这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
x速度 [主角]
y速度 [主角]
调整值 [主角]
碰到地面 [主角]
滑落成功 [主角]
主角帧数
主角状态
主角动画帧数
主角性别
血量 [NPC]
攻击力 [NPC]
移动速度 [NPC]
动画帧数 [NPC]
角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
广播 第2关
广播 第1关
主角
造型
body_01
造型1
hitbox
男站0
男攻击0
男攻击1
男攻击2
男攻击3
男跳0
男走0
男走1
男走2
男走3
男走4
男走5
男走6
代码
当接收到 开始
显示
将 {帧数} 设为 0
将 {y速度} 设为 0
将旋转方式设为 左右翻转
执行 初始化
执行 更新状态
执行 改变造型
将 {帧数} 增加 1
定义 初始化
显示
将 {主角帧数} 设为 0
将 {主角性别} 设为 男
将 {y速度} 设为 0
将旋转方式设为 左右翻转
执行 切换状态 站
定义 切换状态 {状态}
将 {主角状态} 设为 {状态}
如果 ({主角状态} = 站) 那么
将 {主角动画帧数} 设为 1
如果 ({主角状态} = 跳) 那么
将 {主角动画帧数} 设为 1
如果 ({主角状态} = 走) 那么
将 {主角动画帧数} 设为 6
如果 ({主角状态} = 攻击) 那么
将 {主角动画帧数} 设为 4
将 {主角帧数} 设为 0
定义 下一个状态
如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么
执行 切换状态 站
停止 这个脚本
如果 ({y速度} = 0) 不成立 那么
执行 切换状态 跳
停止 这个脚本
执行 切换状态 走
定义 y移动
执行 切换状态 跳
定义 改变造型
如果 ({x速度} = 0) 那么
换成 造型1 造型
否则
换成 连接 走 和 四舍五入(({帧数} / 8)) 除以 2 的余数 造型
如果 按下 ↑ 键? 那么
换成 跳 造型
如果 按下 空格 键? 那么
换成 攻击 造型
如果 (按下 空格 键? 与 按下 ↑ 键?) 那么
换成 跳攻击 造型
换成 连接 {主角性别} 和 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数 造型
定义 更新状态
将 {主角帧数} 增加 1
如果 ({主角帧数} > ({主角动画帧数} * 4)) 那么
执行 下一个状态
如果 按下 空格 键? 那么
执行 切换状态 攻击
手
代码
当接收到 1
将 {状态} 设为 站0
换成 {状态} 造型
当接收到 Tick
执行 改变造型
定义 改变造型
换成 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数 造型
说 连接 {主角状态} 和 四舍五入(({主角帧数} / 4)) 除以 {主角动画帧数} 的余数
头
代码
当接收到 Tick
显示
移到 主角
面向 主角 的 方向 方向
当接收到 Tick
身体
NPC
造型
眼球怪
Eye-of-Cthulhu
代码
定义 Fly Move {mul} {fric}
将 {t} 设为 (平方根(((({tx} - {x}) * ({tx} - {x})) + (({ty} - {y}) * ({ty} - {y})))) * {mul})
将 {sx} 设为 (({sx} + (({tx} - {x}) / {t})) * {fric})
将 {sy} 设为 (({sy} + (({ty} - {y}) / {t})) * {fric})
定义 Do Boss Lunge
如果 ({Aggressive} = 10) 那么
将 {Aggressive} 设为 11
将 {tx} 设为 (玩家 的 x + 在 -6 和 6 之间取随机数)
将 {ty} 设为 (玩家 的 y + 在 5 和 6 之间取随机数)
否则
将 {Aggressive} 设为 10
将 {tx} 设为 玩家 的 x
将 {ty} 设为 (玩家 的 y + 1)
执行 Get Direction
将 {sx} 设为 (0.3 * sin({t}))
将 {sy} 设为 (0.3 * cos({t}))
将 {?Val} 设为 连接 {?Val} 和 连接 和 四舍五入({tx})
将 {?Val} 设为 连接 {?Val} 和 连接 和 四舍五入({ty})
将 {Time} 设为 在 70 和 90 之间取随机数
定义 back out x {move right?}
如果 {move right?} 那么
将 {x} 设为 (向上取整({x}) + 0.05)
否则
将 {x} 设为 (向下取整({x}) - 0.05)
执行 Check Tile at x: y:
如果 ({Tile Is Solid} > 7) 那么
将 {y} 增加 0.1
当 绿旗 被点击
将 {是克隆体?} 设为 0
隐藏
当接收到 第1关
隐藏
如果 ({是克隆体?} = 1) 那么
删除此克隆体
否则
执行 生成NPC 兔 (114 - -429) (-121 - 140)
当接收到 第2关
隐藏
如果 ({是克隆体?} = 1) 那么
删除此克隆体
否则
当接收到 Tick
如果 ({是克隆体?} = 0) 那么
停止 这个脚本
移到 x:({X} + {地图x}) y:({Y} + {地图y})
如果 ((x坐标 = ({X} + {地图x})) 与 (y坐标 = ({Y} + {地图y}))) 那么
显示
否则
隐藏
当作为克隆体启动时
将 {是克隆体?} 设为 1
将 {x速度} 设为 0
将 {y速度} 设为 0
执行 初始化NPC
显示
换成 连接 {类型} 和 0 造型
说 连接 {类型} 和 0
定义 初始化NPC
如果 ({类型} = 兔) 那么
将 {动画帧数} 设为 3
将 {血量} 设为 3
将 {攻击力} 设为 1
将大小设为 300
定义 生成NPC {类型} {X} {Y}
将 {X} 设为 {X}
将 {Y} 设为 {Y}
将 {类型} 设为 {类型}
克隆 自己