动画制作2021.12.5

冉朗 Lv. 0
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最后修改于2021年12月05日

指导教师

张砷镓

Lv. 2

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

重要通知!!从此版本开始将废弃普通存档算法!!

开发日志

变量

压缩模式

造型数

当前帧数

 

列表

内存帧

 

角色

主按钮角色1

造型

矩形工具2

矩形工具3

提示

文本工具

画圆工具

上一帧

下一帧

复制帧2

复制帧

 

代码

当按下 a 键

如果 ({类型} = 存档) 那么

删除 {内存x} 的全部项目

删除 {内存y} 的全部项目

执行 清空内存列表

 

当接收到 画图

将 {造型数} 设为 13

将 {类型} 设为 笔

克隆 自己

将 {类型} 设为 按钮

克隆 自己

将 {类型} 设为 按钮2

克隆 自己

将 {类型} 设为 存档

克隆 自己

隐藏

执行 创建角色

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 按钮2) 那么

如果 ({类型} = 存档按钮) 那么

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 下一帧) 那么

将大小设为 80

换成 下一帧 造型

移到 x:180 y:-134

显示

重复执行

如果 ({当前帧数} < {内存帧} 的项目数) 那么

显示

否则

隐藏

如果 (按下鼠标? 与 碰到 鼠标指针?) 那么

等待 按下鼠标? 不成立

将 {当前帧数} 增加 1

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 上一帧) 那么

将大小设为 80

换成 上一帧 造型

移到 x:121 y:-134

显示

重复执行

如果 (1 < {当前帧数}) 那么

显示

否则

隐藏

如果 (按下鼠标? 与 碰到 鼠标指针?) 那么

等待 按下鼠标? 不成立

将 {当前帧数} 增加 -1

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 按钮) 那么

如果 ({类型} = 重置按钮) 那么

删除 {内存x} 的全部项目

删除 {内存y} 的全部项目

执行 清空内存列表

 

当作为克隆体启动时

如果 ({类型} = 提示) 那么

换成 提示 造型

移到 x:-180 y:-147

显示

 

定义 清空内存列表

删除 {内存x} 的全部项目

删除 {内存y} 的全部项目

删除 {内存饱和度} 的全部项目

删除 {内存亮度} 的全部项目

删除 {内存透明度} 的全部项目

删除 {内存颜色} 的全部项目

 

定义 存档

删除 {存档信息} 的全部项目

将 连接 内存x 和 连接 R 和 内存y 加入 {存档信息}

将 三击全选,复制,不要管省略号后面的部分 加入 {存档信息}

如果 ((y坐标 > 142) 与 (-181 > x坐标)) 那么

显示列表 {存档信息}

否则

隐藏列表 {存档信息}

如果 ({压缩模式} = 0) 那么

显示变量 {视频模式}

如果 按下鼠标? 那么

落笔

在 x坐标 的第 1 项前插入 {内存x}

在 y坐标 的第 1 项前插入 {内存y}

否则

抬笔

在 无 的第 1 项前插入 {内存x}

在 无 的第 1 项前插入 {内存y}

否则

隐藏变量 {视频模式}

如果 按下鼠标? 那么

落笔

如果 (({内存x} 的第 1 项 = x坐标) 不成立 或 ({内存y} 的第 1 项 = x坐标) 不成立) 那么

在 x坐标 的第 1 项前插入 {内存x}

在 y坐标 的第 1 项前插入 {内存y}

否则

抬笔

如果 (({内存x} 的第 1 项 = 无) 不成立 或 ({内存y} 的第 1 项 = 无) 不成立) 那么

在 无 的第 1 项前插入 {内存x}

在 无 的第 1 项前插入 {内存y}

 

定义 存档

删除 {存档信息} 的全部项目

将 连接 内存x 和 连接 R 和 内存y 加入 {存档信息}

将 三击全选,复制,不要管省略号后面的部分 加入 {存档信息}

将 鼠标移出列表区域自动关闭 加入 {存档信息}

如果 ((鼠标的y坐标 > 142) 与 (-181 > 鼠标的x坐标)) 那么

显示列表 {存档信息}

如果 ((76 > 鼠标的y坐标) 或 (鼠标的x坐标 > 40)) 那么

隐藏列表 {存档信息}

如果 按下鼠标? 那么

落笔

如果 (({内存x} 的第 1 项 = x坐标) 不成立 或 ({内存y} 的第 1 项 = x坐标) 不成立) 那么

在 x坐标 的第 1 项前插入 {内存x}

在 y坐标 的第 1 项前插入 {内存y}

在 x坐标 的第 1 项前插入 {内存饱和度}

在 y坐标 的第 1 项前插入 {内存亮度}

在 x坐标 的第 1 项前插入 {内存颜色}

在 y坐标 的第 1 项前插入 {内存透明度}

否则

抬笔

如果 (({内存x} 的第 1 项 = 无) 不成立 或 ({内存y} 的第 1 项 = 无) 不成立) 那么

在 无 的第 1 项前插入 {内存x}

在 无 的第 1 项前插入 {内存y}

在 无 的第 1 项前插入 {内存饱和度}

在 无 的第 1 项前插入 {内存亮度}

在 无 的第 1 项前插入 {内存颜色}

在 无 的第 1 项前插入 {内存透明度}

 

定义 创建角色

将 {类型} 设为 笔

克隆 自己

将 {类型} 设为 重置按钮

克隆 自己

将 {类型} 设为 存档按钮

克隆 自己

将 {类型} 设为 存档

克隆 自己

换成 提示 造型

重复执行 ({造型数} - 4) 次

将 {类型} 设为 造型名称

克隆 自己

下一个造型

隐藏

 

快捷获取代码