变量
鸣人闪现
鸣人格挡
鸣人远攻
鸣人大招
角色
鸣人
造型
远攻0
远攻1
远攻2
远攻3
远攻4
远攻5
远攻6
远攻7
远攻8
远攻9
远攻10
远攻11
远攻12
远攻13
代码
定义 切换状态 {状态}
将 {动画帧数} 设为 8
将 {动画帧数} 设为 7
如果 ({状态} = 上升) 那么
将 {动画帧数} 设为 4
将 {动画帧数} 设为 2
如果 ({状态} = 下降) 那么
将 {动画帧数} 设为 3
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 闪现) 那么
如果 ({状态} = 格挡) 那么
如果 ({状态} = 站远攻) 那么
执行 不可操作
将 {帧数} 设为 0
将 {动画帧数} 设为 5
如果 ({状态} = 远攻) 那么
将 {动画帧数} 设为 14
如果 ({状态} = 大招) 那么
将 {动画帧数} 设为 36
定义 出招
如果 ({鸣人闪现} = 1) 那么
执行 切换状态 闪现
如果 ({鸣人格挡} = 1) 那么
执行 切换状态 格挡
如果 ({鸣人远攻} = 1) 那么
执行 切换状态 远攻
如果 ({鸣人大招} = 1) 那么
执行 切换状态 大招
控制器
定义 右移
如果 按下 → 键? 那么
如果 按下 d 键? 那么
定义 大招
如果 按下 i 键? 那么
如果 ({1P玩家} = 一护) 那么
将 {一护攻击} 设为 1
否则
将 {鸣人大招} 设为 1
将 {一护攻击} 设为 0
将 {鸣人大招} 设为 0
定义 远攻
如果 按下 u 键? 那么
将 {鸣人远攻} 设为 1
将 {鸣人远攻} 设为 0
定义 跳跃
如果 按下 ↑ 键? 那么
如果 按下 k 键? 那么
定义 闪现
如果 按下 l 键? 那么
将 {鸣人闪现} 设为 1
将 {鸣人闪现} 设为 0
定义 1P按键处理
执行 闪现
执行 格挡
执行 远攻
执行 大招
定义 格挡
如果 按下 s 键? 那么
将 {鸣人格挡} 设为 1
将 {鸣人格挡} 设为 0
定义 左移
如果 按下 ← 键? 那么
如果 按下 a 键? 那么