元气骑士 引擎3.8

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2022年02月13日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

图标x偏移 [武器]

图标y偏移 [武器]

图标大小 [武器]

图标方向 [武器]

是否双手 [武器]

所在手 [武器]

类型 [武器]

武器之前的方向 [武器]

帧数 [武器]

刷怪进度 [传送门]

主角瞄准距离

Y偏移 [武器]

本体 [武器]

子弹飞行方向 [子弹]

挥动方向 [武器]

随机角度 [武器]

X偏移 [武器]

下一个敌人 [武器]

动画帧数 [子弹]

攻击方式 [NPC]

敌人子弹类型

攻击力 [敌人子弹]

敌人子弹攻击力

敌人子弹目标

目标X [NPC]

目标Y [NPC]

敌人子弹X

敌人子弹Y

帧数 [伤害值数字]

刷怪波数

冷却帧数 [效果]

 

角色

Stage

声音

封面BGM

战斗BGM

 

代码

当接收到 封面

停止 该角色的其他脚本

停止所有声音

 

当接收到 开始游戏

停止 该角色的其他脚本

将音量设为 0%

停止所有声音

重复执行

播放声音 战斗BGM 等待播完

 

主角

造型

法师-站立0

法师-站立1

法师-站立2

法师-站立3

法师-走路0

法师-走路1

法师-走路2

法师-走路3

法师死亡

 

代码

当接收到 死亡

将大小设为 350

广播 宝石被攻击 并等待

等待 1 秒

隐藏

广播 淡出 并等待

广播 开始游戏

广播 淡入

 

当接收到 封面

隐藏

 

当接收到 受伤

将 {数字类型} 设为 伤害

将 {数字X} 设为 x坐标

将 {数字Y} 设为 (y坐标 + 25)

将 {数字} 设为 {伤害值}

广播 显示数字

 

当接收到 胜利

停止 该角色的其他脚本

 

定义 初始化角色数据 {职业}

将大小设为 350

将 {主角瞄准距离} 设为 300

将大小设为 70

 

定义 瞄准最近的敌人

如果 ({怪物距离} 的第 {最近的可见敌人} 项 < {主角瞄准距离}) 那么

将 {主角在瞄准} 设为 1

将 {瞄准距离X} 设为 ({主角X} - {怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项)

将 {瞄准距离Y} 设为 ({主角Y} - {怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项)

将 {主角瞄准方向} 设为 atan(({瞄准距离X} / {瞄准距离Y}))

如果 ({瞄准距离Y} > 0) 那么

将 {主角瞄准方向} 增加 180

如果 ({主角瞄准方向} > 180) 那么

将 {主角瞄准方向} 增加 -360

如果 ({主角瞄准方向} > 0) 那么

面向 90 方向

否则

面向 -90 方向

将 {主角在瞄准} 设为 1

将 {瞄准距离X} 设为 ({主角X} - {怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项)

将 {瞄准距离Y} 设为 ({主角Y} - {怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项)

将 {主角瞄准方向} 设为 atan(({瞄准距离X} / {瞄准距离Y}))

如果 ({瞄准距离Y} > 0) 那么

将 {主角瞄准方向} 增加 180

如果 ({主角瞄准方向} > 180) 那么

将 {主角瞄准方向} 增加 -360

如果 ({主角瞄准方向} > 0) 那么

面向 90 方向

否则

将 {主角在瞄准} 设为 0

面向 -90 方向

 

武器

造型

法典右

 

声音

破旧的手枪

木质十字架

 

代码

当接收到 开始游戏

删除此克隆体

 

当接收到 封面

换成 无 造型

隐藏

删除此克隆体

 

定义 破旧的手枪攻击

播放声音 破旧的手枪

 

定义 木质十字架攻击

播放声音 木质十字架

 

摇杆框

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

摇杆

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

武器栏

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

武器图标

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

攻击键

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

状态栏

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

状态栏数字

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

删除此克隆体

 

伤害值数字

 

武器栏数字

代码

当接收到 开始游戏

显示

移到最 前面

换成 1 造型

移到最 前面

 

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

血条

代码

当接收到 扣血

广播 更新状态栏

广播 更新状态栏

等待 0 秒

广播 死亡

广播 更新状态栏

 

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

护盾

代码

当接收到 受伤

等待 0 秒

 

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

能量

代码

当接收到 胜利

等待 1 秒

隐藏

 

技能

声音

恢复法阵

暗影之刃

火力全开

 

代码

当接收到 胜利

隐藏

 

定义 释放技能

播放声音 火力全开

播放声音 恢复法阵

广播 技能开始

如果 ({主角技能} = 暗影之刃) 那么

播放声音 暗影之刃

将 {状态} 设为 冷却

 

效果

造型

主角标记2

牧师法阵

瞄准标记

恢复法阵

 

代码

当接收到 tick

如果 ({本体} = 1) 那么

停止 这个脚本

如果 ({类型} = 瞄准标记) 那么

执行 瞄准最近的敌人

如果 ({类型} = 恢复法阵) 那么

执行 恢复法阵

将 {帧数} 增加 1

如果 (({帧数上限} > 0) 与 ({帧数} > {帧数上限})) 那么

执行 销毁

执行 更新帧数

 

当接收到 技能结束

如果 (({主角技能} = 火力全开) 与 ({类型} = 火)) 那么

执行 销毁

 

当接收到 死亡

执行 创造效果 幽灵

执行 创造效果 幽灵 30

如果 ({类型} = 主角标记) 那么

 

当接收到 技能开始

执行 创造效果 火 6 2

执行 创造效果 火 6 2 120

如果 ({主角技能} = 恢复法阵) 那么

移到 主角

面向 90 方向

将大小设为 30

移到最 后面

执行 创造效果 恢复法阵 80

 

当接收到 开始游戏

执行 创造效果 主角标记

执行 创造效果 主角标记

执行 创造效果 瞄准标记

 

当接收到 角色初始化完成

如果 ({类型} = 火) 那么

执行 销毁

 

当接收到 封面

执行 销毁

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 幽灵) 那么

等待 1 秒

执行 销毁

将 {X} 设为 (x坐标 - {地图x})

将 {Y} 设为 (y坐标 - {地图y})

如果 ({类型} = 恢复法阵) 那么

重复执行 6 次

将大小增加 7

等待 0 秒

等待 1.5 秒

重复执行 3 次

将 亮度 特效增加 10

等待 0 秒

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

等待 0 秒

 

定义 更新帧数

将 {帧数} 增加 1

将 {冷却帧数} 增加 -1

如果 (({帧数上限} > 0) 与 ({帧数} > {帧数上限})) 那么

执行 销毁

 

定义 瞄准最近的敌人

如果 ({最近的可见敌人} > 0) 那么

显示

移到 x:({怪物X} 的第 {最近的可见敌人} 项 + {地图x}) y:({怪物Y} 的第 {最近的可见敌人} 项 + {地图y})

否则

隐藏

 

定义 恢复法阵

移到 x:({X} + {地图x}) y:({Y} + {地图y})

如果 ((到 主角 的距离 < 100) 与 ({冷却帧数} < 1)) 那么

将 {冷却帧数} 设为 30

如果 ({主角血量} < {主角血量上限}) 那么

将 {主角血量} 增加 1

广播 更新状态栏

将 {数字} 设为 +1

将 {数字X} 设为 主角 的 x坐标

将 {数字Y} 设为 主角 的 y坐标

广播 显示数字

 

定义 创造效果 {名称} {帧数} {速度} {帧数上限}

将 {冷却帧数} 设为 0

 

NPC

造型

手枪哥布林

近战哥布林

大雪猿

水晶怪

水晶虫

金矿虫

弓箭哥布林

小雪猿

普通矿工1

普通矿工2

普通矿工3

 

代码

当 绿旗 被点击

将 {本体} 设为 1

隐藏

执行 初始化怪物

 

当接收到 砍到敌人

如果 (碰到 武器? 与 ({受伤保护帧数} < 1)) 那么

执行 扣血

将 亮度 特效增加 50

等待 0.1 秒

将 亮度 特效设定为 0

 

当接收到 tick

如果 ({本体} = 1) 那么

隐藏

停止 这个脚本

将 {受伤保护帧数} 增加 -1

如果 ({血量} > 0) 那么

执行 移动

执行 更新x坐标

执行 更新y坐标

执行 处理攻击

移到 x:四舍五入(({X} + {地图x})) y:四舍五入(({Y} + {地图y}))

如果 ((x坐标 = 四舍五入(({X} + {地图x}))) 与 (y坐标 = 四舍五入(({Y} + {地图y})))) 那么

执行 出现

否则

执行 消失

 

当接收到 打到怪物

如果 (碰到 子弹? 与 ({受伤保护帧数} < 1)) 那么

执行 扣血

 

当接收到 开始游戏

如果 ({本体} = 1) 那么

执行 初始化怪物

否则

删除此克隆体

 

当作为克隆体启动时

将旋转方式设为 左右翻转

移到最 前面

将 {克隆体数} 增加 1

将 {本体} 设为 0

将 {怪物id} 增加 1

将 {id} 设为 {怪物id}

将 {类型} 设为 {怪物类型}

将 {X} 设为 {传送门X}

将 {Y} 设为 {传送门Y}

将 1000 加入 {怪物距离}

将 {X} 加入 {怪物X}

将 {Y} 加入 {怪物Y}

将 {存活怪物数量} 增加 1

将 {受伤保护帧数} 设为 0

将 {攻击帧数} 设为 0

将 {攻击目标} 设为 宝石

执行 初始化怪物数据

重复执行

将大小增加 四舍五入((大小 * 0.05))

等待 0.1 秒

将大小增加 四舍五入((大小 * -0.05))

等待 0.1 秒

 

定义 显示伤害值 {数字}

等待 0 秒

将 {数字类型} 设为 伤害

将 {数字X} 设为 x坐标

将 {数字Y} 设为 y坐标

将 {数字} 设为 {数字}

广播 显示数字

 

定义 处理攻击

如果 ({攻击目标} = 主角) 那么

将 {目标X} 设为 {主角X}

将 {目标Y} 设为 {主角Y}

否则

将 {目标X} 设为 {宝石X}

将 {目标Y} 设为 {宝石Y}

如果 (绝对值(({X} - {目标X})) > {攻击距离}) 那么

将 {攻击帧数} 设为 0

停止 这个脚本

如果 (绝对值(({Y} - ({目标Y} + 20))) > {攻击距离}) 那么

将 {攻击帧数} 设为 0

停止 这个脚本

将 {攻击帧数} 增加 -1

如果 ({攻击帧数} < 1) 那么

执行 发动攻击

 

定义 移动

如果 ((绝对值(({宝石X} - {X})) + 绝对值(({宝石Y} - {Y}))) > (绝对值(({主角X} - {X})) + 绝对值(({主角Y} - {Y})))) 那么

执行 向主角移动

将 {攻击目标} 设为 主角

否则

执行 向宝石移动

将 {攻击目标} 设为 宝石

 

定义 向宝石移动

将 {x速度} 设为 0

如果 ({宝石X} > ({X} + {攻击距离})) 那么

将 {x速度} 设为 {移动速度}

面向 90 方向

如果 ({X} > ({宝石X} + {攻击距离})) 那么

将 {x速度} 设为 (-1 * {移动速度})

面向 -90 方向

将 {y速度} 设为 0

如果 ({宝石Y} > ({Y} + {攻击距离})) 那么

将 {y速度} 设为 {移动速度}

如果 ({Y} > (20 + ({宝石Y} + {攻击距离}))) 那么

将 {y速度} 设为 (-1 * {移动速度})

 

定义 初始化怪物

将 {怪物id} 设为 0

将 {存活怪物数量} 设为 0

将 {最近的可见敌人} 设为 0

删除 {怪物距离} 的全部项目

删除 {可见怪物} 的全部项目

删除 {怪物X} 的全部项目

删除 {怪物Y} 的全部项目

 

定义 销毁

执行 消失

将 {克隆体数} 增加 -1

删除此克隆体

 

定义 更新y坐标

将 {Y} 增加 {y速度}

将y坐标设为 ({Y} + {地图y})

如果 碰到 地图? 那么

将 {Y} 增加 ({y速度} * -1)

将y坐标设为 ({Y} + {地图y})

将 {y速度} 设为 0

将 {怪物Y} 的第 {id} 项替换为 {Y}

 

定义 死亡

将 {存活怪物数量} 增加 -1

将 {怪物X} 的第 {id} 项替换为 9999

将 {怪物Y} 的第 {id} 项替换为 9999

如果 (({存活怪物数量} = 0) 与 ({刷怪列表} 的项目数 = 0)) 那么

广播 胜利

 

定义 出现

显示

如果 ({可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 = 0) 那么

将 {id} 加入 {可见怪物}

将 {怪物距离} 的第 {id} 项替换为 (绝对值(({主角X} - {X})) + 绝对值(({主角Y} - {Y})))

如果 ({最近的可见敌人} = 0) 那么

将 {最近的可见敌人} 设为 {id}

停止 这个脚本

否则

如果 ({怪物距离} 的第 {id} 项 > {怪物距离} 的第 {最近的可见敌人} 项) 不成立 那么

将 {最近的可见敌人} 设为 {id}

停止 这个脚本

 

定义 更新x坐标

将 {X} 增加 {x速度}

将x坐标设为 ({X} + {地图x})

如果 碰到 地图? 那么

将 {X} 增加 ({x速度} * -1)

将x坐标设为 ({X} + {地图x})

将 {x速度} 设为 0

将 {怪物X} 的第 {id} 项替换为 {X}

 

定义 向主角移动

将 {x速度} 设为 0

如果 ({主角X} > ({X} + {攻击距离})) 那么

将 {x速度} 设为 {移动速度}

面向 90 方向

如果 ({X} > ({主角X} + {攻击距离})) 那么

将 {x速度} 设为 (-1 * {移动速度})

面向 -90 方向

将 {y速度} 设为 0

如果 ({主角Y} > ({Y} + {攻击距离})) 那么

将 {y速度} 设为 {移动速度}

如果 ({Y} > (20 + ({主角Y} + {攻击距离}))) 那么

将 {y速度} 设为 (-1 * {移动速度})

 

定义 消失

隐藏

如果 ({可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 > 0) 那么

删除 {可见怪物} 的第 {可见怪物} 中第一个 {id} 的编号 项

如果 ({最近的可见敌人} = {id}) 那么

将 {最近的可见敌人} 设为 0

如果 ({第二近可见敌人} = {id}) 那么

将 {第二近可见敌人} 设为 0

 

定义 发动攻击

将 {伤害值} 设为 {攻击力}

将 {攻击帧数} 设为 {攻击速度}

如果 ({攻击方式} = 碰撞) 那么

如果 ({攻击目标} = 主角) 那么

广播 受伤

否则

广播 宝石被攻击

否则

将 {敌人子弹攻击力} 设为 {攻击力}

将 {敌人子弹类型} 设为 {攻击方式}

将 {敌人子弹目标} 设为 {攻击目标}

将 {敌人子弹X} 设为 x坐标

将 {敌人子弹Y} 设为 y坐标

克隆 敌人子弹

 

定义 扣血

将 {受伤保护帧数} 设为 {主角攻击间隔}

执行 显示伤害值 {武器攻击力}

将 {血量} 增加 (0 - {武器攻击力})

如果 ({血量} < 1) 那么

执行 死亡

 

定义 初始化怪物数据

如果 ({类型} = 猪) 那么

换成 猪 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 7

将 {移动速度} 设为 1

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 1

将 {攻击距离} 设为 20

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 手枪哥布林) 那么

换成 手枪哥布林 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.5

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 2

将 {攻击距离} 设为 200

将 {攻击方式} 设为 子弹

如果 ({类型} = 近战哥布林) 那么

换成 近战哥布林 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 1

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 弓箭哥布林) 那么

换成 弓箭哥布林 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 5

将 {攻击距离} 设为 200

将 {攻击方式} 设为 箭

如果 ({类型} = 大雪猿) 那么

换成 大雪猿 造型

将大小设为 75

将 {血量} 设为 25

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 60

将 {攻击力} 设为 2

将 {攻击距离} 设为 200

将 {攻击方式} 设为 雪球

如果 ({类型} = 水晶怪) 那么

换成 水晶怪 造型

将大小设为 40

将 {血量} 设为 12

将 {移动速度} 设为 0.8

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 3

将 {攻击距离} 设为 200

将 {攻击方式} 设为 子弹

如果 ({类型} = 水晶虫) 那么

换成 水晶虫 造型

将大小设为 40

将 {血量} 设为 8

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 3

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 普通矿工1) 那么

换成 普通矿工1 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 3

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 普通矿工2) 那么

换成 普通矿工2 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 3

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 普通矿工3) 那么

换成 普通矿工3 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 在 5 和 10 之间取随机数

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 4

将 {攻击距离} 设为 300

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 小雪猿) 那么

换成 小雪猿 造型

将大小设为 30

将 {血量} 设为 12

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 3

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

如果 ({类型} = 金矿虫) 那么

换成 金矿虫 造型

将大小设为 40

将 {血量} 设为 8

将 {移动速度} 设为 0.6

将 {攻击速度} 设为 30

将 {攻击力} 设为 2

将 {攻击距离} 设为 30

将 {攻击方式} 设为 碰撞

 

传送门

代码

当 绿旗 被点击

将 {传送门X} 设为 226

将 {传送门Y} 设为 3

隐藏

 

当接收到 开始游戏

停止 该角色的其他脚本

将 {传送门X} 设为 226

将 {传送门Y} 设为 3

将 {刷怪波数} 设为 空

将 {刷怪间隔帧数} 设为 50

将 {每波等待帧数} 设为 90

将 {帧数} 设为 1

显示

清除图形特效

重复执行

重复执行直到 ({刷怪列表} 的项目数 = 0)

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

等待 0.1 秒

 

当接收到 封面

隐藏

 

当接收到 tick

如果 ({刷怪列表} 的项目数 = 0) 那么

停止 这个脚本

 

定义 刷一个怪 {类型}

删除 {刷怪列表} 的第 1 项

如果 {类型} 包含 波? 那么

将 {刷怪波数} 设为 {类型}

广播 开始刷怪

 

定义 初始化传送门

删除 {刷怪列表} 的全部项目

将 第1波 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 第2波 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 第3波 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 第4波 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 大雪猿 加入 {刷怪列表}

将 大雪猿 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

将 {刷怪进度} 设为 1

将 {刷怪间隔帧数} 设为 50

将 {刷怪间隔帧数} 设为 50

将 {每波等待帧数} 设为 150

将 {帧数} 设为 1

 

定义 初始化传送门

删除 {刷怪列表} 的全部项目

将 第1波 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 第2波 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}

将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}

将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}

将 近战哥布林 加入 {刷怪列表}

将 第3波 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 水晶怪 加入 {刷怪列表}

将 水晶虫 加入 {刷怪列表}

将 金矿虫 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 第4波 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 猪 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 近战哥林布 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 手枪哥布林 加入 {刷怪列表}

将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}

将 弓箭哥布林 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 小雪猿 加入 {刷怪列表}

将 大雪猿 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工1 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工2 加入 {刷怪列表}

将 普通矿工3 加入 {刷怪列表}

 

定义 更新帧数

如果 ({刷怪进度} > {刷怪列表} 的项目数) 那么

如果 ({刷怪列表} 的项目数 = 0) 那么

停止 这个脚本

如果 {刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项 包含 波? 那么

将 {帧数} 增加 1

如果 {刷怪列表} 的第 1 项 包含 波? 那么

如果 ({存活怪物数量} > 0) 那么

停止 这个脚本

将 {刷怪波数} 设为 无

如果 ({刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项 包含 波? 与 ({存活怪物数量} > 0)) 那么

停止 这个脚本

将 {帧数} 增加 1

执行 刷一个怪 {刷怪列表} 的第 {刷怪进度} 项

将 {刷怪进度} 增加 1

执行 刷一个怪 {刷怪列表} 的第 1 项

 

宝石

代码

定义 显示伤害值 {数字}

等待 0 秒

将 {数字类型} 设为 伤害

将 {数字X} 设为 x坐标

将 {数字Y} 设为 y坐标

将 {数字} 设为 {数字}

广播 显示伤害值

 

刚体

代码

当接收到 封面

隐藏

 

背景

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

 

当接收到 封面

隐藏

 

开始游戏

代码

当接收到 封面

广播 淡入

 

敌人子弹

 

数字

 

波数

 

胜利