Backrooms 8.0

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2022年07月31日
感谢 陈慕尧 的分享

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

治疗值

X [火花]

Y [火花]

火花尺寸

 

角色

Stage

代码

当 绿旗 被点击

将 {关卡} 设为 1

将 {关卡} 设为 9999

 

武器

声音

散弹枪

 

代码

定义 更新造型

如果 ({类型} = 血刃) 那么

如果 ({类型} = AK) 那么

如果 ({主角在攻击} = 1) 那么

将大小设为 100

换成 连接 连接 血刃剑气 和 {挥动方向} 和 向下取整(({帧数} / 4)) 造型

否则

将大小设为 200

换成 连接 血刃 和 {武器左右方向} 造型

停止 这个脚本

如果 ({类型} = 破旧的手枪) 那么

换成 连接 AK开火 和 {武器左右方向} 造型

停止 这个脚本

如果 ({类型} = 散弹枪) 那么

如果 ({主角在攻击} = 1) 那么

换成 连接 破旧的手枪开火 和 {武器左右方向} 造型

换成 连接 散弹枪开火 和 {武器左右方向} 造型

停止 这个脚本

 

定义 散弹枪攻击

如果 ({主角子弹数} < 1) 那么

停止 这个脚本

将 {主角子弹数} 增加 -1

广播 更新状态栏

将音量设为 30%

播放声音 散弹枪

 

定义 AK攻击

如果 ({主角子弹数} < 1) 那么

停止 这个脚本

将 {主角子弹数} 增加 -1

广播 更新状态栏

 

定义 初始化武器

将 {主角攻击间隔} 设为 10

将 {主角攻击间隔} 设为 15

 

道具

代码

当接收到 清屏

删除此克隆体

 

定义 初始化道具数据

换成 {类型} 造型

如果 ({类型} = 匕首) 那么

换成 匕首 造型

换成 AK 造型

换成 散弹枪 造型

将大小设为 200

如果 ({类型} = 急救包) 那么

将大小设为 200

如果 ({类型} = 弹药箱) 那么

 

定义 刷新道具

如果 ({关卡} = 3999) 那么

执行 放置道具 散弹枪 -163 38 400 424

执行 放置道具 急救包 -153 38 -400 100

执行 放置道具 弹药箱 2 -42 -400 -141

执行 放置道具 弹药箱 -84 87 60 -460

执行 放置道具 急救包 -61 -47 356 -252

执行 放置道具 急救包 161 -25 -400 -141

执行 放置道具 急救包 -162 80 400 -460

执行 放置道具 急救包 154 72 -400 -460

 

定义 捡起道具

停止 这个脚本

如果 ({类型} = 急救包) 那么

将 {治疗值} 设为 50

广播 治疗

 

子弹

造型

AK

散弹枪

AK2

 

代码

当接收到 清屏

隐藏

删除此克隆体

 

定义 销毁

将 {克隆体数} 增加 -1

将 {火花X} 设为 {X}

将 {火花Y} 设为 {Y}

将 {火花尺寸} 设为 20

克隆 火花

 

定义 初始化数据

将大小设为 15

将大小设为 30

将 颜色 特效设定为 170

将大小设为 15

将 {X偏移} 设为 30

将大小设为 100

将 {X偏移} 设为 40

 

血条

声音

回血

 

代码

当接收到 治疗

如果 ({本体} = 1) 那么

播放声音 回血

将 {主角血量} 增加 {治疗值}

如果 ({主角血量} > {主角血量上限}) 那么

将 {主角血量} 设为 {主角血量上限}

广播 更新状态栏

 

敌人

造型

BOSShitbox

 

代码

当接收到 tick

执行 处理攻击

执行 更新造型

执行 处理攻击

否则

 

定义 向主角移动

将 {x速度} 设为 0

如果 ({主角X} > ({X} + {攻击距离})) 那么

如果 ({主角X} > {X}) 那么

如果 ({X} > ({主角X} + {攻击距离})) 那么

如果 ({X} > {主角X}) 那么

如果 ({主角Y} > ({Y} + {攻击距离})) 那么

如果 ({主角Y} > {Y}) 那么

将 {y速度} 设为 {移动速度}

如果 ({Y} > (20 + ({主角Y} + {攻击距离}))) 那么

如果 ({Y} > (20 + {主角Y})) 那么

将 {y速度} 设为 (-1 * {移动速度})

如果 (({x速度} = 0) 不成立 与 ({y速度} = 0) 不成立) 那么

将 {x速度} 设为 (0.71 * {x速度})

将 {y速度} 设为 (0.71 * {y速度})

如果 ((到 主角 的距离 < {攻击距离}) 与 ({类型} = boss) 不成立) 那么

将 {x速度} 设为 0

将 {y速度} 设为 0

 

定义 处理攻击

如果 ({攻击目标} = 主角) 那么

将 {目标X} 设为 {主角X}

将 {目标Y} 设为 {主角Y}

将 {目标X} 设为 {主角X}

将 {目标Y} 设为 {主角Y}

 

定义 死亡

将 {存活怪物数量} 增加 -1

如果 ({类型} = boss) 那么

广播 过场3999

 

定义 初始化怪物数据

将 {移动速度} 设为 4

将 {攻击速度} 设为 40

将 {移动速度} 设为 3

将 {攻击速度} 设为 80

将 {攻击力} 设为 8

将 {攻击距离} 设为 50

将 {攻击距离} 设为 200

将 {血量} 设为 13

将 {血量} 设为 30

将 {血量} 设为 300

将 {移动速度} 设为 8000

将 {血量} 设为 400

将 {移动速度} 设为 3

将 {攻击速度} 设为 60

将 {攻击力} 设为 60

将 {攻击距离} 设为 120

将 {攻击方式} 设为 拳影

将 {攻击力} 设为 15

将 {攻击距离} 设为 300

将 {攻击方式} 设为 能量球

 

定义 发动攻击

如果 ({类型} = 天罚者) 那么

否则

如果 (({类型} = boss) 与 碰到 主角?) 那么

广播 扣血

 

定义 第9999关怪物

等待 5 秒

等待 6 秒

 

过场3999-主角

代码

当接收到 游戏胜利

当接收到 过场3999

 

敌人子弹

 

火花