这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
类型
行 [块]
列 [块]
被标记
角色
Stage
声音
啵
Connect
代码
当接收到 开始游戏
播放声音 Connect 等待播完
块
造型
空白
声音
Laser2
Crunch
代码
当接收到 tick
如果 ({被标记} = 0) 那么
如果 (按下 空格 键? 与 碰到 鼠标指针?) 那么
换成 旗子 造型
将 {被标记} 设为 1
等待 1 秒
如果 ({被标记} = 1) 那么
如果 (按下 空格 键? 与 碰到 鼠标指针?) 那么
换成 普通 造型
将 {被标记} 设为 0
当接收到 tick
如果 碰到颜色 #ff0000? 那么
如果 ({地图} 的第 {编号} 项 = 数字) 那么
换成 {身边地雷数量} 造型
否则
换成 {地图} 的第 {编号} 项 造型
当作为克隆体启动时
将 {编号} 设为 {本体编号}
将 {类型} 设为 {地图} 的第 {编号} 项
换成 {类型} 造型
换成 普通 造型
显示
如果 ({类型} = 空白) 那么
如果 ({地图} 的第 {编号} 项 = 空白) 那么
换成 {身边地雷数量} 造型
否则
换成 空白 造型
将 {地图} 的第 {编号} 项替换为 数字
当角色被点击
如果 ({地图} 的第 {编号} 项 = 地雷) 那么
播放声音 Crunch 等待播完
否则
播放声音 Laser2 等待播完
如果 ({地图} 的第 {编号} 项 = 数字) 那么
换成 {身边地雷数量} 造型
否则
换成 {地图} 的第 {编号} 项 造型
定义 判断地雷
执行 判断行列
将 {身边地雷数量} 设为 0
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 1) 项 = 地雷) 那么
如果 ({列} = 8) 不成立 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 1) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({列} = 1) 不成立 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -1) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 8) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -1) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 8) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -7) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 7) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 9) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -9) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({列} = 8) 不成立 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -7) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({列} = 1) 不成立 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 7) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({列} = 8) 不成立 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + 9) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
如果 ({列} = 1) 那么
如果 ({地图} 的第 ({编号} + -9) 项 = 地雷) 那么
将 {身边地雷数量} 增加 1
定义 判断行列
将 {列} 设为 {编号} 除以 8 的余数
如果 ({列} = 0) 那么
将 {列} 设为 8
将 {行} 设为 向上取整(({编号} / 8))