这家伙很懒,什么都没写下...
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扩展
翻译
变量
<私>炮塔与目标的距离 [Bottle]
当前挑战关卡
移动计数器 [Monsters]
<私>怪物编号 [Monsters]
<私>炮塔攻击目标编号 [Bottle]
<私>炮塔攻击力 [Bottle]
<私>炮塔名称 [Bottle]
<私>炮塔等级 [Bottle]
<私>炮塔攻击状态 [Bottle]
<私>炮塔攻击间隔 [Bottle]
<私>炮塔射程 [Bottle]
<私>用户名 [user Name]
<私>角色编号 [MainBottom]
<私>角色编号 [MainBgMoving]
<私>角度 [MainBgMoving]
<私>坐标x [Themes]
选择章节背景x
选择章节
<私>角色编号 [Themes]
<私>坐标x [Map]
选择关卡背景x
界面类型
<私>显示中 [ThemeSelect]
<私>角色编号 [Map]
待选章节
待选关卡
左按钮碰到鼠标
右按钮碰到鼠标
<私>怪物造型编号 [Monsters]
<私>角色编号 [TowerCard]
炮塔卡牌数量
<私>卡牌名称 [TowerCard]
加载环节结束
鼠标所在行
鼠标所在列
炮塔名称
怪物数量
<私>等级 [Bottle_Bullet]
波数
<私>子弹名称 [Bottle_Bullet]
当前克隆怪物数量
<私>角色编号 [Blood]
<私>升级/售卖中 [Bottle]
查看炮塔射程
炮塔升级价格
炮塔售卖价格
金币
有炮塔正在升级
<私>怪物减速 [Monsters]
<私>与目标的距离 [Fan_Bullet]
延迟检测
网络延迟
升级炮塔等级
<私>与目标的距离 [Star_Bullet]
<私>炮塔目前攻击编号 [MagicBall]
<私>角色编号 [LevelBoardItem]
萝卜血量
萝卜被点击
<私>角色编号 [Settlement]
--------------------
触碰到升级按钮
触碰到售卖按钮
优先攻击目标
-游戏运算倍率
<私>显示中 [MainBottom]
#####导入地图
#####导入放置炮塔位置
-玩家-萝卜血量提升
-玩家-伤害提升
-玩家-攻击速度提升
-玩家-怪物血量降低
-玩家-金币获取提升
输入存档码中
####################
查看图鉴
<私>炮塔编号
------初始金币增加
----------检测用存档码编号
列表
天际_x
天际_y
怪物坐标_x
怪物坐标_y
存档索引
挑战关卡地图_x
挑战关卡地图_y
瓶子炮_x
瓶子炮_y
瓶子炮_面向目标
瓶子炮_等级
炮塔属性
关卡地图
挑战关卡地图
关卡炮塔
挑战关卡炮塔
怪物血量
各种类型的怪物移速
各种怪物的基础血量
怪物最大血量
关卡初始金币
便便_x
便便_y
便便_面向目标
便便_等级
怪物减速类型编号
怪物减速类型时间
炮塔减速效果
风扇_x
风扇_y
风扇_面向目标
风扇_等级
<私>未攻击目标 [Fan_Bullet]
各种关卡怪物血量倍率
星星_x
星星_y
星星_面向目标
星星_等级
魔法球_x
魔法球_y
魔法球_面向目标
魔法球_等级
关卡波数
待选存档索引
关卡挑战情况
各种关卡怪物血量增幅
---------------待定x
---------------待定y
待定放置情况
--------------待定关卡地图
玩家名
玩家权限
☁ 玩家存档码-hasXmCloud
☁ 玩家名-hasXmCloud
☁ 玩家存档码2-hasXmCloud
☁ 玩家名2-hasXmCloud
☁ 玩家名3-hasXmCloud
☁ 玩家存档码3-hasXmCloud
冰冻星_x
冰冻星_y
冰冻星_面向方向
冰冻星_等级
汽油瓶_x
汽油瓶_y
汽油瓶_面向目标
汽油瓶_等级
太阳_x
太阳_y
太阳_面向目标
太阳_等级
角色
Stage
造型
背景1
ss_bg
BG1-hd
BG2-hd
声音
啵
Anchor
Arrow
Ball
Bottle
Buff
Cuttle
Fan
FireBottle
Fish
Mushroom
Pin
Plane
PStar
Rocket
Shit
Snow
Star
Sun
BGMusic
代码
当 绿旗 被点击
换成 背景1 背景
将音量设为 100%
重复执行
播放声音 BGMusic 等待播完
当 绿旗 被点击
执行 删除初始存档码
当 绿旗 被点击
重复执行 50 次
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项
删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项
当 绿旗 被点击
删除 {关卡挑战情况} 的全部项目
将 {####################} 设为 0
如果 {☁ 玩家名} 包含 用户名 ? 那么
重复执行 6 次
将 {####################} 增加 1
将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}
将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}
否则
如果 {☁ 玩家存档码2} 包含 用户名 ? 那么
重复执行 6 次
将 {####################} 增加 1
将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}
将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}
否则
如果 {☁ 玩家存档码3} 包含 用户名 ? 那么
重复执行 6 次
将 {####################} 增加 1
将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码3} 的第 {☁ 玩家名3} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}
将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码3} 的第 {☁ 玩家名3} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}
否则
重复执行 12 次
将 0 加入 {关卡挑战情况}
重复执行
将 {--------------------} 设为 0
将 {--------------------} 增加 1
将 {--------------------} 增加 1
将 {--------------------} 增加 1
将 {--------------------} 增加 1
将 {--------------------} 增加 1
将 {--------------------} 增加 1
如果 (用户名 = ) 不成立 那么
如果 {☁ 玩家名} 包含 用户名 ? 那么
将 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项替换为 东西
否则
如果 {☁ 玩家名2} 包含 用户名 ? 那么
将 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项替换为 东西
否则
如果 ({☁ 玩家名} 的项目数 < 500) 那么
如果 ( = uuuuuu) 不成立 那么
将 用户名 加入 {☁ 玩家名}
将 东西 加入 {☁ 玩家存档码}
否则
如果 ({☁ 玩家存档码2} 的项目数 < 500) 那么
如果 ( = uuuuuu) 不成立 那么
将 用户名 加入 {☁ 玩家名2}
将 东西 加入 {☁ 玩家存档码2}
否则
当 绿旗 被点击
当接收到 开始游戏
将音量设为 0%
将 {金币} 设为 ({关卡初始金币} 的第 {当前挑战关卡} 项 + {------初始金币增加})
如果 ({当前挑战关卡} > 12) 不成立 那么
如果 (({当前挑战关卡} = 3) 或 (({当前挑战关卡} = 4) 或 ({当前挑战关卡} = 7))) 那么
换成 BG2-hd 背景
否则
换成 BG1-hd 背景
删除 {挑战关卡地图_x} 的全部项目
删除 {挑战关卡地图_y} 的全部项目
删除 {挑战关卡地图} 的全部项目
删除 {挑战关卡炮塔} 的全部项目
重复执行直到 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #)
如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么
将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}
如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么
将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}
如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么
将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}
重复执行 6 次
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}
重复执行直到 ({天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #)
执行 导入地图 天际
执行 导入地图 天际
执行 导入地图 天际
执行 导入地图 天际
执行 导入地图 天际
否则
如果 ({当前挑战关卡} > 24) 不成立 那么
否则
如果 ({当前挑战关卡} > 36) 不成立 那么
否则
如果 ({当前挑战关卡} > 54) 不成立 那么
否则
当接收到 回主界面
换成 背景1 背景
当接收到 开始冒险
换成 ss_bg 背景
当接收到 挑战结束
换成 ss_bg 背景
停止所有声音
将音量设为 100%
当接收到 开始游戏
等待 3 秒
将 {延迟检测} 设为 2000年至今的天数
重复执行
将 {网络延迟} 设为 ((2000年至今的天数 - {延迟检测}) * 86400)
将 {延迟检测} 设为 2000年至今的天数
定义 删除初始存档码
将 {----------检测用存档码编号} 设为 1
重复执行 50 次
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么
删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项
否则
将 {----------检测用存档码编号} 增加 1
定义 导入地图 {number or text}
如果 ({number or text} = 天际) 那么
如果 ({天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么
将 {天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图_x}
将 {天际_y} 的第 ({天际_y} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_y} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图_y}
角色1
Monsters
Bottle
Bottle_Bullet
Shit
Shit_Bullet
Fan
Fan_Bullet
Star
Star_Bullet
MagicBall
MagicBall_Bullet
BlueStar
BlueStar_Bullet
FireBottle
FireBottle_Bullet
Sun
Sun_Bullet
Road
TowerBase
TurretRange
TowerCard
Upgrade/Sell
TBottle-hd
Themes
Settlement
MainBgMoving
mainscene1
ThemeSelect
Holder
Blood
Map
stages_bg
Countdown
MonsterSlowDown
MainBottom
numyellow
LevelBoard
LevelBoardItem
Carrot
GameCountinue
MapHonor
Point
Speed
TowerBook
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locked.png
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