保卫萝卜(转载)

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最后修改于2022年06月14日

操作说明

不用我说了吧

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

扩展

翻译

 

变量

<私>炮塔与目标的距离 [Bottle]

当前挑战关卡

移动计数器 [Monsters]

<私>怪物编号 [Monsters]

<私>炮塔攻击目标编号 [Bottle]

<私>炮塔攻击力 [Bottle]

<私>炮塔名称 [Bottle]

<私>炮塔等级 [Bottle]

<私>炮塔攻击状态 [Bottle]

<私>炮塔攻击间隔 [Bottle]

<私>炮塔射程 [Bottle]

<私>用户名 [user Name]

<私>角色编号 [MainBottom]

<私>角色编号 [MainBgMoving]

<私>角度 [MainBgMoving]

<私>坐标x [Themes]

选择章节背景x

选择章节

<私>角色编号 [Themes]

<私>坐标x [Map]

选择关卡背景x

界面类型

<私>显示中 [ThemeSelect]

<私>角色编号 [Map]

待选章节

待选关卡

左按钮碰到鼠标

右按钮碰到鼠标

<私>怪物造型编号 [Monsters]

<私>角色编号 [TowerCard]

炮塔卡牌数量

<私>卡牌名称 [TowerCard]

加载环节结束

鼠标所在行

鼠标所在列

炮塔名称

怪物数量

<私>等级 [Bottle_Bullet]

波数

<私>子弹名称 [Bottle_Bullet]

当前克隆怪物数量

<私>角色编号 [Blood]

<私>升级/售卖中 [Bottle]

查看炮塔射程

炮塔升级价格

炮塔售卖价格

金币

有炮塔正在升级

<私>怪物减速 [Monsters]

<私>与目标的距离 [Fan_Bullet]

延迟检测

网络延迟

升级炮塔等级

<私>与目标的距离 [Star_Bullet]

<私>炮塔目前攻击编号 [MagicBall]

<私>角色编号 [LevelBoardItem]

萝卜血量

萝卜被点击

<私>角色编号 [Settlement]

--------------------

触碰到升级按钮

触碰到售卖按钮

优先攻击目标

-游戏运算倍率

<私>显示中 [MainBottom]

#####导入地图

#####导入放置炮塔位置

-玩家-萝卜血量提升

-玩家-伤害提升

-玩家-攻击速度提升

-玩家-怪物血量降低

-玩家-金币获取提升

输入存档码中

####################

查看图鉴

<私>炮塔编号

------初始金币增加

----------检测用存档码编号

 

列表

天际_x

天际_y

怪物坐标_x

怪物坐标_y

存档索引

挑战关卡地图_x

挑战关卡地图_y

瓶子炮_x

瓶子炮_y

瓶子炮_面向目标

瓶子炮_等级

炮塔属性

关卡地图

挑战关卡地图

关卡炮塔

挑战关卡炮塔

怪物血量

各种类型的怪物移速

各种怪物的基础血量

怪物最大血量

关卡初始金币

便便_x

便便_y

便便_面向目标

便便_等级

怪物减速类型编号

怪物减速类型时间

炮塔减速效果

风扇_x

风扇_y

风扇_面向目标

风扇_等级

<私>未攻击目标 [Fan_Bullet]

各种关卡怪物血量倍率

星星_x

星星_y

星星_面向目标

星星_等级

魔法球_x

魔法球_y

魔法球_面向目标

魔法球_等级

关卡波数

待选存档索引

关卡挑战情况

各种关卡怪物血量增幅

---------------待定x

---------------待定y

待定放置情况

--------------待定关卡地图

玩家名

玩家权限

☁ 玩家存档码-hasXmCloud

☁ 玩家名-hasXmCloud

☁ 玩家存档码2-hasXmCloud

☁ 玩家名2-hasXmCloud

☁ 玩家名3-hasXmCloud

☁ 玩家存档码3-hasXmCloud

冰冻星_x

冰冻星_y

冰冻星_面向方向

冰冻星_等级

汽油瓶_x

汽油瓶_y

汽油瓶_面向目标

汽油瓶_等级

太阳_x

太阳_y

太阳_面向目标

太阳_等级

 

角色

Stage

造型

背景1

ss_bg

BG1-hd

BG2-hd

 

声音

Anchor

Arrow

Ball

Bottle

Buff

Cuttle

Fan

FireBottle

Fish

Mushroom

Pin

Plane

PStar

Rocket

Shit

Snow

Star

Sun

BGMusic

 

代码

当 绿旗 被点击

换成 背景1 背景

将音量设为 100%

重复执行

播放声音 BGMusic 等待播完

 

当 绿旗 被点击

执行 删除初始存档码

 

当 绿旗 被点击

重复执行 50 次

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家名3} 的第 1 项

删除 {☁ 玩家存档码3} 的第 1 项

 

当 绿旗 被点击

删除 {关卡挑战情况} 的全部项目

将 {####################} 设为 0

如果 {☁ 玩家名} 包含 用户名 ? 那么

重复执行 6 次

将 {####################} 增加 1

将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}

将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}

否则

如果 {☁ 玩家存档码2} 包含 用户名 ? 那么

重复执行 6 次

将 {####################} 增加 1

将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}

将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}

否则

如果 {☁ 玩家存档码3} 包含 用户名 ? 那么

重复执行 6 次

将 {####################} 增加 1

将 向下取整((({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码3} 的第 {☁ 玩家名3} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) / 7)) 加入 {关卡挑战情况}

将 ({存档索引} 中第一个 {☁ 玩家存档码3} 的第 {☁ 玩家名3} 中第一个 用户名 的编号 项 的第 {####################} 个字符 的编号 - 1) 除以 7 的余数 加入 {关卡挑战情况}

否则

重复执行 12 次

将 0 加入 {关卡挑战情况}

重复执行

将 {--------------------} 设为 0

将 {--------------------} 增加 1

将 {--------------------} 增加 1

将 {--------------------} 增加 1

将 {--------------------} 增加 1

将 {--------------------} 增加 1

将 {--------------------} 增加 1

如果 (用户名 = ) 不成立 那么

如果 {☁ 玩家名} 包含 用户名 ? 那么

将 {☁ 玩家存档码} 的第 {☁ 玩家名} 中第一个 用户名 的编号 项替换为 东西

否则

如果 {☁ 玩家名2} 包含 用户名 ? 那么

将 {☁ 玩家存档码2} 的第 {☁ 玩家名2} 中第一个 用户名 的编号 项替换为 东西

否则

如果 ({☁ 玩家名} 的项目数 < 500) 那么

如果 ( = uuuuuu) 不成立 那么

将 用户名 加入 {☁ 玩家名}

将 东西 加入 {☁ 玩家存档码}

否则

如果 ({☁ 玩家存档码2} 的项目数 < 500) 那么

如果 ( = uuuuuu) 不成立 那么

将 用户名 加入 {☁ 玩家名2}

将 东西 加入 {☁ 玩家存档码2}

否则

 

当 绿旗 被点击

 

当接收到 开始游戏

将音量设为 0%

将 {金币} 设为 ({关卡初始金币} 的第 {当前挑战关卡} 项 + {------初始金币增加})

如果 ({当前挑战关卡} > 12) 不成立 那么

如果 (({当前挑战关卡} = 3) 或 (({当前挑战关卡} = 4) 或 ({当前挑战关卡} = 7))) 那么

换成 BG2-hd 背景

否则

换成 BG1-hd 背景

删除 {挑战关卡地图_x} 的全部项目

删除 {挑战关卡地图_y} 的全部项目

删除 {挑战关卡地图} 的全部项目

删除 {挑战关卡炮塔} 的全部项目

重复执行直到 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #)

如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么

将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}

如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么

将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}

如果 ({关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么

将 {关卡炮塔} 的第 ({关卡炮塔} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡炮塔} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡炮塔}

重复执行 6 次

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

将 {关卡地图} 的第 ({关卡地图} 中第一个 连接 #sky- 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图}

重复执行直到 ({天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #)

执行 导入地图 天际

执行 导入地图 天际

执行 导入地图 天际

执行 导入地图 天际

执行 导入地图 天际

否则

如果 ({当前挑战关卡} > 24) 不成立 那么

否则

如果 ({当前挑战关卡} > 36) 不成立 那么

否则

如果 ({当前挑战关卡} > 54) 不成立 那么

否则

 

当接收到 回主界面

换成 背景1 背景

 

当接收到 开始冒险

换成 ss_bg 背景

 

当接收到 挑战结束

换成 ss_bg 背景

停止所有声音

将音量设为 100%

 

当接收到 开始游戏

等待 3 秒

将 {延迟检测} 设为 2000年至今的天数

重复执行

将 {网络延迟} 设为 ((2000年至今的天数 - {延迟检测}) * 86400)

将 {延迟检测} 设为 2000年至今的天数

 

定义 删除初始存档码

将 {----------检测用存档码编号} 设为 1

重复执行 50 次

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

如果 ({☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项 = uuuuuu) 那么

删除 {☁ 玩家名} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

删除 {☁ 玩家存档码} 的第 {----------检测用存档码编号} 项

否则

将 {----------检测用存档码编号} 增加 1

 

定义 导入地图 {number or text}

如果 ({number or text} = 天际) 那么

如果 ({天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 的第 1 个字符 = #) 不成立 那么

将 {天际_x} 的第 ({天际_x} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_x} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图_x}

将 {天际_y} 的第 ({天际_y} 中第一个 连接 # 和 {当前挑战关卡} 的编号 + ({挑战关卡地图_y} 的项目数 + 1)) 项 加入 {挑战关卡地图_y}

 

角色1

 

Monsters

 

Bottle

 

Bottle_Bullet

 

Shit

 

Shit_Bullet

 

Fan

 

Fan_Bullet

 

Star

 

Star_Bullet

 

MagicBall

 

MagicBall_Bullet

 

BlueStar

 

BlueStar_Bullet

 

FireBottle

 

FireBottle_Bullet

 

Sun

 

Sun_Bullet

 

Road

 

TowerBase

 

TurretRange

 

TowerCard

 

Upgrade/Sell

 

TBottle-hd

 

Themes

 

Settlement

 

MainBgMoving

 

mainscene1

 

ThemeSelect

 

Holder

 

Blood

 

Map

 

stages_bg

 

Countdown

 

MonsterSlowDown

 

MainBottom

 

numyellow

 

LevelBoard

 

LevelBoardItem

 

Carrot

 

GameCountinue

 

MapHonor

 

Point

 

Speed

 

TowerBook

 

btn_boss_normal_CN.png

 

btn_nest_normal_CN.png

 

locked.png

 

locked.png2

 

(0.05) 评论 (7)

针不戳
厉害,好玩
简单
不错不错!
真:畅玩模式
;;还有人地图语言规范ui各行业
@天冰雨 实质性的非常高v环保节能喀麦隆@!#¥%……&*(XD分割成v好几年喀麦隆gfcvhbjkmLGFVHBJNKdfgcvhbj跌幅超过v会比较难看