这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
连续攻击 [主角]
主角攻击力
角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
将 {关卡} 设为 0
广播 战队
广播 lv1
主角
代码
当接收到 开始游戏
如果 ({帧} > ({帧数上限} * 4)) 那么
如果 ({帧} < ({帧数上限} * 4)) 不成立 那么
定义 开始游戏
定义 下一个状态
如果 ({状态} = 攻击一) 那么
如果 按下 空格 键? 那么
执行 切换状态 攻击二
否则
执行 切换状态 站
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 攻击二) 那么
如果 按下 空格 键? 那么
执行 切换状态 攻击三
如果 {状态} 包含 攻击? 那么
如果 ({连续攻击} = 1) 那么
如果 ({状态} = 攻击一) 那么
执行 切换状态 攻击二
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 攻击二) 那么
执行 切换状态 攻击三
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 攻击三) 那么
执行 切换状态 攻击一
停止 这个脚本
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 攻击三) 那么
执行 切换状态 站
定义 切换状态 {状态}
将 {主角攻击力} 设为 1
将 {连续攻击} 设为 0
将 {攻击结算帧} 设为 2
将 {帧数上限} 设为 5
将 {帧数上限} 设为 4
将 {主角攻击力} 设为 1
将 {连续攻击} 设为 0
将 {攻击结算帧} 设为 2
将 {帧数上限} 设为 4
如果 ({连续攻击} = 1) 那么
将 {主角攻击力} 设为 3
否则
将 {主角攻击力} 设为 1
将 {连续攻击} 设为 0
将 {攻击结算帧} 设为 3
将 {帧数上限} 设为 5
定义 x移动
如果 (({状态} = 攻击二) 或 (({状态} = 攻击三) 与 ({碰到地面} = 1))) 那么
将 {x速度} 设为 ({x速度} / 5)
定义 攻击
如果 (按下 空格 键? 与 ({状态} 的第 1 个字符 = 攻) 不成立) 那么
执行 切换状态 攻击一
如果 ({状态} 的第 1 个字符 = 攻) 不成立 那么
如果 ((按下 空格 键? 与 ({状态} 包含 攻击? 与 ({帧} > 5))) 与 ({碰到地面} = 1)) 那么
将 {连续攻击} 设为 1
如果 (按下 空格 键? 与 {状态} 包含 攻击? 不成立) 那么
如果 ({碰到地面} = 1) 那么
执行 切换状态 攻击一
否则
执行 切换状态 攻击三
如果 {状态} 包含 攻击? 不成立 那么
NPC
代码
当接收到 主角攻击
如果 碰到 主角? 那么
将 {血量} 增加 -1
将 {血量} 增加 (0 - {主角攻击力})
定义 初始化数据
将 {血量} 设为 2
将 {血量} 设为 10
说 {血量}
NPC血条
代码
当接收到 NPC死亡
如果 ({NPC_HP} 的第 {ID} 项 = 0) 那么
如果 ({NPC_HP} 的第 {ID} 项 < 1) 那么