引擎3.8

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2023年02月01日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

保护帧数 [主角]

x速度 [子弹]

子弹速度 [子弹]

攻击间隔 [主角]

攻击帧数 [主角]

测试

 

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

广播 第1关

广播 第4关

 

主角

造型

开火3

开火2

开火1

 

代码

当接收到 被击中

将 亮度 特效设定为 50

等待 0.1 秒

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 第4关

移到 x:-179 y:-9

广播 开始

 

当接收到 第3关

移到 x:-179 y:-9

广播 开始

 

当接收到 开始

执行 攻击

执行 更新状态

执行 检测陷阱

执行 更新造型

 

定义 根据速度决定状态

如果 ({碰到地面} = 1) 那么

如果 ({X速度} = 0) 那么

执行 切换状态 站

否则

执行 切换状态 走

否则

如果 ({Y速度} < 0) 那么

执行 切换状态 下落

否则

如果 ({X速度} = 0) 那么

执行 切换状态 跳

否则

执行 切换状态 前跳

 

定义 攻击

如果 ({攻击帧数} > 0) 那么

将 {攻击帧数} 增加 -1

停止 这个脚本

如果 按下 空格 键? 那么

将 {攻击帧数} 设为 {攻击间隔}

执行 切换状态 开火

广播 开火

 

定义 切换状态 {状态}

将 {动画帧数} 设为 4

将 {动画帧数} 设为 2

 

定义 检测陷阱

如果 ({保护帧数} > 0) 那么

将 {保护帧数} 增加 -1

停止 这个脚本

如果 碰到 陷阱? 那么

将 {保护帧数} 设为 30

将 {伤害值} 设为 2

广播 被击中

 

定义 检测地面

否则

如果 (({状态} = 开火) 或 ({状态} = 死亡)) 不成立 那么

执行 根据速度决定状态

 

定义 初始化

将 {帧} 设为 0

将 {保护帧数} 设为 0

将 {攻击帧数} 设为 0

将 {攻击间隔} 设为 12

 

定义 下一个状态

如果 ({碰到地面} = 1) 那么

如果 ({X速度} = 0) 那么

执行 切换状态 站

否则

执行 切换状态 走

否则

如果 ({Y速度} < 0) 那么

执行 切换状态 下落

否则

如果 ({X速度} = 0) 那么

执行 切换状态 跳

否则

执行 切换状态 前跳

如果 ({状态} = 落地) 那么

执行 切换状态 站

执行 根据速度决定状态

 

地图

代码

当接收到 第4关

换成 4 造型

将 {关卡} 设为 3

将 {地图宽度} 设为 800

将 {地图高度} 设为 320

将 {地图X} 设为 160

将 {地图Y} 设为 63

执行 边界计算

 

当接收到 第3关

换成 3 造型

将 {关卡} 设为 3

将 {地图宽度} 设为 1750

将 {地图高度} 设为 700

将 {地图X} 设为 635

将 {地图Y} 设为 63

执行 边界计算

 

背景

造型

4 (1)

4

 

代码

当接收到 第3关

换成 3 造型

 

当接收到 第4关

换成 4 造型

 

陷阱

代码

当接收到 第4关

换成 4 造型

 

当接收到 第3关

换成 3 造型

 

敌人

造型

土匪尸体0

 

代码

当接收到 击中敌人

如果 ({保护帧数} > 0) 那么

将 {保护帧数} 增加 -1

停止 这个脚本

如果 碰到 子弹? 那么

将 {血量} 增加 -1

将 {保护帧数} 设为 17

如果 ({血量} < 1) 那么

广播 NPC死亡

否则

 

当接收到 第1关

执行 生成敌人 土匪 (141 - -583) (-81 - 170) (226 - -630) (-151 - -630)

 

当接收到 TICK

执行 更新造型

执行 尝试攻击主角

执行 更新状态

执行 尝试攻击主角

执行 更新造型

 

当接收到 NPC死亡

如果 ({血量} < 1) 那么

重复执行 10 次

将 亮度 特效增加 10

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

删除此克隆体

将 {测试} 增加 1

如果 (({血量} < 1) 与 ({状态} = 死) 不成立) 那么

执行 设置状态 死

 

当接收到 子弹命中敌人

当接收到 击中敌人

如果 碰到 子弹? 那么

将 {血量} 增加 -1

将 {保护帧数} 设为 17

如果 ({血量} < 1) 那么

广播 NPC死亡

重复执行 10 次

将 亮度 特效增加 5

将 亮度 特效设定为 50

否则

 

定义 设置状态 {状态}

将 {状态} 设为 {状态}

说 {状态}

如果 ({状态} = 死亡) 那么

如果 ({状态} = 死) 那么

将 {帧数} 设为 0

将 {动画帧数} 设为 {死亡动画帧数}

如果 ({状态} = 尸体) 那么

将 {帧数} 设为 0

将 {动画帧数} 设为 999

 

定义 下一个状态

将 {帧数} 设为 0

如果 ({状态} = 死亡) 那么

将 {帧} 设为 8

如果 ({状态} = 死) 那么

执行 切换状态 尸体

否则

执行 切换状态 走

如果 ({状态} = 尸体) 不成立 那么

执行 切换状态 走

 

定义 检测被击中

 

子弹

造型

造型1

子弹

 

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

将 {是克隆体?} 设为 0

将 {子弹速度} 设为 15

 

当接收到 TICK

如果 ({是克隆体?} = 0) 那么

停止 这个脚本

将 {X} 增加 {x速度}

移到 x:({X} + {地图X}) y:({Y} + {地图Y})

如果 (碰到 地图? 或 碰到 舞台边缘?) 那么

删除此克隆体

如果 碰到 敌人? 那么

广播 击中敌人

删除此克隆体

如果 ((x坐标 = ({X} + {地图X})) 与 (y坐标 = ({Y} + {地图Y}))) 那么

显示

否则

隐藏

 

当接收到 开火

如果 ({是克隆体?} = 0) 那么

移到 主角

面向 主角 的 方向 方向

移动 30 步

将y坐标增加 16

克隆 自己

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {是克隆体?} 设为 1

将 {X} 设为 (x坐标 - {地图X})

将 {Y} 设为 (y坐标 - {地图Y})

将 {x速度} 设为 ((方向 / 绝对值(方向)) * {子弹速度})

显示