这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
传送门出现 [传送门]
是BOSS [敌人]
BOSS已死
被使用 [补血包]
角色
Stage
声音
第三关BGM
代码
当 绿旗 被点击
广播 lv1
广播 lv3
当接收到 lv3
停止 该角色的其他脚本
重复执行
播放声音 第三关BGM 等待播完
当接收到 lv1
当接收到 lv2
忍者
代码
定义 初始化
面向 90 方向
血条
代码
当接收到 补血
如果 ({主角血量} = 10) 那么
停止 这个脚本
将 {主角血量} 增加 1
敌人
造型
狗头人走5
狗头人走4
狗头人走3
狗头人走2
狗头人走1
狗头人走0
狗头人攻击0
飞刀男死亡1
飞刀男死亡2
飞刀男死亡3
飞刀男死亡4
飞刀男死亡5
飞刀男死亡6
飞刀男死亡7
飞刀男死亡8
飞刀男死亡9
飞刀男死亡10
BOSS发波6
飞刀男尸体0
BOSS尸体0
BOSS发波7
BOSS发波8
BOSS发波9
BOSS发波10
BOSS发波11
BOSS发波12
代码
当接收到 主角攻击
如果 碰到 忍者? 那么
如果 (碰到 忍者? 与 ({血量} > 0)) 那么
当接收到 tick
如果 ((绝对值((y坐标 - 忍者 的 y坐标)) > {身高差}) 或 ({主角血量} < 1)) 那么
执行 巡逻
否则
如果 (绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) < {攻击范围}) 那么
执行 攻击
否则
如果 (绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) < {发波范围}) 那么
执行 发波
否则
如果 (绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) > ({攻击范围} * 3)) 那么
执行 巡逻
否则
执行 向主角移动
如果 ({血量} > 0) 那么
执行 攻击和移动
执行 更新状态
当作为克隆体启动时
将 {移动速度} 设为 2
将 {移动速度} 设为 3
将 {血量} 设为 5
将 {血量} 设为 1
将 {死亡动画帧数} 设为 11
将 {死亡动画帧数} 设为 6
将 {血量} 设为 20
将 {血量} 设为 1
将 {攻击范围} 设为 75
将 {发波范围} 设为 200
将 {发波范围} 设为 400
将 {发波动画帧数} 设为 7
将 {发波动画帧数} 设为 13
将 {发波频率} 设为 50
将 {波X偏移} 设为 15
将 {波Y偏移} 设为 -5
将 {发波频率} 设为 100
定义 死亡
如果 ({是BOSS} = 1) 那么
将 {BOSS已死} 设为 1
如果 ({死亡动画帧数} = 0) 那么
执行 销毁
否则
执行 切换状态 死亡
定义 扣血
删除此克隆体
执行 死亡
定义 关卡3
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (-81 - 784) y - 地图y: (-42 - -178) x左边界: (-81 - 784) x右边界: (70 - 455)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-160 - 312) y - 地图y: (-44 - 14) x左边界: (-160 - 312) x右边界: (155 - 312)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (70 - 455) y - 地图y: (-45 - -178) x左边界: (-81 - 784) x右边界: (70 - 455)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (95 - 578) y - 地图y: (-52 - 14) x左边界: (-97 - 578) x右边界: (95 - 578)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-62 - 968) y - 地图y: (-52 - 174) x左边界: (-62 - 968) x右边界: (110 - 968)
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (-51 - 273) y - 地图y: (-41 - -210) x左边界: (-51 - 273) x右边界: (177 - 273)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (177 - 273) y - 地图y: (-45 - -210) x左边界: (-51 - 273) x右边界: (177 - 273)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-192 - -153) y - 地图y: (-53 - -146) x左边界: (-192 - -153) x右边界: (-85 - -153)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-85 - -153) y - 地图y: (-53 - -146) x左边界: (-192 - -153) x右边界: (-85 - -153)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (80 - -301) y - 地图y: (-44 - -210) x左边界: (-175 - -301) x右边界: (80 - -301)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-90 - -301) y - 地图y: (-53 - -210) x左边界: (-90 - -301) x右边界: (24 - -301)
执行 刷新敌人 BOSS x - 地图x: (-79 - -290) y - 地图y: (-14 - 142) x左边界: (-79 - -290) x右边界: (158 - -1216)
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (-81 - 784) y - 地图y: (-42 - -178) x左边界: (-81 - 784) x右边界: (70 - 455) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-160 - 312) y - 地图y: (-44 - 14) x左边界: (-160 - 312) x右边界: (155 - 312) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (70 - 455) y - 地图y: (-45 - -178) x左边界: (-81 - 784) x右边界: (70 - 455) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (95 - 578) y - 地图y: (-52 - 14) x左边界: (-97 - 578) x右边界: (95 - 578) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-62 - 968) y - 地图y: (-52 - 174) x左边界: (-62 - 968) x右边界: (110 - 968) 是BOSS
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (-51 - 273) y - 地图y: (-41 - -210) x左边界: (-51 - 273) x右边界: (177 - 273) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (177 - 273) y - 地图y: (-45 - -210) x左边界: (-51 - 273) x右边界: (177 - 273) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-192 - -153) y - 地图y: (-53 - -146) x左边界: (-192 - -153) x右边界: (-85 - -153) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-85 - -153) y - 地图y: (-53 - -146) x左边界: (-192 - -153) x右边界: (-85 - -153) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (80 - -301) y - 地图y: (-44 - -210) x左边界: (-175 - -301) x右边界: (80 - -301) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-90 - -301) y - 地图y: (-53 - -210) x左边界: (-90 - -301) x右边界: (24 - -301) 是BOSS
执行 刷新敌人 BOSS x - 地图x: (195 - -329) y - 地图y: (-14 - 142) x左边界: (-79 - -290) x右边界: (158 - -1216) 是BOSS 1
定义 刷新敌人 {类型} x - 地图x: {x} y - 地图y: {y} x左边界: {x最小值} x右边界: {x最大值}
定义 刷新敌人 {类型} x - 地图x: {x} y - 地图y: {y} x左边界: {x最小值} x右边界: {x最大值} 是BOSS {是BOSS}
将 {是BOSS} 设为 {是BOSS}
定义 发波
说 发波
将 {波方向} 设为 方向
将 {波方向} 设为 ((方向 / 绝对值(方向)) * 90)
将 {波类型} 设为 {类型}
定义 攻击和移动
如果 ((绝对值((y坐标 - 忍者 的 y坐标)) > {身高差}) 或 ({主角血量} < 1)) 那么
执行 巡逻
否则
如果 ((绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) < {攻击范围}) 与 ({攻击动画帧数} > 0)) 那么
执行 攻击
否则
如果 (绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) < {发波范围}) 那么
执行 发波
否则
如果 (绝对值((x坐标 - 忍者 的 x坐标)) > ({攻击范围} * 3)) 那么
执行 巡逻
否则
执行 向主角移动
定义 关卡2
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (86 - 954) y - 地图y: (-133 - 620) x左边界: (-199 - 928) x右边界: (124 - 954)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (18 - -844) y - 地图y: (-40 - 509) x左边界: (-77 - -844) x右边界: (146 - -844)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (48 - -528) y - 地图y: (-55 - 509) x左边界: (29 - -528) x右边界: (218 - -528)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-50 - 928) y - 地图y: (-45 - 157) x左边界: (-50 - 928) x右边界: (187 - 928)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-65 - -904) y - 地图y: (-40 - -259) x左边界: (-65 - -904) x右边界: (59 - -904)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-133 - 499) y - 地图y: (13 - -620) x左边界: (-133 - 499) x右边界: (114 - 499)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-179 - 499) y - 地图y: (2 - -620) x左边界: (-179 - 499) x右边界: (114 - 499)
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (4 - 856) y - 地图y: (13 - -620) x左边界: (-195 - 928) x右边界: (119 - 856)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (86 - 954) y - 地图y: (-133 - 620) x左边界: (-199 - 928) x右边界: (124 - 954) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (18 - -844) y - 地图y: (-40 - 509) x左边界: (-77 - -844) x右边界: (146 - -844) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (48 - -528) y - 地图y: (-55 - 509) x左边界: (29 - -528) x右边界: (218 - -528) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-50 - 928) y - 地图y: (-45 - 157) x左边界: (-50 - 928) x右边界: (187 - 928) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-65 - -904) y - 地图y: (-40 - -259) x左边界: (-65 - -904) x右边界: (59 - -904) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-133 - 499) y - 地图y: (13 - -620) x左边界: (-133 - 499) x右边界: (114 - 499) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-179 - 499) y - 地图y: (2 - -620) x左边界: (-179 - 499) x右边界: (114 - 499) 是BOSS
执行 刷新敌人 飞刀男 x - 地图x: (4 - 856) y - 地图y: (13 - -620) x左边界: (-195 - 928) x右边界: (119 - 856) 是BOSS 1
定义 更新造型
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 四舍五入({帧数}) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
换成 连接 连接 {类型} 和 {状态} 和 向下取整({帧数}) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
定义 下一个状态
如果 ({状态} = 死亡) 那么
将 {帧数} 设为 {死亡动画帧数}
执行 切换状态 尸体
如果 ({类型} = BOSS) 那么
广播 游戏胜利
否则
执行 切换状态 走
如果 ({状态} = 尸体) 不成立 那么
执行 切换状态 走
定义 关卡1
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-102 - 209) y - 地图y: (33 - -140) x左边界: (-102 - 209) x右边界: (72 - 209)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (54 - -56) y - 地图y: (34 - 85) x左边界: (54 - -56) x右边界: (115 - -56)
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-60 - -434) y - 地图y: (26 - -75) x左边界: (-60 - -434) x右边界: (100 - -434)
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (-102 - 209) y - 地图y: (33 - -140) x左边界: (-102 - 209) x右边界: (72 - 209) 是BOSS
执行 刷新敌人 鳄鱼 x - 地图x: (54 - -56) y - 地图y: (34 - 85) x左边界: (54 - -56) x右边界: (115 - -56) 是BOSS
执行 刷新敌人 狗头人 x - 地图x: (-60 - -434) y - 地图y: (21 - -35) x左边界: (-60 - -434) x右边界: (14 - -551) 是BOSS 1
定义 切换状态 {状态}
将 {帧数} 设为 0
将 {动画速度} 设为 0.2
将 {动画帧数} 设为 {死亡动画帧数}
如果 ({状态} = 尸体) 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {动画帧数} 设为 1
定义 销毁
清除图形特效
重复执行 10 次
将 亮度 特效增加 10
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
隐藏
删除此克隆体
传送门
代码
当接收到 开始游戏
将大小设为 30
将 {传送门出现} 设为 0
将 {BOSS已死} 设为 0
当接收到 tick
将大小设为 30
换成 连接 lv 和 {lv} 造型
如果 ({传送门出现} = 0) 那么
隐藏
停止 这个脚本
如果 (碰到 忍者? 与 ({过关中} = 0)) 那么
将 {过关中} 设为 1
执行 过关
如果 ({BOSS已死} = 1) 那么
清除图形特效
如果 (碰到 忍者? 与 ({过关中} = 0)) 那么
将 {过关中} 设为 1
执行 过关
否则
清除图形特效
将 虚像 特效增加 50
如果 碰到 忍者? 那么
说 你还有没完成的任务…… 1 秒
定义 过关
广播 淡出 并等待
波
造型
BOSS波3
BOSS波4
BOSS波5
BOSS波6
BOSS波7
代码
当接收到 tick
删除此克隆体
如果 碰到 刚体? 那么
当作为克隆体启动时
移到最 前面
将旋转方式设为 左右翻转
将 {X} 增加 ((方向 / 绝对值(方向)) * 7)
换成 BOSS波0 造型
重复执行 7 次
等待 0.02 秒
下一个造型
等待 0.02 秒
将 {X} 增加 ((方向 / 绝对值(方向)) * 60)
补血包