这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
角色
植物
代码
当接收到 生产阳光
执行 生产阳光
当作为克隆体启动时
重复执行直到 ({游戏状态} = 结束)
如果 ({类型} = 太阳花) 那么
等待 在 5 和 8 之间取随机数 秒
执行 生产阳光
否则
当作为克隆体启动时
重复执行 在 80 和 230 之间取随机数 次
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 17 的余数 + -1) 造型
将 {帧数} 增加 1
等待 0.01 秒
广播 生产阳光
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 17 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 豌豆射手) 那么
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 12 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 双重豌豆) 那么
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 14 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 火炬) 那么
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 8 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 机枪豌豆射手) 那么
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 12 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 高坚果) 那么
将大小设为 60
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 13 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
如果 ({类型} = 冰冻射手) 那么
换成 连接 {类型} 和 ({帧数} 除以 14 的余数 + -1) 造型
等待 0.07 秒
否则
种子卡牌
代码
当接收到 开始游戏
将 {类型} 设为 连接 连接 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 5) 个字符 和 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 4) 个字符 和 连接 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 3) 个字符 和 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 2) 个字符
将 {卡牌类型} 设为 0
将 {类型} 设为 0
将 {卡牌类型} 设为 连接 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 7) 个字符 和 连接 造型名称 的第 (造型名称 的字符数 - 6) 个字符 和 banana
等待 按下鼠标? 不成立