这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
方向 [主角]
角色
Stage
造型
过场0-游戏封面
封面
过场3999
STAFF
代码
当 绿旗 被点击
将 {关卡} 设为 1
将 {关卡} 设为 0
当按下 0 键
将 {主角移动速度上限} 增加 -15
将 {主角移动速度上限} 增加 15
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
换成 过场0-游戏封面 背景
换成 封面 背景
主角
代码
当按下 1 键
执行 初始化角色数据
执行 游戏主循环
当接收到 清屏
隐藏
当接收到 游戏暂停
隐藏
定义 初始化角色数据
将 {主角移动速度} 设为 8
将 {主角移动速度上限} 设为 {主角移动速度}
将 {主角移动速度上限} 设为 8
将 {主角移动速度} 设为 {主角移动速度上限}
定义 按键移动
如果 按下 ↑ 键? 那么
将 {y速度} 增加 {主角移动速度}
将 {主角方向} 设为 上
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {y速度} 增加 (-1 * {主角移动速度})
将 {主角方向} 设为 下
如果 按下 ← 键? 那么
将 {x速度} 增加 (-1 * {主角移动速度})
将 {主角方向} 设为 左
如果 按下 → 键? 那么
将 {x速度} 增加 {主角移动速度}
将 {主角方向} 设为 右
如果 (({x速度} = 0) 不成立 与 ({y速度} = 0) 不成立) 那么
将 {x速度} 设为 (0.71 * {x速度})
将 {y速度} 设为 (0.71 * {y速度})
定义 初始化主角坐标
如果 ({关卡} = 9999) 那么
移到 x:0 y:0
定义 移动
将 {x速度} 设为 (sin({摇杆方向}) * {主角移动速度})
将 {y速度} 设为 (cos({摇杆方向}) * {主角移动速度})
执行 摇杆移动
否则
如果 按下 ↑ 键? 那么
将 {y速度} 增加 {主角移动速度}
将 {主角方向} 设为 上
如果 按下 ↓ 键? 那么
将 {y速度} 增加 (-1 * {主角移动速度})
将 {主角方向} 设为 下
如果 按下 ← 键? 那么
将 {x速度} 增加 (-1 * {主角移动速度})
将 {主角方向} 设为 左
如果 按下 → 键? 那么
将 {x速度} 增加 {主角移动速度}
将 {主角方向} 设为 右
如果 (({x速度} = 0) 不成立 与 ({y速度} = 0) 不成立) 那么
将 {x速度} 设为 (0.71 * {x速度})
将 {y速度} 设为 (0.71 * {y速度})
执行 按键移动
定义 摇杆移动
将 {x速度} 设为 (sin({摇杆方向}) * {主角移动速度})
将 {y速度} 设为 (cos({摇杆方向}) * {主角移动速度})
如果 (绝对值({y速度}) > 绝对值({x速度})) 那么
如果 ({y速度} > 0) 那么
将 {主角方向} 设为 上
否则
将 {主角方向} 设为 下
否则
如果 ({x速度} > 0) 那么
将 {主角方向} 设为 右
否则
将 {主角方向} 设为 左
武器
造型
破旧的手枪开火左
代码
当接收到 淡出
隐藏
删除此克隆体
当接收到 tick
如果 ({主角武器} = 小明小红) 那么
执行 更新小明小红状态
定义 更新位置
如果 ({主角武器} = 小明小红) 那么
如果 ({所在手} = 左) 那么
将x坐标增加 12
否则
将x坐标增加 -12
如果 (({主角武器} = 破旧的手枪) 与 ({所在手} = 左)) 那么
如果 ({主角瞄准方向} > 0) 那么
将x坐标增加 18
否则
将x坐标增加 -18
移动 {X偏移} 步
定义 更新小明小红状态
如果 ((({类型} = 小明) 与 ({小明在手} = 0)) 与 ({帧数} > ({主角攻击间隔} * 1.5))) 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {小明在手} 设为 1
将 {小明还是小红} 设为 小明
如果 ((({类型} = 小红) 与 ({小红在手} = 0)) 与 ({帧数} > ({主角攻击间隔} * 1.5))) 那么
将 {帧数} 设为 0
将 {小红在手} 设为 1
如果 ({类型} = 小明) 那么
如果 ({小明在手} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
如果 ({类型} = 小红) 那么
如果 ({小红在手} = 1) 那么
显示
否则
隐藏
摇杆框
代码
当接收到 淡出
隐藏
摇杆
代码
当接收到 淡出
隐藏
攻击键
代码
当接收到 淡出
隐藏
状态栏
代码
当接收到 淡出
隐藏
状态栏数字
代码
当接收到 淡出
隐藏
删除此克隆体
黑屏
代码
当接收到 淡出
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 -10
等待 0.1 秒
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 -2
广播 清屏
当接收到 淡入
等待 0.1 秒
当接收到 开始游戏
隐藏
血条
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 淡出
隐藏
删除此克隆体
子弹数
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 淡出
隐藏
删除此克隆体
敌人
代码
定义 第1关怪物
定义 第0关怪物
执行 刷新怪物 微笑者 -21 103 1360 1420
定义 初始化怪物
如果 ({关卡} = 0) 那么
执行 第0关怪物
如果 ({关卡} = 1) 那么
执行 第1关怪物
如果 ({关卡} = 2) 那么
如果 ({关卡} = 14) 那么
如果 ({关卡} = 153) 那么
如果 ({关卡} = 3999) 那么
如果 ({关卡} = 9999) 那么
定义 初始化怪物数据
将 {移动速度} 设为 0
背景
代码
当接收到 游戏暂停
当接收到 清屏
刚体
代码
当接收到 游戏暂停
当接收到 清屏
定义 确定初始坐标
如果 ({关卡} = 9999) 那么
将 {地图x} 设为 0
将 {地图y} 设为 -141
定义 确定关卡尺寸
将 {地图宽度} 设为 1280
将 {地图高度} 设为 1280
如果 ({关卡} = 9999) 那么
将 {地图宽度} 设为 1280
传送门
代码
当接收到 游戏暂停
当接收到 清屏
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
隐藏
停止 这个脚本
执行 更新帧数
如果 (碰到 主角? 与 ({已触发} = 0)) 那么
将 {已触发} 设为 1
执行 进入传送门
将 {帧数} 增加 1
如果 ({帧数} 除以 2 的余数 = 0) 那么
下一个造型
当接收到 tick
如果 (碰到 主角? 与 ({已触发} = 0)) 那么
将 {已触发} 设为 1
执行 进入传送门
当作为克隆体启动时
显示
移到最 前面
将 {本体} 设为 0
将 {帧数} 设为 0
定义 传送到 {地图x} {地图y}
将 {地图x} 设为 {地图x}
将 {地图y} 设为 {地图y}
定义 初始化传送门
执行 创建传送门 1-2 -3 70 -472 -1420
执行 创建传送门 0-1 22 66 -1360 -1420
如果 ({关卡} = 2) 那么
执行 创建传送门 2-3 -3 70 -472 -1420
如果 ({关卡} = 14) 那么
删除此克隆体
如果 ({关卡} = 153) 那么
执行 创建传送门 1-2 -3 70 -472 -1420
执行 创建传送门 153-3999 82 -99 -112 460
如果 ({关卡} = 3999) 那么
执行 创建传送门 1-2 -3 70 -472 -1420
执行 创建传送门 3999boss -6 100 -5 69
定义 进入传送门
广播 游戏暂停
广播 淡出 并等待
如果 ({传送门} = 0-1) 那么
广播 0-1过场 并等待
广播 淡入
广播 1-2过场动画 并等待
广播 淡入
广播 过场1-2 并等待
广播 1-14过场动画 并等待
广播 淡入
广播 过场1-14 并等待
广播 1-153过场动画 并等待
广播 淡入
广播 过场1-153 并等待
广播 153-3999过场动画 并等待
广播 过场153-3999 并等待
广播 3999boss
广播 淡入
执行 进入关卡 9999
过场1-2主角
代码
当接收到 1-2过场动画
当接收到 过场1-2
过场1-14主角
代码
当接收到 1-14过场动画
当接收到 过场1-14
过场1-153主角
代码
当接收到 1-153过场动画
当接收到 过场1-153
153-3999过场
153过场字幕
0-1过场
过场0-黑幕
代码
当接收到 过场0-字幕2
移到 x:0 y:0
显示
当接收到 字幕
当接收到 过场0-字幕
移到 x:0 y:0
过场0-字幕字
造型
造型6
代码
当接收到 过场0-字幕2
换成 造型7 造型
显示
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 -2
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 2
重复执行 3 次
将 虚像 特效设定为 100
下一个造型
显示
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 -2
重复执行 50 次
将 虚像 特效增加 -2
将 {关卡} 设为 0
广播 开始游戏
当接收到
当接收到 开始游戏
当接收到 字幕
当接收到 过场0-字幕
重复执行 9 次
重复执行 5 次
过场0-开始
过场0-传送门
代码
当接收到
当接收到 开始游戏
当接收到
当接收到 开始游戏
过场0-实验
代码
当接收到 过场0-传送门关闭
将 {关卡} 设为 0
广播 过场0结束
广播
广播 过场0-字幕2
STAFF背景
结尾黑幕
STAFF名单
代码
当接收到 STAFF
换成 STAFF 背景
显示
结尾动画
胜利主角
开始游戏
过场153-3999字幕
过场3999-主角
过场3999-黑幕