这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
鸣人动画帧数 [鸣人]
鸣人帧数 [鸣人]
鸣人触底 [鸣人]
临时 [鸣人]
一护状态 [鸣人]
P [鸣人]
鸣人抗性 [鸣人]
一护抗性 [一护]
鸣人帧数上限 [鸣人]
一护帧数上限 [一护]
列表
玩家怒气
角色
Stage
造型
STAFF
鸣人
造型
开场0
开场9
开场10
开场11
开场12
开场13
开场14
开场15
开场16
开场17
开场18
开场19
开场20
声音
闪现
刀受击
倒地
格挡
拳受击
跳跃
鸣人大招
鸣人远攻
拳攻击
刀攻击
入场
代码
当接收到 tick
如果 ({鸣人状态} = 死亡) 不成立 那么
执行 走路
执行 更新x坐标
执行 更新y坐标
执行 出招
执行 更新状态
执行 更新造型
如果 ({鸣人状态} = 死亡) 不成立 那么
执行 走路
执行 更新x坐标
执行 更新y坐标
执行 出招
执行 更新状态
执行 更新造型
当接收到 清屏
隐藏
停止 这个脚本
停止 该角色的其他脚本
当接收到 鸣人受击
如果 ({P} = 1) 那么
广播 1P受伤
否则
广播 2P受伤
定义 切换状态 {状态}
如果 ({鸣人状态} = 登场) 那么
如果 ({鸣人状态} = 开场) 那么
将 {鸣人帧数上限} 设为 {鸣人动画帧数}
将 {鸣人帧数上限} 设为 20
播放声音 入场 等待播完
定义 更新造型
换成 连接 {鸣人状态} 和 向下取整((({鸣人帧数} / {鸣人帧数上限}) * {鸣人动画帧数})) 造型
说 连接 {鸣人状态} 和 向下取整((({鸣人帧数} / {鸣人帧数上限}) * {鸣人动画帧数}))
定义 出招
播放声音 拳攻击
播放声音 拳攻击
播放声音 闪现
播放声音 鸣人远攻
播放声音 鸣人大招
定义 初始化角色
执行 切换状态 站
执行 切换状态 开场
一护
造型
登场0
登场1
登场2
登场3
登场4
登场5
开场0
开场1
开场2
开场3
开场4
开场5
声音
刀攻击
冲刺
下落
上升
入场
闪现
跳跃
代码
当接收到 一护受击
如果 ({P} = 1) 那么
广播 1P受伤
否则
广播 2P受伤
当接收到 清屏
隐藏
停止 这个脚本
停止 该角色的其他脚本
当接收到 游戏胜利
停止 该角色的其他脚本
定义 初始化角色
执行 切换状态 站
执行 切换状态 开场
定义 切换状态 {状态}
如果 ({一护状态} = 登场) 那么
如果 ({一护状态} = 开场) 那么
将 {一护帧数上限} 设为 {一护动画帧数}
将 {一护帧数上限} 设为 20
播放声音 闪现
定义 更新造型
换成 连接 {一护状态} 和 向下取整((({一护帧数} / {一护帧数上限}) * {一护动画帧数})) 造型
说 连接 {一护状态} 和 向下取整((({一护帧数} / {一护帧数上限}) * {一护动画帧数}))
定义 出招
播放声音 刀攻击
播放声音 刀攻击
播放声音 大招
播放声音 闪现
播放声音 远攻
如果 (({一护格挡} = 1) 与 ({一护触底} = 1)) 那么
定义 下一个状态
将 {一护帧数} 设为 0
如果 ({一护状态} = 开场) 那么
执行 可操作
执行 切换状态 站
控制器
代码
当按下 空格 键
将 {临时} 设为 {玩家怒气} 的第 1 项
删除 {玩家怒气} 的第 1 项
将 {临时} 加入 {玩家怒气}
当接收到 清屏
停止 该角色的其他脚本
定义 初始化数据
删除 {玩家怒气} 的全部项目
将 0 加入 {玩家怒气}
将 0 加入 {玩家怒气}
定义 1P大招
如果 按下 i 键? 那么
如果 (按下 i 键? 与 ({玩家怒气} 的第 1 项 = 100)) 那么
将 {玩家怒气} 的第 1 项替换为 0
定义 2P出招处理
如果 (在 1 和 100 之间取随机数 < 5) 那么
如果 ({可操作} 的第 2 项 = 0) 那么
停止 这个脚本
如果 (({玩家怒气} 的第 2 项 = 100) 与 (在 1 和 100 之间取随机数 < 50)) 那么
执行 2P远攻
否则
定义 1P按键处理
执行 1P远攻
定义 2P大招
将 {玩家怒气} 的第 2 项替换为 0
黑屏
造型
1
计时器
代码
当接收到 清屏
隐藏
1P怒气
2P怒气
K
O