引擎3.0

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2023年01月30日
感谢 李辰熹 的分享

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

x速度 [主角]

y速度 [主角]

调整值 [主角]

碰到地面 [主角]

滑落成功 [主角]

主角帧数

主角状态

主角动画帧数

主角性别

血量 [NPC]

攻击力 [NPC]

移动速度 [NPC]

动画帧数 [NPC]

 

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

广播 第2关

广播 第1关

 

主角

造型

body_01

造型1

hitbox

男站0

男攻击0

男攻击1

男攻击2

男攻击3

男跳0

男走0

男走1

男走2

男走3

男走4

男走5

男走6

 

代码

当接收到 开始

显示

将 {帧数} 设为 0

将 {y速度} 设为 0

将旋转方式设为 左右翻转

执行 初始化

执行 更新状态

执行 改变造型

将 {帧数} 增加 1

 

定义 初始化

显示

将 {主角帧数} 设为 0

将 {主角性别} 设为 男

将 {y速度} 设为 0

将旋转方式设为 左右翻转

执行 切换状态 站

 

定义 切换状态 {状态}

将 {主角状态} 设为 {状态}

如果 ({主角状态} = 站) 那么

将 {主角动画帧数} 设为 1

如果 ({主角状态} = 跳) 那么

将 {主角动画帧数} 设为 1

如果 ({主角状态} = 走) 那么

将 {主角动画帧数} 设为 6

如果 ({主角状态} = 攻击) 那么

将 {主角动画帧数} 设为 4

将 {主角帧数} 设为 0

 

定义 下一个状态

如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么

执行 切换状态 站

停止 这个脚本

如果 ({y速度} = 0) 不成立 那么

执行 切换状态 跳

停止 这个脚本

执行 切换状态 走

 

定义 y移动

执行 切换状态 跳

 

定义 改变造型

如果 ({x速度} = 0) 那么

换成 造型1 造型

否则

换成 连接 走 和 四舍五入(({帧数} / 8)) 除以 2 的余数 造型

如果 按下 ↑ 键? 那么

换成 跳 造型

如果 按下 空格 键? 那么

换成 攻击 造型

如果 (按下 空格 键? 与 按下 ↑ 键?) 那么

换成 跳攻击 造型

换成 连接 {主角性别} 和 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数 造型

 

定义 更新状态

将 {主角帧数} 增加 1

如果 ({主角帧数} > ({主角动画帧数} * 4)) 那么

执行 下一个状态

如果 按下 空格 键? 那么

执行 切换状态 攻击

 

代码

当接收到 1

将 {状态} 设为 站0

换成 {状态} 造型

 

当接收到 Tick

执行 改变造型

 

定义 改变造型

换成 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数 造型

说 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数

 

代码

当接收到 Tick

显示

移到 主角

面向 主角 的 方向 方向

当接收到 Tick

 

身体

 

NPC

造型

眼球怪

Eye-of-Cthulhu

 

代码

定义 Fly Move {mul} {fric}

将 {t} 设为 (平方根(((({tx} - {x}) * ({tx} - {x})) + (({ty} - {y}) * ({ty} - {y})))) * {mul})

将 {sx} 设为 (({sx} + (({tx} - {x}) / {t})) * {fric})

将 {sy} 设为 (({sy} + (({ty} - {y}) / {t})) * {fric})

 

定义 Do Boss Lunge

如果 ({Aggressive} = 10) 那么

将 {Aggressive} 设为 11

将 {tx} 设为 (玩家 的 x + 在 -6 和 6 之间取随机数)

将 {ty} 设为 (玩家 的 y + 在 5 和 6 之间取随机数)

否则

将 {Aggressive} 设为 10

将 {tx} 设为 玩家 的 x

将 {ty} 设为 (玩家 的 y + 1)

执行 Get Direction

将 {sx} 设为 (0.3 * sin({t}))

将 {sy} 设为 (0.3 * cos({t}))

将 {?Val} 设为 连接 {?Val} 和 连接 和 四舍五入({tx})

将 {?Val} 设为 连接 {?Val} 和 连接 和 四舍五入({ty})

将 {Time} 设为 在 70 和 90 之间取随机数

 

定义 back out x {move right?}

如果 {move right?} 那么

将 {x} 设为 (向上取整({x}) + 0.05)

否则

将 {x} 设为 (向下取整({x}) - 0.05)

执行 Check Tile at x: y:

如果 ({Tile Is Solid} > 7) 那么

将 {y} 增加 0.1

 

当 绿旗 被点击

将 {是克隆体?} 设为 0

隐藏

 

当接收到 第1关

隐藏

如果 ({是克隆体?} = 1) 那么

删除此克隆体

否则

执行 生成NPC 兔 (114 - -429) (-121 - 140)

 

当接收到 第2关

隐藏

如果 ({是克隆体?} = 1) 那么

删除此克隆体

否则

 

当接收到 Tick

如果 ({是克隆体?} = 0) 那么

停止 这个脚本

移到 x:({X} + {地图x}) y:({Y} + {地图y})

如果 ((x坐标 = ({X} + {地图x})) 与 (y坐标 = ({Y} + {地图y}))) 那么

显示

否则

隐藏

 

当作为克隆体启动时

将 {是克隆体?} 设为 1

将 {x速度} 设为 0

将 {y速度} 设为 0

执行 初始化NPC

显示

换成 连接 {类型} 和 0 造型

说 连接 {类型} 和 0

 

定义 初始化NPC

如果 ({类型} = 兔) 那么

将 {动画帧数} 设为 3

将 {血量} 设为 3

将 {攻击力} 设为 1

将大小设为 300

 

定义 生成NPC {类型} {X} {Y}

将 {X} 设为 {X}

将 {Y} 设为 {Y}

将 {类型} 设为 {类型}

克隆 自己