这家伙很懒,什么都没写下...
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变量
NPC_关卡 [敌人]
NPC_速度 [敌人]
动画帧数 [敌人]
角色
敌人
造型
hitbox
下站立
下行走0
下行走1
右站立
右行走0
右行走1
上站立
上行走0
上行走1
左站立
左行走0
左行走1
僵尸-hitbox
僵尸-下站立
僵尸-下行走0
僵尸-下行走1
僵尸-右站立
僵尸-右行走0
僵尸-右行走1
僵尸-上站立
僵尸-上行走0
僵尸-上行走1
僵尸-左站立
僵尸-左行走0
僵尸-左行走1
牛头人-hitbox
牛头人-右行走0
牛头人-左行走0
牛头人-右行走1
牛头人-左行走1
牛头人-右行走2
牛头人-左行走2
牛头人-右行走3
牛头人-左行走3
牛头人-下行走0
牛头人-下行走1
牛头人-下行走2
牛头人-下行走3
牛头人-上行走0
牛头人-上行走1
牛头人-上行走2
牛头人-上行走3
牛头人-右攻击0
牛头人-左攻击0
牛头人-右攻击1
牛头人-左攻击1
牛头人-右攻击2
牛头人-左攻击2
牛头人-右攻击3
牛头人-左攻击3
牛头人-右攻击4
牛头人-左攻击4
牛头人-下攻击0
牛头人-下攻击1
牛头人-下攻击2
牛头人-下攻击3
牛头人-下攻击4
牛头人-上攻击0
牛头人-上攻击1
牛头人-上攻击2
牛头人-上攻击3
牛头人-上攻击4
牛头人-死亡0
牛头人-死亡1
牛头人-死亡2
牛头人-死亡3
牛头人-死亡4
代码
当 绿旗 被点击
将 {本体} 设为 1
隐藏
当接收到 第2关
移到最 前面
将 {本体} 设为 0
将 {NPC_关卡} 设为 2
将 {NPC_X} 设为 0
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_方向} 设为 下
将 {NPC_速度} 设为 2
克隆 自己
将 {NPC_X} 设为 10
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_速度} 设为 2
将 {NPC_方向} 设为 下
克隆 自己
当接收到 tick
如果 ({本体} = 0) 那么
换成 hitbox 造型
执行 更新状态
如果 ({战斗模态} = 1) 那么
执行 追杀主角
否则
执行 随机移动
执行 更新坐标
执行 更新方向
执行 更新造型
如果 ({关卡} = {NPC_关卡}) 不成立 那么
删除此克隆体
当接收到 第0关
移到最 前面
将 {本体} 设为 0
将 {NPC_关卡} 设为 2
将 {NPC_X} 设为 200
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_速度} 设为 2
将 {NPC_方向} 设为 下
克隆 自己
当作为克隆体启动时
执行 更新坐标
将 {行动帧数} 设为 60
将 {战斗模态} 设为 0
定义 更新Y坐标
将 {尝试次数} 设为 绝对值({y速度})
将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {y速度})
重复执行 {尝试次数} 次
将y坐标增加 {调整值}
将 {NPC_Y} 增加 {调整值}
如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_Y} < -232) 或 ({NPC_Y} > 250))) 那么
将 {y速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 0
将y坐标增加 ({调整值} * -1)
将 {NPC_Y} 增加 ({调整值} * -1)
停止 这个脚本
定义 更新方向
如果 (绝对值({x速度}) > 绝对值({y速度})) 那么
如果 ({x速度} > 0) 那么
将 {NPC_方向} 设为 右
否则
将 {NPC_方向} 设为 左
否则
如果 ({y速度} > 0) 那么
将 {NPC_方向} 设为 上
否则
将 {NPC_方向} 设为 下
定义 更新造型
如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么
换成 连接 {NPC_方向} 和 站立 造型
否则
换成 连接 连接 {NPC_方向} 和 行走 和 四舍五入(({帧数} / 10)) 除以 2 的余数 造型
定义 追杀主角
将 {x速度} 设为 (主角 的 x坐标 - x坐标)
如果 (绝对值({x速度}) > {NPC_速度}) 那么
将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {y速度} 设为 (主角 的 y坐标 - y坐标)
如果 (绝对值({y速度}) > {NPC_速度}) 那么
将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
定义 更新状态
如果 (({战斗模态} = 0) 与 (到 主角 的距离 < 100)) 那么
将 {战斗模态} 设为 0
否则
如果 (到 主角 的距离 > 200) 那么
将 {战斗模态} 设为 1
定义 随机移动
将 {行动帧数} 增加 -1
如果 ({行动帧数} < 0) 那么
将 {随机数} 设为 在 1 和 4 之间取随机数
如果 ({随机数} = 1) 那么
将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)
将 {x速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 2) 那么
将 {y速度} 设为 {NPC_速度}
将 {x速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 3) 那么
将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)
将 {y速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 4) 那么
将 {x速度} 设为 {NPC_速度}
将 {y速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 在 30 和 90 之间取随机数
定义 更新坐标
移到 x:({NPC_X} + {X偏移}) y:({NPC_Y} + {Y偏移})
如果 ((x坐标 = ({NPC_X} + {X偏移})) 与 (y坐标 = ({NPC_Y} + {Y偏移}))) 那么
显示
执行 更新X坐标
执行 更新Y坐标
否则
隐藏
定义 更新X坐标
将 {尝试次数} 设为 绝对值({x速度})
将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {x速度})
重复执行 {尝试次数} 次
将x坐标增加 {调整值}
将 {NPC_X} 增加 {调整值}
如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_X} < -323) 或 ({NPC_X} > 327))) 那么
将 {x速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 0
将x坐标增加 ({调整值} * -1)
将 {NPC_X} 增加 ({调整值} * -1)
停止 这个脚本
当 绿旗 被点击
将 {本体} 设为 1
隐藏
当接收到 tick
如果 ({本体} = 0) 那么
换成 连接 {NPC_类型} 和 -hitbox 造型
执行 更新状态
如果 ({战斗模态} = 1) 那么
执行 追杀主角
否则
执行 随机移动
执行 更新坐标
执行 更新方向
执行 更新造型
如果 ({关卡} = {NPC_关卡}) 不成立 那么
删除此克隆体
当接收到 第0关
移到最 前面
将 {NPC_类型} 设为 牛头人
将 {本体} 设为 0
将 {NPC_关卡} 设为 2
将 {NPC_X} 设为 200
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_速度} 设为 2
将 {NPC_方向} 设为 下
克隆 自己
当接收到 第2关
移到最 前面
将 {NPC_类型} 设为 僵尸
将 {本体} 设为 0
将 {NPC_关卡} 设为 2
将 {NPC_X} 设为 0
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_方向} 设为 下
将 {NPC_速度} 设为 2
克隆 自己
将 {NPC_X} 设为 10
将 {NPC_Y} 设为 0
将 {NPC_速度} 设为 2
将 {NPC_方向} 设为 下
克隆 自己
当作为克隆体启动时
执行 更新坐标
将 {行动帧数} 设为 60
将 {战斗模态} 设为 0
定义 更新X坐标
将 {尝试次数} 设为 绝对值({x速度})
将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {x速度})
重复执行 {尝试次数} 次
将x坐标增加 {调整值}
将 {NPC_X} 增加 {调整值}
如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_X} < -323) 或 ({NPC_X} > 327))) 那么
将 {x速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 0
将x坐标增加 ({调整值} * -1)
将 {NPC_X} 增加 ({调整值} * -1)
停止 这个脚本
定义 随机移动
将 {行动帧数} 增加 -1
如果 ({行动帧数} < 0) 那么
将 {随机数} 设为 在 1 和 4 之间取随机数
如果 ({随机数} = 1) 那么
将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)
将 {x速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 2) 那么
将 {y速度} 设为 {NPC_速度}
将 {x速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 3) 那么
将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)
将 {y速度} 设为 0
如果 ({随机数} = 4) 那么
将 {x速度} 设为 {NPC_速度}
将 {y速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 在 30 和 90 之间取随机数
定义 更新造型
如果 ({NPC_类型} = 僵尸) 那么
将 {动画帧数} 设为 2
如果 ({NPC_类型} = 牛头人) 那么
将 {动画帧数} 设为 4
如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么
换成 连接 连接 {NPC_类型} 和 - 和 连接 {NPC_方向} 和 站立 造型
否则
换成 连接 连接 {NPC_类型} 和 - 和 连接 连接 {NPC_方向} 和 行走 和 四舍五入(({帧数} / 10)) 除以 {动画帧数} 的余数 造型
定义 追杀主角
将 {x速度} 设为 (主角 的 x坐标 - x坐标)
如果 (绝对值({x速度}) > {NPC_速度}) 那么
将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * ({x速度} / 绝对值({x速度})))
将 {y速度} 设为 (主角 的 y坐标 - y坐标)
如果 (绝对值({y速度}) > {NPC_速度}) 那么
将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * ({y速度} / 绝对值({y速度})))
定义 更新方向
如果 (绝对值({x速度}) > 绝对值({y速度})) 那么
如果 ({x速度} > 0) 那么
将 {NPC_方向} 设为 右
否则
将 {NPC_方向} 设为 左
否则
如果 ({y速度} > 0) 那么
将 {NPC_方向} 设为 上
否则
将 {NPC_方向} 设为 下
定义 更新状态
如果 (({战斗模态} = 0) 与 (到 主角 的距离 < 100)) 那么
将 {战斗模态} 设为 0
否则
如果 (到 主角 的距离 > 200) 那么
将 {战斗模态} 设为 1
定义 更新Y坐标
将 {尝试次数} 设为 绝对值({y速度})
将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {y速度})
重复执行 {尝试次数} 次
将y坐标增加 {调整值}
将 {NPC_Y} 增加 {调整值}
如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_Y} < -232) 或 ({NPC_Y} > 250))) 那么
将 {y速度} 设为 0
将 {行动帧数} 设为 0
将y坐标增加 ({调整值} * -1)
将 {NPC_Y} 增加 ({调整值} * -1)
停止 这个脚本
定义 更新坐标
移到 x:({NPC_X} + {X偏移}) y:({NPC_Y} + {Y偏移})
如果 ((x坐标 = ({NPC_X} + {X偏移})) 与 (y坐标 = ({NPC_Y} + {Y偏移}))) 那么
显示
执行 更新X坐标
执行 更新Y坐标
否则
隐藏
角色1
声音
啵