Model i}
在 ({Model vn} 的项目数 / 3) 的第 1 项前插入 {Model f}
在 ({Model vt} 的项目数 / 2) 的第 1 项前插入 {Model f}
在 ({Model v} 的项目数 / 3) 的第 1 项前插入 {Model f}
重复执行 {.obj} 的项目数 次
如果 (({.obj} 的第 1 项 的第 1 个字符 = v) 与 ({.obj} 的第 1 项 的第 2 个字符 = )) 那么
将 {i} 设为 2
重复执行 3 次
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
将 {j} 加入 {Model v}
否则
如果 (({.obj} 的第 1 项 的第 1 个字符 = f) 与 ({.obj} 的第 1 项 的第 2 个字符 = )) 那么
将 {i} 设为 2
将 {i} 增加 1
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
将 {i} 增加 1
重复执行 3 次
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
如果 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = /) 那么
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {j} 设为
否则
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {i} 设为 2
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
如果 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = /) 那么
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {j} 设为
否则
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
如果 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = /) 那么
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {j} 设为
否则
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
重复执行 1 次
将 {i} 增加 1
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
将 {i} 增加 1
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
如果 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = /) 那么
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
将 {j} 设为
否则
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
如果 ({Model f} 的项目数 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 1 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 2) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 2 项
否则
如果 (({Model f} 的项目数 + 1) 除以 3 的余数 = 0) 那么
将 {j} 增加 {Model f} 的第 3 项
将 {j} 加入 {Model f}
否则
如果 (({.obj} 的第 1 项 的第 1 个字符 = v) 与 ({.obj} 的第 1 项 的第 2 个字符 = n)) 那么
将 {i} 设为 3
重复执行 3 次
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
将 {j} 加入 {Model vn}
否则
如果 (({.obj} 的第 1 项 的第 1 个字符 = v) 与 ({.obj} 的第 1 项 的第 2 个字符 = t)) 那么
将 {i} 设为 3
重复执行 2 次
将 {i} 增加 1
将 {j} 设为
重复执行直到 (({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ) 或 ({.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符 = ))
将 {j} 设为 连接 {j} 和 {.obj} 的第 1 项 的第 {i} 个字符
将 {i} 增加 1
将 {j} 加入 {Model vt}
否则
删除 {.obj} 的第 1 项
重复执行 3 次
删除 {Model f} 的第 1 项
将 {Model f} 的项目数 加入 {Model i}
将 加入 {Model i}
定义 Create keybinds
删除 {Keybinds} 的全部项目
如果 (访客语言 = Français) 那么
将 z 加入 {Keybinds}
将 s 加入 {Keybinds}
将 q 加入 {Keybinds}
否则
将 w 加入 {Keybinds}
将 s 加入 {Keybinds}
将 a 加入 {Keybinds}
将 d 加入 {Keybinds}
将 e 加入 {Keybinds}
将 f 加入 {Keybinds}
将 r 加入 {Keybinds}
将 space 加入 {Keybinds}
将 shift 加入 {Keybinds}
将 control 加入 {Keybinds}
将 t 加入 {Keybinds}
如果 (访客语言 = Français) 那么
将 & 加入 {Keybinds}
将 é 加入 {Keybinds}
将 " 加入 {Keybinds}
将 ' 加入 {Keybinds}
将 ( 加入 {Keybinds}
将 - 加入 {Keybinds}
将 è 加入 {Keybinds}
将 _ 加入 {Keybinds}
将 ç 加入 {Keybinds}
否则
将 1 加入 {Keybinds}
将 2 加入 {Keybinds}
将 3 加入 {Keybinds}
将 4 加入 {Keybinds}
将 5 加入 {Keybinds}
将 6 加入 {Keybinds}
将 7 加入 {Keybinds}
将 8 加入 {Keybinds}
将 9 加入 {Keybinds}
将 c 加入 {Keybinds}
将 n + 3 加入 {Keybinds}
定义 Setup lists
将 {j} 设为 0
删除 {🎲 | Number of randomized textures} 的全部项目
重复执行 {Textures for block} 的项目数 次
将 {j} 增加 1
如果 {Name of the textures} 的第 {j} 项 包含 _randomized? 那么
将 加入 {🎲 | Number of randomized textures}
否则
将 {List item} 设为 1
重复执行直到 {Name of the textures} 包含 连接 {Name of the textures} 的第 {j} 项 和 连接 _randomized 和 {List item} ? 不成立
将 {List item} 增加 1
将 ({List item} - 1) 加入 {🎲 | Number of randomized textures}
将 {j} 设为 0
删除 {texture index} 的全部项目
重复执行 {Block textures} 的项目数 次
将 {j} 增加 1
将 {Name of the textures} 中第一个 {Block textures} 的第 {j} 项 的编号 加入 {texture index}
将 {△height} 设为 0
将 {△max} 设为 0
重复执行 ({Model i} 的项目数 / 4) 次
将 {△height} 增加 1
将 {i} 设为 ({Model i} 的第 ((({△height} - 1) * 4) + 2) 项 + 1)
重复执行 (({Model i} 的第 ((({△height} - 1) * 4) + 3) 项 - ({i} - 1)) / 3) 次
将 {💡 | DirX} 设为 {Model v} 的第 (({Model f} 的第 {i} 项 * 3) - 2) 项
将 {💡 | DirY} 设为 {Model v} 的第 (({Model f} 的第 {i} 项 * 3) - 1) 项
将 {💡 | DirZ} 设为 {Model v} 的第 ({Model f} 的第 {i} 项 * 3) 项
如果 ((({💡 | DirX} * {💡 | DirX}) + (({💡 | DirY} * {💡 | DirY}) + ({💡 | DirZ} * {💡 | DirZ}))) > {△max}) 那么
将 {△max} 设为 (({💡 | DirX} * {💡 | DirX}) + (({💡 | DirY} * {💡 | DirY}) + ({💡 | DirZ} * {💡 | DirZ})))
将 {i} 增加 3
将 {Model i} 的第 ({△height} * 4) 项替换为 平方根({△max})
定义 {is Turbowarp?} {is compiled?}
角色1
Blank
Renderer
Generation
Textures
Menu
Menu - extra
texture editor
sound manager
Inventory
TextEngine
Settings
Joystick engine
Commmands documentation