引擎6.0

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2023年06月18日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

连续攻击 [主角]

主角攻击力

 

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

将 {关卡} 设为 0

广播 战队

广播 lv1

 

主角

代码

当接收到 开始游戏

如果 ({帧} > ({帧数上限} * 4)) 那么

如果 ({帧} < ({帧数上限} * 4)) 不成立 那么

 

定义 开始游戏

 

定义 下一个状态

如果 ({状态} = 攻击一) 那么

如果 按下 空格 键? 那么

执行 切换状态 攻击二

否则

执行 切换状态 站

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 攻击二) 那么

如果 按下 空格 键? 那么

执行 切换状态 攻击三

如果 {状态} 包含 攻击? 那么

如果 ({连续攻击} = 1) 那么

如果 ({状态} = 攻击一) 那么

执行 切换状态 攻击二

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 攻击二) 那么

执行 切换状态 攻击三

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 攻击三) 那么

执行 切换状态 攻击一

停止 这个脚本

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 攻击三) 那么

执行 切换状态 站

 

定义 切换状态 {状态}

将 {主角攻击力} 设为 1

将 {连续攻击} 设为 0

将 {攻击结算帧} 设为 2

将 {帧数上限} 设为 5

将 {帧数上限} 设为 4

将 {主角攻击力} 设为 1

将 {连续攻击} 设为 0

将 {攻击结算帧} 设为 2

将 {帧数上限} 设为 4

如果 ({连续攻击} = 1) 那么

将 {主角攻击力} 设为 3

否则

将 {主角攻击力} 设为 1

将 {连续攻击} 设为 0

将 {攻击结算帧} 设为 3

将 {帧数上限} 设为 5

 

定义 x移动

如果 (({状态} = 攻击二) 或 (({状态} = 攻击三) 与 ({碰到地面} = 1))) 那么

将 {x速度} 设为 ({x速度} / 5)

 

定义 攻击

如果 (按下 空格 键? 与 ({状态} 的第 1 个字符 = 攻) 不成立) 那么

执行 切换状态 攻击一

如果 ({状态} 的第 1 个字符 = 攻) 不成立 那么

如果 ((按下 空格 键? 与 ({状态} 包含 攻击? 与 ({帧} > 5))) 与 ({碰到地面} = 1)) 那么

将 {连续攻击} 设为 1

如果 (按下 空格 键? 与 {状态} 包含 攻击? 不成立) 那么

如果 ({碰到地面} = 1) 那么

执行 切换状态 攻击一

否则

执行 切换状态 攻击三

如果 {状态} 包含 攻击? 不成立 那么

 

NPC

代码

当接收到 主角攻击

如果 碰到 主角? 那么

将 {血量} 增加 -1

将 {血量} 增加 (0 - {主角攻击力})

 

定义 初始化数据

将 {血量} 设为 2

将 {血量} 设为 10

说 {血量}

 

NPC血条

代码

当接收到 NPC死亡

如果 ({NPC_HP} 的第 {ID} 项 = 0) 那么

如果 ({NPC_HP} 的第 {ID} 项 < 1) 那么