这家伙很懒,什么都没写下...
这家伙很懒,什么都没写下...
变量
火花X
火花Y
火花方向
前 [玩家]
列表
攻击帧 [玩家]
1P 按键记录
角色
击打火花
代码
当 绿旗 被点击
隐藏
移到最 前面
重复执行
执行 火花判定
定义 火花判定
重复执行
如果 ({攻击判定} 的第 1 项 = 0) 不成立 那么
移到 玩家
将x坐标增加 200
换成 1 造型
移到最 前面
显示
等待 0.1 秒
隐藏
否则
如果 ({攻击判定} 的第 2 项 = 0) 不成立 那么
移到 玩家
将x坐标增加 100
换成 2 造型
移到最 前面
显示
等待 0.1 秒
隐藏
当作为克隆体启动时
显示
移到最 前面
将 虚像 特效设定为 0
移到 x:{火花X} y:{火花Y}
面向 {火花方向} 方向
等待 0.1 秒
重复执行 10 次
将 虚像 特效增加 10
删除此克隆体
READY GO
代码
当接收到 准备开始
广播 开始游戏
广播 开始游戏
游戏倒计时
声音
KOF-击打音效
代码
当 绿旗 被点击
广播 更新时间
当接收到 时间到
重复执行
删除此克隆体
删除此克隆体
当接收到 开始游戏
将大小设为 30
重复执行 60 次
重复执行 {秒} 次
玩家
代码
当接收到 时间到
将 {状态} 设为 失败
将 {状态} 设为 输
当接收到 tick
执行 记录按键
当作为克隆体启动时
删除 {1P 按键记录} 的全部项目
定义 记录按键
如果 (按下 {下} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 下) 不成立) 那么
在 下 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}
如果 (按下 {左} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 左) 不成立) 那么
在 左 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}
如果 (按下 {右} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 右) 不成立) 那么
在 右 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}
定义 更新耐力
将 {耐力值} 的第 {P} 项替换为 ({耐力值} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)
如果 (0 > {耐力值} 的第 {P} 项) 那么
将 {状态} 设为 倒地
将 {帧数} 设为 0
将 {耐力值} 的第 {P} 项替换为 7
执行 禁止操作
定义 伤害判定
将 {火花X} 设为 x坐标
将 {火花Y} 设为 y坐标
将 {火花方向} 设为 方向
克隆 击打火花
将 {血量} 的第 {P} 项替换为 ({血量} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)
如果 (0 > {血量} 的第 {P} 项) 那么
将 {血量} 的第 {P} 项替换为 0
如果 (({KO} = 0) 与 ({血量} 的第 {P} 项 = 0)) 那么
将 {KO} 设为 1
将 {胜利方} 设为 {CP}
广播 广播KO
执行 扣血
执行 更新耐力
定义 计算帧数(八神)
将 {动画帧数} 设为 1
将 {帧数上限} 设为 30
如果 ({状态} = 输) 那么
将 {动画帧数} 设为 11
将 {帧数上限} 设为 30
如果 ({状态} = 已经输) 那么
将 {动画帧数} 设为 1
定义 处理出招
如果 (({1P 按键记录} 的第 1 项 = {前}) 与 ({1P 按键记录} 的第 2 项 = 下)) 那么
说 发波!!!!!!
停止 这个脚本
定义 处理移动
如果 (方向 = 90) 那么
将 {前} 设为 右
否则
将 {前} 设为 左
定义 扣血
将 {血量} 的第 {P} 项替换为 ({血量} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)
如果 (0 > {血量} 的第 {P} 项) 那么
将 {血量} 的第 {P} 项替换为 0
如果 (({KO} = 0) 与 ({血量} 的第 {P} 项 = 0)) 那么
将 {KO} 设为 1
将 {胜利方} 设为 {CP}
广播 广播KO
定义 切换下一个状态
执行 禁止操作
停止 这个脚本
如果 ({状态} = 输) 那么
将 {状态} 设为 已经输