KOF 5.6

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2021年08月19日
感谢 BLACK法医 的分享

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

火花X

火花Y

火花方向

前 [玩家]

 

列表

攻击帧 [玩家]

1P 按键记录

 

角色

击打火花

代码

当 绿旗 被点击

隐藏

移到最 前面

重复执行

执行 火花判定

 

定义 火花判定

重复执行

如果 ({攻击判定} 的第 1 项 = 0) 不成立 那么

移到 玩家

将x坐标增加 200

换成 1 造型

移到最 前面

显示

等待 0.1 秒

隐藏

否则

如果 ({攻击判定} 的第 2 项 = 0) 不成立 那么

移到 玩家

将x坐标增加 100

换成 2 造型

移到最 前面

显示

等待 0.1 秒

隐藏

 

当作为克隆体启动时

显示

移到最 前面

将 虚像 特效设定为 0

移到 x:{火花X} y:{火花Y}

面向 {火花方向} 方向

等待 0.1 秒

重复执行 10 次

将 虚像 特效增加 10

删除此克隆体

 

READY GO

代码

当接收到 准备开始

广播 开始游戏

广播 开始游戏

 

游戏倒计时

声音

KOF-击打音效

 

代码

当 绿旗 被点击

广播 更新时间

 

当接收到 时间到

重复执行

删除此克隆体

删除此克隆体

 

当接收到 开始游戏

将大小设为 30

重复执行 60 次

重复执行 {秒} 次

 

玩家

代码

当接收到 时间到

将 {状态} 设为 失败

将 {状态} 设为 输

 

当接收到 tick

执行 记录按键

 

当作为克隆体启动时

删除 {1P 按键记录} 的全部项目

 

定义 记录按键

如果 (按下 {下} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 下) 不成立) 那么

在 下 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}

如果 (按下 {左} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 左) 不成立) 那么

在 左 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}

如果 (按下 {右} 键? 与 ({1P 按键记录} 的第 1 项 = 右) 不成立) 那么

在 右 的第 1 项前插入 {1P 按键记录}

 

定义 更新耐力

将 {耐力值} 的第 {P} 项替换为 ({耐力值} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)

如果 (0 > {耐力值} 的第 {P} 项) 那么

将 {状态} 设为 倒地

将 {帧数} 设为 0

将 {耐力值} 的第 {P} 项替换为 7

执行 禁止操作

 

定义 伤害判定

将 {火花X} 设为 x坐标

将 {火花Y} 设为 y坐标

将 {火花方向} 设为 方向

克隆 击打火花

将 {血量} 的第 {P} 项替换为 ({血量} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)

如果 (0 > {血量} 的第 {P} 项) 那么

将 {血量} 的第 {P} 项替换为 0

如果 (({KO} = 0) 与 ({血量} 的第 {P} 项 = 0)) 那么

将 {KO} 设为 1

将 {胜利方} 设为 {CP}

广播 广播KO

执行 扣血

执行 更新耐力

 

定义 计算帧数(八神)

将 {动画帧数} 设为 1

将 {帧数上限} 设为 30

如果 ({状态} = 输) 那么

将 {动画帧数} 设为 11

将 {帧数上限} 设为 30

如果 ({状态} = 已经输) 那么

将 {动画帧数} 设为 1

 

定义 处理出招

如果 (({1P 按键记录} 的第 1 项 = {前}) 与 ({1P 按键记录} 的第 2 项 = 下)) 那么

说 发波!!!!!!

停止 这个脚本

 

定义 处理移动

如果 (方向 = 90) 那么

将 {前} 设为 右

否则

将 {前} 设为 左

 

定义 扣血

将 {血量} 的第 {P} 项替换为 ({血量} 的第 {P} 项 - {攻击判定} 的第 {CP} 项)

如果 (0 > {血量} 的第 {P} 项) 那么

将 {血量} 的第 {P} 项替换为 0

如果 (({KO} = 0) 与 ({血量} 的第 {P} 项 = 0)) 那么

将 {KO} 设为 1

将 {胜利方} 设为 {CP}

广播 广播KO

 

定义 切换下一个状态

执行 禁止操作

停止 这个脚本

如果 ({状态} = 输) 那么

将 {状态} 设为 已经输