这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
图标x偏移 [武器]
图标y偏移 [武器]
图标大小 [武器]
图标方向 [武器]
是否双手 [武器]
所在手 [武器]
类型 [武器]
武器之前的方向 [武器]
帧数 [武器]
刷怪进度 [传送门]
主角瞄准距离
Y偏移 [武器]
本体 [武器]
子弹飞行方向 [子弹]
挥动方向 [武器]
随机角度 [武器]
X偏移 [武器]
下一个敌人 [武器]
动画帧数 [子弹]
攻击方式 [NPC]
敌人子弹类型
攻击力 [敌人子弹]
敌人子弹攻击力
敌人子弹目标
目标X [NPC]
目标Y [NPC]
敌人子弹X
敌人子弹Y
帧数 [伤害值数字]
刷怪波数
冷却帧数 [效果]
角色
Stage
声音
封面BGM
战斗BGM
代码
当接收到 封面
停止 该角色的其他脚本
停止所有声音
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
将音量设为 0%
停止所有声音
重复执行
播放声音 战斗BGM 等待播完
主角
造型
法师-站立0
法师-站立1
法师-站立2
法师-站立3
法师-走路0
法师-走路1
法师-走路2
法师-走路3
法师死亡
代码
当接收到 死亡
将大小设为 350
广播 宝石被攻击 并等待
等待 1 秒
隐藏
广播 淡出 并等待
广播 开始游戏
广播 淡入
当接收到 封面
隐藏
当接收到 受伤
将 {数字类型} 设为 伤害
将 {数字X} 设为 x坐标
将 {数字Y} 设为 (y坐标 + 25)
将 {数字} 设为 {伤害值}
广播 显示数字
当接收到 胜利
停止 该角色的其他脚本
定义 初始化角色数据 {职业}
将大小设为 350
将 {主角瞄准距离} 设为 300
将大小设为 70
定义 瞄准最近的敌人
如果 ({怪物距离} 的第 {最近的可见敌人} 项 < {主角瞄准距离}) 那么
将 {主角在瞄准} 设为 1
将 {瞄准距离X} 设为 ({主角X} - {怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项)
将 {瞄准距离Y} 设为 ({主角Y} - {怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项)
将 {主角瞄准方向} 设为 atan(({瞄准距离X} / {瞄准距离Y}))
如果 ({瞄准距离Y} > 0) 那么
将 {主角瞄准方向} 增加 180
如果 ({主角瞄准方向} > 180) 那么
将 {主角瞄准方向} 增加 -360
如果 ({主角瞄准方向} > 0) 那么
面向 90 方向
否则
面向 -90 方向
将 {主角在瞄准} 设为 1
将 {瞄准距离X} 设为 ({主角X} - {怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项)
将 {瞄准距离Y} 设为 ({主角Y} - {怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项)
将 {主角瞄准方向} 设为 atan(({瞄准距离X} / {瞄准距离Y}))
如果 ({瞄准距离Y} > 0) 那么
将 {主角瞄准方向} 增加 180
如果 ({主角瞄准方向} > 180) 那么
将 {主角瞄准方向} 增加 -360
如果 ({主角瞄准方向} > 0) 那么
面向 90 方向
否则
将 {主角在瞄准} 设为 0
面向 -90 方向
武器
造型
法典右
声音
破旧的手枪
木质十字架
代码
当接收到 开始游戏
删除此克隆体
当接收到 封面
换成 无 造型
隐藏
删除此克隆体
定义 破旧的手枪攻击
播放声音 破旧的手枪
定义 木质十字架攻击
播放声音 木质十字架
摇杆框
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
摇杆
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
武器栏
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
武器图标
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
攻击键
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
状态栏
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
状态栏数字
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
删除此克隆体
伤害值数字
武器栏数字
代码
当接收到 开始游戏
显示
移到最 前面
换成 1 造型
移到最 前面
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
血条
代码
当接收到 扣血
广播 更新状态栏
广播 更新状态栏
等待 0 秒
广播 死亡
广播 更新状态栏
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
护盾
代码
当接收到 受伤
等待 0 秒
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
能量
代码
当接收到 胜利
等待 1 秒
隐藏
技能
声音
恢复法阵
暗影之刃
火力全开
代码
当接收到 胜利
隐藏
定义 释放技能
播放声音 火力全开
播放声音 恢复法阵
广播 技能开始
如果 ({主角技能} = 暗影之刃) 那么
播放声音 暗影之刃
将 {状态} 设为 冷却
效果
造型
主角标记2
牧师法阵
瞄准标记
恢复法阵
代码
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
停止 这个脚本
如果 ({类型} = 瞄准标记) 那么
执行 瞄准最近的敌人
如果 ({类型} = 恢复法阵) 那么
执行 恢复法阵
将 {帧数} 增加 1
如果 (({帧数上限} > 0) 与 ({帧数} > {帧数上限})) 那么
执行 销毁
执行 更新帧数
当接收到 技能结束
如果 (({主角技能} = 火力全开) 与 ({类型} = 火)) 那么
执行 销毁
当接收到 死亡
执行 创造效果 幽灵
执行 创造效果 幽灵 30
如果 ({类型} = 主角标记) 那么
当接收到 技能开始
执行 创造效果 火 6 2
执行 创造效果 火 6 2 120
如果 ({主角技能} = 恢复法阵) 那么
移到 主角
面向 90 方向
将大小设为 30
移到最 后面
执行 创造效果 恢复法阵 80
当接收到 开始游戏
执行 创造效果 主角标记
执行 创造效果 主角标记
执行 创造效果 瞄准标记
当接收到 角色初始化完成
如果 ({类型} = 火) 那么
执行 销毁
当接收到 封面
执行 销毁
当作为克隆体启动时
如果 ({类型} = 幽灵) 那么
等待 1 秒
执行 销毁
将 {X} 设为 (x坐标 - {地图x})
将 {Y} 设为 (y坐标 - {地图y})
如果 ({类型} = 恢复法阵) 那么
重复执行 6 次
将大小增加 7
等待 0 秒
等待 1.5 秒
重复执行 3 次
将 亮度 特效增加 10
等待 0 秒
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
等待 0 秒
定义 更新帧数
将 {帧数} 增加 1
将 {冷却帧数} 增加 -1
如果 (({帧数上限} > 0) 与 ({帧数} > {帧数上限})) 那么
执行 销毁
定义 瞄准最近的敌人
如果 ({最近的可见敌人} > 0) 那么
显示
移到 x:({怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项 + {地图x}) y:({怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项 + {地图y})
否则
隐藏
定义 恢复法阵
移到 x:({X} + {地图x}) y:({Y} + {地图y})
如果 ((到 主角 的距离 < 100) 与 ({冷却帧数} < 1)) 那么
将 {冷却帧数} 设为 30
如果 ({主角血量} < {主角血量上限}) 那么
将 {主角血量} 增加 1
广播 更新状态栏
将 {数字} 设为 +1
将 {数字X} 设为 主角 的 x坐标
将 {数字Y} 设为 主角 的 y坐标
广播 显示数字
定义 创造效果 {名称} {帧数} {速度} {帧数上限}
将 {冷却帧数} 设为 0
NPC
造型
手枪哥布林
猪
近战哥布林
大雪猿
水晶怪
水晶虫
金矿虫
弓箭哥布林
小雪猿
普通矿工1
普通矿工2
普通矿工3
代码
当 绿旗 被点击
将 {本体} 设为 1
隐藏
执行 初始化怪物
当接收到 砍到敌人
如果 (碰到 武器? 与 ({受伤保护帧数} < 1)) 那么
执行 扣血
将 亮度 特效增加 50
等待 0.1 秒
将 亮度 特效设定为 0
当接收到 tick
如果 ({本体} = 1) 那么
隐藏
停止 这个脚本
将 {受伤保护帧数} 增加 -1
如果 ({血量} > 0) 那么
执行 移动
执行 更新x坐标
执行 更新y坐标
执行 处理攻击
移到 x:四舍五入(({X} + {地图x})) y:四舍五入(({Y} + {地图y}))
如果 ((x坐标 = 四舍五入(({X} + {地图x}))) 与 (y坐标 = 四舍五入(({Y} + {地图y})))) 那么
执行 出现
否则
执行 消失
当接收到 打到怪物
如果 (碰到 子弹? 与 ({受伤保护帧数} < 1)) 那么
执行 扣血
当接收到 开始游戏
如果 ({本体} = 1) 那么
执行 初始化怪物
否则
删除此克隆体
当作为克隆体启动时
将旋转方式设为 左右翻转
移到最 前面
将 {克隆体数} 增加 1
将 {本体} 设为 0
将 {怪物id} 增加 1
将 {id} 设为 {怪物id}
将 {类型} 设为 {怪物类型}
将 {X} 设为 {传送门X}
将 {Y} 设为 {传送门Y}
将 1000 加入 {怪物距离}
将 {X} 加入 {怪物X}
将 {Y} 加入 {怪物Y}
将 {存活怪物数量} 增加 1
将 {受伤保护帧数} 设为 0
将 {攻击帧数} 设为 0
将 {攻击目标} 设为 宝石
执行 初始化怪物数据
重复执行
将大小增加 四舍五入((大小 * 0.05))
等待 0.1 秒
将大小增加 四舍五入((大小 * -0.05))
等待 0.1 秒
定义 显示伤害值 {数字}
等待 0 秒
将 {数字类型} 设为 伤害
将 {数字X} 设为 x坐标
将 {数字Y} 设为 y坐标
将 {数字} 设为 {数字}
广播 显示数字
定义 处理攻击
如果 ({攻击目标} = 主角) 那么
将 {目标X} 设为 {主角X}
将 {目标Y} 设为 {主角Y}
否则
将 {目标X} 设为 {宝石X}
将 {目标Y} 设为 {宝石Y}
如果 (绝对值(({X} - {目标X})) > {攻击距离}) 那么
将 {攻击帧数} 设为 0
停止 这个脚本
如果 (绝对值(({Y} - ({目标Y} + 20))) > {攻击距离}) 那么
将 {攻击帧数} 设为 0
停止 这个脚本
将 {攻击帧数} 增加 -1
如果 ({攻击帧数} < 1) 那么
执行 发动攻击
定义 移动
如果 ((绝对值(({宝石X} - {X})) + 绝对值(({宝石Y} - {Y}))) > (绝对值(({主角X} - {X})) + 绝对值(({主角Y} - {Y})))) 那么
执行 向主角移动
将 {攻击目标} 设为 主角
否则
执行 向宝石移动
将 {攻击目标} 设为 宝石
定义 向宝石移动
将 {x速度} 设为 0
如果 ({宝石X} > ({X} + {攻击距离})) 那么
将 {x速度} 设为 {移动速度}
面向 90 方向
如果 ({X} > ({宝石X} + {攻击距离})) 那么
将 {x速度} 设为 (-1 * {移动速度})
面向 -90 方向
将 {y速度} 设为 0
如果 ({宝石Y} > ({Y} + {攻击距离})) 那么
将 {y速度} 设为 {移动速度}
如果 ({Y} > (20 + ({宝石Y} + {攻击距离}))) 那么
将 {y速度} 设为 (-1 * {移动速度})
定义 初始化怪物
将 {怪物id} 设为 0
将 {存活怪物数量} 设为 0
将 {最近的可见敌人} 设为 0
删除 {怪物距离} 的全部项目
删除 {可见怪物} 的全部项目
删除 {怪物X} 的全部项目
删除 {怪物Y} 的全部项目
定义 销毁
执行 消失
将 {克隆体数} 增加 -1
删除此克隆体
定义 更新y坐标
将 {Y} 增加 {y速度}
将y坐标设为 ({Y} + {地图y})
如果 碰到 地图? 那么
将 {Y} 增加 ({y速度} * -1)
将y坐标设为 ({Y} + {地图y})
将 {y速度} 设为 0
将 {怪物Y} 的第 {id} 项替换为 {Y}
定义 死亡
将 {存活怪物数量} 增加 -1
将 {怪物X} 的第 {id} 项替换为 9999
将 {怪物Y} 的第 {id} 项替换为 9999
如果 (({存活怪物数量} = 0) 与 ({刷怪列表} 的项目数 = 0)) 那么
广播 胜利
定义 出现
显示
如果 ({可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 = 0) 那么
将 {id} 加入 {可见怪物}
将 {怪物距离} 的第 {id} 项替换为 (绝对值(({主角X} - {X})) + 绝对值(({主角Y} - {Y})))
如果 ({最近的可见敌人} = 0) 那么
将 {最近的可见敌人} 设为 {id}
停止 这个脚本
否则
如果 ({怪物距离} 的第 {id} 项 > {怪物距离} 的第 {最近的可见敌人} 项) 不成立 那么
将 {最近的可见敌人} 设为 {id}
停止 这个脚本
定义 更新x坐标
将 {X} 增加 {x速度}
将x坐标设为 ({X} + {地图x})
如果 碰到 地图? 那么
将 {X} 增加 ({x速度} * -1)
将x坐标设为 ({X} + {地图x})
将 {x速度} 设为 0
将 {怪物X} 的第 {id} 项替换为 {X}
定义 向主角移动
将 {x速度} 设为 0
如果 ({主角X} > ({X} + {攻击距离})) 那么
将 {x速度} 设为 {移动速度}
面向 90 方向
如果 ({X} > ({主角X} + {攻击距离})) 那么
将 {x速度} 设为 (-1 * {移动速度})
面向 -90 方向
将 {y速度} 设为 0
如果 ({主角Y} > ({Y} + {攻击距离})) 那么
将 {y速度} 设为 {移动速度}
如果 ({Y} > (20 + ({主角Y} + {攻击距离}))) 那么
将 {y速度} 设为 (-1 * {移动速度})
定义 消失
隐藏
如果 ({可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 > 0) 那么
删除 {可见怪物} 的第 {可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 项
如果 ({最近的可见敌人} = {id}) 那么
将 {最近的可见敌人} 设为 0
如果 ({第二近可见敌人} = {id}) 那么
将 {第二近可见敌人} 设为 0
定义 发动攻击
将 {伤害值} 设为 {攻击力}
将 {攻击帧数} 设为 {攻击速度}
如果 ({攻击方式} = 碰撞) 那么
如果 ({攻击目标} = 主角) 那么
广播 受伤
否则
广播 宝石被攻击
否则
将 {敌人子弹攻击力} 设为 {攻击力}
将 {敌人子弹类型} 设为 {攻击方式}
将 {敌人子弹目标} 设为 {攻击目标}
将 {敌人子弹X} 设为 x坐标
将 {敌人子弹Y} 设为 y坐标
克隆 敌人子弹
定义 扣血
将 {受伤保护帧数} 设为 {主角攻击间隔}
执行 显示伤害值 {武器攻击力}
将 {血量} 增加 (0 - {武器攻击力})
如果 ({血量} < 1) 那么
执行 死亡
定义 初始化怪物数据
如果 ({类型} = 猪) 那么
换成 猪 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 7
将 {移动速度} 设为 1
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 1
将 {攻击距离} 设为 20
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 手枪哥布林) 那么
换成 手枪哥布林 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.5
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 2
将 {攻击距离} 设为 200
将 {攻击方式} 设为 子弹
如果 ({类型} = 近战哥布林) 那么
换成 近战哥布林 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 1
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 弓箭哥布林) 那么
换成 弓箭哥布林 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 5
将 {攻击距离} 设为 200
将 {攻击方式} 设为 箭
如果 ({类型} = 大雪猿) 那么
换成 大雪猿 造型
将大小设为 75
将 {血量} 设为 25
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 60
将 {攻击力} 设为 2
将 {攻击距离} 设为 200
将 {攻击方式} 设为 雪球
如果 ({类型} = 水晶怪) 那么
换成 水晶怪 造型
将大小设为 40
将 {血量} 设为 12
将 {移动速度} 设为 0.8
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 200
将 {攻击方式} 设为 子弹
如果 ({类型} = 水晶虫) 那么
换成 水晶虫 造型
将大小设为 40
将 {血量} 设为 8
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 普通矿工1) 那么
换成 普通矿工1 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 普通矿工2) 那么
换成 普通矿工2 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 普通矿工3) 那么
换成 普通矿工3 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 4
将 {攻击距离} 设为 300
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 小雪猿) 那么
换成 小雪猿 造型
将大小设为 30
将 {血量} 设为 12
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 3
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
如果 ({类型} = 金矿虫) 那么
换成 金矿虫 造型
将大小设为 40
将 {血量} 设为 8
将 {移动速度} 设为 0.6
将 {攻击速度} 设为 30
将 {攻击力} 设为 2
将 {攻击距离} 设为 30
将 {攻击方式} 设为 碰撞
传送门
代码
当 绿旗 被点击
将 {传送门X} 设为 226
将 {传送门Y} 设为 3
隐藏
当接收到 开始游戏
停止 该角色的其他脚本
将 {传送门X} 设为 226
将 {传送门Y} 设为 3
将 {刷怪波数} 设为 空
将 {刷怪间隔帧数} 设为 50
将 {每波等待帧数} 设为 90
将 {帧数} 设为 1
显示
清除图形特效
重复执行
重复执行直到 ({刷怪列表} 的项目数 = 0)
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
等待 0.1 秒
当接收到 封面
隐藏
当接收到 tick
如果 ({刷怪列表} 的项目数 = 0) 那么
停止 这个脚本
定义 刷一个怪 {类型}
删除 {刷怪列表} 的第 1 项
如果 {类型} 包含 波? 那么
将 {刷怪波数} 设为 {类型}
广播 开始刷怪
定义 初始化传送门
删除 {刷怪列表} 的全部项目
将 第1波 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 第2波 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 第3波 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 第4波 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 大雪猿 加入 {刷怪列表}
将 大雪猿 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
将 {刷怪进度} 设为 1
将 {刷怪间隔帧数} 设为 50
将 {刷怪间隔帧数} 设为 50
将 {每波等待帧数} 设为 150
将 {帧数} 设为 1
定义 初始化传送门
删除 {刷怪列表} 的全部项目
将 第1波 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 第2波 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}
将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}
将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}
将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}
将 第3波 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 水晶怪 加入 {刷怪列表}
将 水晶虫 加入 {刷怪列表}
将 金矿虫 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 第4波 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 猪 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}
将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}
将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 小雪猿 加入 {刷怪列表}
将 大雪猿 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}
将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}
定义 更新帧数
如果 ({刷怪进度} > {刷怪列表} 的项目数) 那么
如果 ({刷怪列表} 的项目数 = 0) 那么
停止 这个脚本
如果 {刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项 包含 波? 那么
将 {帧数} 增加 1
如果 {刷怪列表} 的第 1 项 包含 波? 那么
如果 ({存活怪物数量} > 0) 那么
停止 这个脚本
将 {刷怪波数} 设为 无
如果 ({刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项 包含 波? 与 ({存活怪物数量} > 0)) 那么
停止 这个脚本
将 {帧数} 增加 1
执行 刷一个怪 {刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项
将 {刷怪进度} 增加 1
执行 刷一个怪 {刷怪列表} 的第 1 项
宝石
代码
定义 显示伤害值 {数字}
等待 0 秒
将 {数字类型} 设为 伤害
将 {数字X} 设为 x坐标
将 {数字Y} 设为 y坐标
将 {数字} 设为 {数字}
广播 显示伤害值
刚体
代码
当接收到 封面
隐藏
背景
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
当接收到 封面
隐藏
开始游戏
代码
当接收到 封面
广播 淡入
敌人子弹
数字
波数
胜利