这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
命中率 [NPC]
瞄准延迟 [NPC]
出血中 [角色1]
角色
Stage
代码
当 绿旗 被点击
将 {DEBUG} 设为 1
将 {DEBUG} 设为 0
玩家
造型
hitbox
代码
当接收到 主角死亡
停止 该角色的其他脚本
当接收到 开始游戏
执行 初始化
执行 移动 0
NPC
造型
敌人hitbox2
造型1
代码
当接收到 开始游戏
执行 消失
当接收到 命中NPC
如果 (({血量} < 1) 与 ({状态} = 尸体) 不成立) 那么
将 {状态} 设为 死亡
停止 这个脚本
面向 玩家
当作为克隆体启动时
将 {血量} 设为 1
将 {瞄准延迟} 设为 30
将 {命中率} 设为 100
将 {血量} 设为 100
将 {状态} 设为 走
将 {帧数} 设为 1
定义 开火
将 {状态} 设为 开火
定义 瞄准并开火
如果 ({状态} = 走) 那么
将 {状态} 设为 瞄准
将 {帧数} 设为 1
停止 这个脚本
如果 (({状态} = 开火) 与 (({帧数} = 5) 或 ({帧数} = 16))) 那么
执行 开火
定义 更新帧数
如果 ({状态} = 瞄准) 那么
将 {帧数上限} 设为 在 5 和 30 之间取随机数
将 {帧数} 设为 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项
如果 ({状态} = 尸体) 那么
将 {帧数上限} 设为 10
如果 ({帧数} < {帧数上限}) 那么
将 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项替换为 ({帧数} + 1)
将 {帧数} 增加 1
否则
如果 ({状态} = 死亡) 那么
执行 消失
否则
将 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项替换为 1
执行 下一个状态
执行 确定渲染帧数
定义 保存面向角度 {角度}
如果 ({角度} > 180) 那么
将 {角度} 设为 ({角度} - 180)
将 {角度} 设为 ({角度} - 360)
将 {角度} 设为 ({角度} + 180)
将 {角度} 设为 ({角度} + 360)
说 {角度}
如果 (绝对值({角度}) < 10) 那么
如果 (绝对值({角度}) < 60) 那么
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 右下
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 左下
否则
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 右上
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 左上
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 左下
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 右下
否则
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 左上
将 {NPC:面向角度} 的第 {NPC ID} 项替换为 右上
定义 确定渲染状态
如果 ({状态} = 瞄准) 那么
将 {NPC:状态} 的第 {NPC ID} 项替换为 开火
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 尸体) 那么
将 {NPC:状态} 的第 {NPC ID} 项替换为 死亡
停止 这个脚本
将 {NPC:状态} 的第 {NPC ID} 项替换为 {状态}
定义 是否能看到玩家
如果 (绝对值(({方向} - 方向)) < 60) 那么
如果 (绝对值(({方向} - 方向)) < 90) 那么
定义 开火
如果 (在 1 和 100 之间取随机数 < {命中率}) 那么
广播 被NPC打中
定义 确定渲染帧数
如果 ({状态} = 瞄准) 那么
将 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项替换为 1
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 尸体) 那么
将 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项替换为 36
停止 这个脚本
将 {NPC:帧数} 的第 {NPC ID} 项替换为 {帧数}
定义 更新状态
如果 ({血量} < 0) 那么
将 {状态} 设为 死亡
否则
执行 是否能看到玩家
执行 是否能看到玩家
如果 ({血量} > 0) 那么
执行 开火
执行 瞄准并开火
将 {NPC:状态} 的第 {NPC ID} 项替换为 {状态}
执行 确定渲染状态
定义 下一个状态
将 {帧数} 设为 1
如果 ({状态} = 瞄准) 那么
将 {状态} 设为 开火
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 死亡) 那么
将 {状态} 设为 尸体
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 尸体) 那么
删除此克隆体
画笔
造型
造型1
蝙蝠0
蝙蝠1
巨人2
巨人1
敌人右上走2
敌人右上走3
敌人右上走4
敌人右上走6
敌人右上走5
敌人右上走9
敌人右上走10
敌人右上走12
敌人右上走13
敌人右上走14
敌人右上走15
敌人右上走
敌人右上走11
敌人右上走18
敌人右上走16
敌人右上走17
敌人右上走21
敌人右上走24
敌人右上走23
敌人右上走26
敌人右上走22
敌人右上走8
敌人右上走28
敌人右上走29
敌人右上走30
敌人右上走31
敌人右上走33
敌人右上走32
敌人右上走19
敌人右上走7
敌人右上走20
敌人右上走34
敌人右上走25
敌人右上走27
敌人右上走1
代码
定义 渲染门
将笔的亮度 设为 (120 - ({距离} / 2))
将笔的亮度 设为 (100 - (({距离} / 300) * 80))
定义 渲染NPC
如果 ((40 - ({距离} / 2)) < 0) 那么
将 亮度 特效设定为 (40 - ({距离} / 2))
否则
将 亮度 特效设定为 0
将 亮度 特效设定为 (({距离} / 300) * -20)
将 {NPC 距离} 设为 {X}
移到 x:{X} y:0
移到 x:{X} y:(({距离} / 300) * -15)
图章
将笔的亮度 设为
定义 渲染墙
将笔的亮度 设为 (120 - ({距离} / 2))
将笔的亮度 设为 (100 - (({距离} / 300) * 80))
开始界面
代码
当 绿旗 被点击
显示
换成 开始图片1 造型
重复执行 4 次
等待 2 秒
下一个造型
广播 开始游戏
HP数字
代码
当接收到 tick
移到最 前面
当接收到 被NPC打中
如果 ({本体} = 1) 那么
将 {主角HP} 增加 在 -8 和 -14 之间取随机数
如果 ({主角HP} < 1) 那么
将 {主角HP} 设为 0
广播 主角死亡
广播 更新HP
当作为克隆体启动时
显示
移到最 前面
将 {本体} 设为 0
出血效果
黑屏