这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
状态 [忍者]
动画帧数 [忍者]
动画速度 [忍者]
角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
广播 lv3
广播 lv1
忍者
造型
hitbox
死亡0
死亡1
死亡2
死亡3
死亡4
死亡5
死亡6
死亡7
死亡8
跳攻击0
跳攻击1
跳攻击2
跳攻击3
跳攻击4
跳攻击5
落地
下降1
上升2
下降0
上升1
上升0
站
攻击1
攻击3
攻击2
攻击0
攻击4
走0
走1
走2
走4
走3
走5
尸体
站0
起跳0
跳0
落地0
攻击5
造型1
代码
当接收到 开始游戏
将 {状态} 设为 站
执行 攻击
执行 更新状态
执行 更新造型
将 {帧数} 增加 0.2
定义 切换状态 {状态}
将 {状态} 设为 {状态}
将 {动画速度} 设为 0.2
如果 ({状态} = 站) 那么
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 起跳) 那么
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 跳) 那么
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 落地) 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 尸体) 那么
将 {动画帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 走) 那么
将 {动画帧数} 设为 6
将 {动画速度} 设为 0.3
如果 ({状态} = 死亡) 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {动画速度} 设为 0.4
将 {动画帧数} 设为 9
如果 {状态} 包含 攻击? 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {动画速度} 设为 0.4
将 {动画帧数} 设为 6
定义 更新状态
将 {帧数} 增加 {动画速度}
如果 (({动画帧数} > 0) 与 ({帧数} > {动画帧数})) 那么
执行 下一个状态
如果 ((({状态} = 落地) 或 ({状态} = 起跳)) 或 {状态} 包含 攻击?) 不成立 那么
执行 根据速度决定状态
定义 攻击
如果 ({状态} = 攻击) 那么
停止 这个脚本
如果 按下 空格 键? 那么
如果 ({触地} = 1) 那么
执行 切换状态 攻击
否则
执行 切换状态 跳攻击
定义 更新造型
如果 ({X速度} = 0) 那么
换成 站 造型
否则
换成 连接 走 和 四舍五入({帧数}) 除以 5 的余数 造型
换成 连接 {状态} 和 四舍五入({帧数}) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
定义 垂直移动
将 {Y速度} 设为 20
执行 切换状态 起跳
定义 更新Y坐标
如果 ({状态} = 跳) 那么
执行 切换状态 落地
定义 根据速度决定状态
如果 ({触地} = 1) 那么
如果 ({X速度} = 0) 那么
执行 切换状态 站
否则
执行 切换状态 走
否则
执行 切换状态 跳
定义 下一个状态
如果 ({状态} = 起跳) 那么
执行 切换状态 跳
将 {Y速度} 设为 20
如果 ({状态} = 落地) 那么
执行 切换状态 站
如果 ({状态} = 死亡) 那么
执行 切换状态 尸体
如果 {状态} 包含 攻击? 那么
执行 根据速度决定状态
传送门
造型
传送门-1关到2关
传送门-2关到3关
大
lv1
lv2
lv3
代码
当接收到 lv1
将 {X} 设为 (250 - -560)
将 {Y} 设为 (-45 - 59)
将大小设为 30
将 {X} 设为 (214 - -560)
将 {Y} 设为 (-32 - 59)
当接收到 tick
将大小设为 500
换成 大 造型
移到 x:({X} + {地图X}) y:({Y} + {地图Y})
将大小设为 100
换成 连接 lv 和 {lv} 造型
当接收到 lv2
将 {X} 设为 (-51 - 988)
将 {Y} 设为 (13 - -677)
将 {X} 设为 (-37 - 1002)
将 {Y} 设为 (-32 - -677)
图层 1