归家之途4.0

张砷镓 Lv. 2
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最后修改于2021年02月24日

操作说明

这家伙很懒,什么都没写下...

备注与谢志

这家伙很懒,什么都没写下...

开发日志

变量

NPC_关卡 [敌人]

NPC_速度 [敌人]

动画帧数 [敌人]

 

角色

敌人

造型

hitbox

下站立

下行走0

下行走1

右站立

右行走0

右行走1

上站立

上行走0

上行走1

左站立

左行走0

左行走1

僵尸-hitbox

僵尸-下站立

僵尸-下行走0

僵尸-下行走1

僵尸-右站立

僵尸-右行走0

僵尸-右行走1

僵尸-上站立

僵尸-上行走0

僵尸-上行走1

僵尸-左站立

僵尸-左行走0

僵尸-左行走1

牛头人-hitbox

牛头人-右行走0

牛头人-左行走0

牛头人-右行走1

牛头人-左行走1

牛头人-右行走2

牛头人-左行走2

牛头人-右行走3

牛头人-左行走3

牛头人-下行走0

牛头人-下行走1

牛头人-下行走2

牛头人-下行走3

牛头人-上行走0

牛头人-上行走1

牛头人-上行走2

牛头人-上行走3

牛头人-右攻击0

牛头人-左攻击0

牛头人-右攻击1

牛头人-左攻击1

牛头人-右攻击2

牛头人-左攻击2

牛头人-右攻击3

牛头人-左攻击3

牛头人-右攻击4

牛头人-左攻击4

牛头人-下攻击0

牛头人-下攻击1

牛头人-下攻击2

牛头人-下攻击3

牛头人-下攻击4

牛头人-上攻击0

牛头人-上攻击1

牛头人-上攻击2

牛头人-上攻击3

牛头人-上攻击4

牛头人-死亡0

牛头人-死亡1

牛头人-死亡2

牛头人-死亡3

牛头人-死亡4

 

代码

当 绿旗 被点击

将 {本体} 设为 1

隐藏

 

当接收到 第2关

移到最 前面

将 {本体} 设为 0

将 {NPC_关卡} 设为 2

将 {NPC_X} 设为 0

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_方向} 设为 下

将 {NPC_速度} 设为 2

克隆 自己

将 {NPC_X} 设为 10

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_速度} 设为 2

将 {NPC_方向} 设为 下

克隆 自己

 

当接收到 tick

如果 ({本体} = 0) 那么

换成 hitbox 造型

执行 更新状态

如果 ({战斗模态} = 1) 那么

执行 追杀主角

否则

执行 随机移动

执行 更新坐标

执行 更新方向

执行 更新造型

如果 ({关卡} = {NPC_关卡}) 不成立 那么

删除此克隆体

 

当接收到 第0关

移到最 前面

将 {本体} 设为 0

将 {NPC_关卡} 设为 2

将 {NPC_X} 设为 200

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_速度} 设为 2

将 {NPC_方向} 设为 下

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

执行 更新坐标

将 {行动帧数} 设为 60

将 {战斗模态} 设为 0

 

定义 更新Y坐标

将 {尝试次数} 设为 绝对值({y速度})

将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {y速度})

重复执行 {尝试次数} 次

将y坐标增加 {调整值}

将 {NPC_Y} 增加 {调整值}

如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_Y} < -232) 或 ({NPC_Y} > 250))) 那么

将 {y速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 0

将y坐标增加 ({调整值} * -1)

将 {NPC_Y} 增加 ({调整值} * -1)

停止 这个脚本

 

定义 更新方向

如果 (绝对值({x速度}) > 绝对值({y速度})) 那么

如果 ({x速度} > 0) 那么

将 {NPC_方向} 设为 右

否则

将 {NPC_方向} 设为 左

否则

如果 ({y速度} > 0) 那么

将 {NPC_方向} 设为 上

否则

将 {NPC_方向} 设为 下

 

定义 更新造型

如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么

换成 连接 {NPC_方向} 和 站立 造型

否则

换成 连接 连接 {NPC_方向} 和 行走 和 四舍五入(({帧数} / 10)) 除以 2 的余数 造型

 

定义 追杀主角

将 {x速度} 设为 (主角 的 x坐标 - x坐标)

如果 (绝对值({x速度}) > {NPC_速度}) 那么

将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * ({x速度} / 绝对值({x速度})))

将 {y速度} 设为 (主角 的 y坐标 - y坐标)

如果 (绝对值({y速度}) > {NPC_速度}) 那么

将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * ({y速度} / 绝对值({y速度})))

 

定义 更新状态

如果 (({战斗模态} = 0) 与 (到 主角 的距离 < 100)) 那么

将 {战斗模态} 设为 0

否则

如果 (到 主角 的距离 > 200) 那么

将 {战斗模态} 设为 1

 

定义 随机移动

将 {行动帧数} 增加 -1

如果 ({行动帧数} < 0) 那么

将 {随机数} 设为 在 1 和 4 之间取随机数

如果 ({随机数} = 1) 那么

将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)

将 {x速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 2) 那么

将 {y速度} 设为 {NPC_速度}

将 {x速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 3) 那么

将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)

将 {y速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 4) 那么

将 {x速度} 设为 {NPC_速度}

将 {y速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 在 30 和 90 之间取随机数

 

定义 更新坐标

移到 x:({NPC_X} + {X偏移}) y:({NPC_Y} + {Y偏移})

如果 ((x坐标 = ({NPC_X} + {X偏移})) 与 (y坐标 = ({NPC_Y} + {Y偏移}))) 那么

显示

执行 更新X坐标

执行 更新Y坐标

否则

隐藏

 

定义 更新X坐标

将 {尝试次数} 设为 绝对值({x速度})

将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {x速度})

重复执行 {尝试次数} 次

将x坐标增加 {调整值}

将 {NPC_X} 增加 {调整值}

如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_X} < -323) 或 ({NPC_X} > 327))) 那么

将 {x速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 0

将x坐标增加 ({调整值} * -1)

将 {NPC_X} 增加 ({调整值} * -1)

停止 这个脚本

 

当 绿旗 被点击

将 {本体} 设为 1

隐藏

 

当接收到 tick

如果 ({本体} = 0) 那么

换成 连接 {NPC_类型} 和 -hitbox 造型

执行 更新状态

如果 ({战斗模态} = 1) 那么

执行 追杀主角

否则

执行 随机移动

执行 更新坐标

执行 更新方向

执行 更新造型

如果 ({关卡} = {NPC_关卡}) 不成立 那么

删除此克隆体

 

当接收到 第0关

移到最 前面

将 {NPC_类型} 设为 牛头人

将 {本体} 设为 0

将 {NPC_关卡} 设为 2

将 {NPC_X} 设为 200

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_速度} 设为 2

将 {NPC_方向} 设为 下

克隆 自己

 

当接收到 第2关

移到最 前面

将 {NPC_类型} 设为 僵尸

将 {本体} 设为 0

将 {NPC_关卡} 设为 2

将 {NPC_X} 设为 0

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_方向} 设为 下

将 {NPC_速度} 设为 2

克隆 自己

将 {NPC_X} 设为 10

将 {NPC_Y} 设为 0

将 {NPC_速度} 设为 2

将 {NPC_方向} 设为 下

克隆 自己

 

当作为克隆体启动时

执行 更新坐标

将 {行动帧数} 设为 60

将 {战斗模态} 设为 0

 

定义 更新X坐标

将 {尝试次数} 设为 绝对值({x速度})

将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {x速度})

重复执行 {尝试次数} 次

将x坐标增加 {调整值}

将 {NPC_X} 增加 {调整值}

如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_X} < -323) 或 ({NPC_X} > 327))) 那么

将 {x速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 0

将x坐标增加 ({调整值} * -1)

将 {NPC_X} 增加 ({调整值} * -1)

停止 这个脚本

 

定义 随机移动

将 {行动帧数} 增加 -1

如果 ({行动帧数} < 0) 那么

将 {随机数} 设为 在 1 和 4 之间取随机数

如果 ({随机数} = 1) 那么

将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)

将 {x速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 2) 那么

将 {y速度} 设为 {NPC_速度}

将 {x速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 3) 那么

将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * -1)

将 {y速度} 设为 0

如果 ({随机数} = 4) 那么

将 {x速度} 设为 {NPC_速度}

将 {y速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 在 30 和 90 之间取随机数

 

定义 更新造型

如果 ({NPC_类型} = 僵尸) 那么

将 {动画帧数} 设为 2

如果 ({NPC_类型} = 牛头人) 那么

将 {动画帧数} 设为 4

如果 (({x速度} = 0) 与 ({y速度} = 0)) 那么

换成 连接 连接 {NPC_类型} 和 - 和 连接 {NPC_方向} 和 站立 造型

否则

换成 连接 连接 {NPC_类型} 和 - 和 连接 连接 {NPC_方向} 和 行走 和 四舍五入(({帧数} / 10)) 除以 {动画帧数} 的余数 造型

 

定义 追杀主角

将 {x速度} 设为 (主角 的 x坐标 - x坐标)

如果 (绝对值({x速度}) > {NPC_速度}) 那么

将 {x速度} 设为 ({NPC_速度} * ({x速度} / 绝对值({x速度})))

将 {y速度} 设为 (主角 的 y坐标 - y坐标)

如果 (绝对值({y速度}) > {NPC_速度}) 那么

将 {y速度} 设为 ({NPC_速度} * ({y速度} / 绝对值({y速度})))

 

定义 更新方向

如果 (绝对值({x速度}) > 绝对值({y速度})) 那么

如果 ({x速度} > 0) 那么

将 {NPC_方向} 设为 右

否则

将 {NPC_方向} 设为 左

否则

如果 ({y速度} > 0) 那么

将 {NPC_方向} 设为 上

否则

将 {NPC_方向} 设为 下

 

定义 更新状态

如果 (({战斗模态} = 0) 与 (到 主角 的距离 < 100)) 那么

将 {战斗模态} 设为 0

否则

如果 (到 主角 的距离 > 200) 那么

将 {战斗模态} 设为 1

 

定义 更新Y坐标

将 {尝试次数} 设为 绝对值({y速度})

将 {调整值} 设为 ({尝试次数} / {y速度})

重复执行 {尝试次数} 次

将y坐标增加 {调整值}

将 {NPC_Y} 增加 {调整值}

如果 (碰到 刚体? 或 (({NPC_Y} < -232) 或 ({NPC_Y} > 250))) 那么

将 {y速度} 设为 0

将 {行动帧数} 设为 0

将y坐标增加 ({调整值} * -1)

将 {NPC_Y} 增加 ({调整值} * -1)

停止 这个脚本

 

定义 更新坐标

移到 x:({NPC_X} + {X偏移}) y:({NPC_Y} + {Y偏移})

如果 ((x坐标 = ({NPC_X} + {X偏移})) 与 (y坐标 = ({NPC_Y} + {Y偏移}))) 那么

显示

执行 更新X坐标

执行 更新Y坐标

否则

隐藏

 

角色1

声音